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不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心

罗伊 罗斯基 2019-11-27

导语:

心怀梦想,脚踏实地。

 

最近想写的文章有点多,采访了不少业内人士也收集了很多资料素材,总结下来收获感触很大,有不少值得分享的内容。在未来几个月,罗斯基要发力写稿啦。


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这篇文章开始于近期一次微信聊天对话,有一位已经转行了的游戏制作人突然找到罗斯基,表示想重新回来做游戏,而我们在交谈的时候,谈到了回归的原因“不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心”。

 

(原话:以前亏得公司都要跨了,现在有钱了,不回来做款成功游戏这辈子不甘心。)


其实,早先也有一位制作人朋友告诉罗斯基“不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心”是他的口头禅,虽然他至今仍然还在努力中。而趁着这段时间的拜访交流,罗斯基时常会问朋友几个游戏行业内的常青话题:


1、为什么加入游戏行业?

2、是什么让你在游戏行业坚持了下来?

3、为什么中国的好游戏这么少?

4、为什么中国做不出3A大作??


在行业被唱衰,从业者焦虑,大市场环境与用户改变的情况下,依旧有一批游戏人在努力着。只不过,在市场上生存,单纯热爱已经远远不够了。大批的清华北大甚至海归等高材生加入到了游戏行业,其中很多已经成为了老板或是制作人,行业正在悄然的改变中,“屌丝逆袭”的行业标签或将不在。

罗斯基想通过下面分享的三个交流片段,传达一个信念“心怀梦想,脚踏实地”。


01

现在有钱了

我们想回来做游戏

 

“罗斯基,我今年准备回来继续投资游戏研发,搞什么类型好?”


“有钱呀,不服输,而且技术团队都在。”


“以前没做成,整个团队心中留有遗憾,现在我们想重新的好好开始。”


其实这已经不是第一支向罗斯基表达想回来做游戏的团队,之前就有过靠炒币赚钱转回做游戏的类似案例。只不过这次的团队是早在2015年底就已经转行离开,并在医药、人工智能领域取得了成绩,不仅是制作人还有整个团队都想回来做游戏,用他们的话说“我们现在想回来做游戏,现在做游戏可以烧的起,即使我们五年不赚一分钱也能烧的起,我们想安安心心的做一款游戏。”


这位制作人也总结了他的个人看法,觉得现在才是好时机,当人人觉得是机会时一定不是机会。上一次游戏没成功一方面是没钱继续做,另外也是确实是产品没做好。现在的竞争不像以前那么激烈了,可以安心做一款好产品,好游戏有了生存的土壤,换皮山寨的道路已经很难走通了,游戏好玩才是最重要的。而游戏类型和时机很重要,以前没看懂趋势,比如要避锋腾讯立项同类型产品。现在技术和团队的游戏底子都在,同时也吸纳了一些游戏公司人才,并且这次全是自己的钱,所以会更加珍惜这个机会。目前该团队正在做项目调研和产品立项准备,希望未来几年都可以安心做游戏。


值得一提的,他们并不是要做独立游戏,而是要做一款商业产品。在他们看来,没有利润的事情是不能做的。

 

02

因为有这个团队

所以我们觉的是机会

 

有人说产品少,好产品不好找;有人说融资难,投资少;有人说发行不好做,赚不到钱。但罗斯基却在一家去年创业成立的发行身上看到了不一样,不仅拿到了很大一笔融资,同时也签下多款不错的产品,并且整个团队战斗力也很强。


这位朋友已经多年不见,没想到再次见面时已经出来创业,而且手上签约的几款产品也确实让罗斯基惊艳了一把。至于为什么选择这样的时机出来,她谈到了“我们是因为有这个团队,所以觉的是机会。”


在她看来,发行失败的原因,要么是产品不行,要么市场不行,要么运营不行,再或者是商务不行。我们各个环节都能有衔接,都能比别人做的好,所以值得去搏一下,如果我们缺的是机会或是资源,那么我们把它们找到就是了。国内的现状是缺内容,现在的流量端也缺产品。商店渠道,越来越透明,越来越正直,只要你的产品好,没有理由不推。同时平台自身的用户被反复洗了很多遍,也希望新的内容注入。这个时候只要有好的内容,团队执行给力,成功可能性就非常大。


他们的找产品秘籍:多交流、建立有效社交、会跟海外发行互换资源还有就是真诚讲真话,不要说些虚的,同时要做好PPT

 

03

没有比对就没有伤害

现在的环境比原来好太多了

 

第三个分享是与一位已经有11年经验的游戏制作人交流,他当年入行做策划的时候,一个月的薪资只有1600元。在他看来,现在的游戏环境已经比当年好太多了。


(注:罗斯基刚入行的时候是1800~)


或许现在的很多团队还在抱怨大厂的垄断,竞争的激烈。但如果放在PC端游时代,对这种寡头垄断感受会更的明显。而且那个时候做游戏的收入之差是现在的很多手游团队无法体会到的;那个时代哪怕是项目成绩好,其实也没有太多的分红和奖金;那个时候都是大作,一个组80多人都是少的,在这种情况下,公司多你一个少你一个也不在乎,即使是比较核心的岗位也没有那么在乎。如果从个人生存环境来看,包括公司生存环境,其实是整个游戏行业是变化好的。但如果是从手游爆发期进来的团队,会感受到市场的落差,但如果我们从一个长的市场周期来看,其实没什么。相比于更早的游戏行业前辈,你会发现,我们生存在“幸福”之中。


这位制作人还分享了他曾参与的某国内知名大公司的游戏项目(PC端游),在经历了四年研发后,项目最终被砍掉了,但从个人情感上真的是很难接受项目就是这么没了。转过头来看现在做手游项目,规模小了一点,周期也没那么长,即使不成功失落感也不会那么长。


他目前正在为自己游戏创业项目找投资。

 

今天的分享内容有一些偏情怀向,在最近接触到的一些团队和公司中,罗斯基确实看到了不一样的地方,或许这是他们未来成功的可能。在未来,罗斯基会慢慢揭示不被熟知的那些游戏行业事。坚守的游戏人还有很多,低调的游戏公司也有不少,容我们慢慢分享。


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