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视频[中文字幕]:Valve官方解析《半条命VR》三种移动方式

前沿科技新媒体 青亭网 2021-09-20
hi188|编辑

本周Valve公布了一段视频,讲述了最近刚刚发布的VR大作《Half-Life:Alyx》中三种移动方式的不同,并分享了游戏设计时的细节和思路,供行业人士参考。


视频来源:https://v.youku.com/v_show/id_XNDYyMjA4NjU1Ng==.html

关于三种移动方式分别是:持续传送、瞬移传送、快进传送。

  • 持续移动:就像是通过WASD键操作一样,平滑的缓慢移动;;

  • 瞬移传送:通过手柄选中要传送的地点,屏幕会瞬间黑屏,然后移动到新的地点;

  • 快进传送:和瞬移传送类似,但不会黑屏,而是显示出整个移动过程的快进动画。


左:快进传送,中:瞬移传送,右:持续移动

而本视频中则深度解析了瞬移传送、快进传送两种移动方式的开发原型,以及制作经验,供大家参考。

传送模式解析

在Valve早期的VR应用《The Lab》中已经加入传送模式,显然这种方式也是《Half-Life:Alyx》游戏中移动方式的首选。

The Lab移动方式

Valve团队讲到:在《The Lab》中拥有特定的传动目标点,并用虚拟圆点并且目标区域还有高亮现实,整体上有着不错的体验。但在更逼真的游戏场景中,例如《Half-Life:Alyx》中,这种方式则会分散玩家注意力。

Half-Life:Alyx虚拟脚步设计

为此Valve尝试把虚拟目标点更换为玩家的双脚模型,这样作的好处是更为沉浸和直观,因为它还会直接显示你的双脚方向,预先让你对传送后的朝向有所预判。

传送模式的虚拟脚印

同时,Valve也尝试加入“虚拟脚印”的设计,在你每次通过手柄虚拟光标移动虚拟目标点时,中间会显示虚拟脚印移动的过程,并且玩家也对此功能的反馈也非常积极。这样做的好处是,可以让玩家清楚的了解如何跨过障碍物,并知道哪些地方是无法走过去的。

关于这个虚拟脚印设计,最初Valve采用已有导航网格模型,然后通过AI寻找路径,但最后证明这是一个过于死板的方法,因为这需要预先计算出所有存在可能的路径,虽然效率比较高,但无法支持游戏设计师的互动效果。然后又尝试通过ASTAT自动寻路算法来创建路径,但是这种方式计算量太大。

Valve团队表示:我们最开始就认清了两个目标,一是玩家会优先将注意力放在目标点,其它会被玩家认为是“障碍物”;二是玩家在游戏中也会遐想,自己可以拥有超人般的速度。

测试玩家反馈,另一个特点就是:传送目标点是否可以容纳下整个玩家的虚拟形象。例如,游戏内你可以站到一个椅子上,但不能站在更高的位置等。

为此Valve也面临着一些挑战,包括不同玩家的身高差异,对于目标点移动的影响;同时还需要让玩家充分系统这个移动方式,例如加入特殊音效从而让玩家沉浸其中。

真实身高和最小体型设计

另外一个就是可行路径,哪些区域可以通过,哪些区域不能通过,就是游戏中传送的前提。其中,玩家可以像现实中一样低下头去查看门缝,因此游戏中玩家在VR中的高度十分关键。

意思就是,在《Half-Life:Alyx》游戏中你的虚拟视角需要和你的真实身高保持一致,甚至由此导致每个玩家虚拟体型、手掌大小都会有所不同。而这也会影响虚拟路径计算方式。

原本需要蹲下瞬移,但很多玩家不懂往往直接移动,导致高个子玩家无法通过

修改为最小体型之后的瞬移方式

例如在游戏中,场景是拥有顶部管道的狭窄过道,这时身高较高的玩家则因为头部会碰到管道,出现无法移动到目标点的情况,导致这个bug存在。因此,在《Half-Life:Alyx》游戏中决定采用“最小体型标准”,即传送的中途如果存在障碍物则只计算腿部的高度。

传送也需获取玩家信任

《Half-Life:Alyx》之所以足够吸引人,是因为该作结合了打斗和FPS射击游戏、单机大作的故事内容和不断推理解谜的过程。而让玩家信任传送系统,对应提升游戏打斗体验,沉浸场景中极为关键。因此,游戏内设计方式就是将传送目标的图形淡化处理,就像上图那样,脚底是完整图像,往上呈圆环设计并逐渐淡化。

这样就需要满足玩家移动的需求,即便玩家只是通过手柄模拟比划一下传送目标。为此,Valve发现获得玩家信任的两个关键因素:优先考虑沿地面移动和短途移动。

沿地移动:由于战斗过程中玩家关注点是敌人,并非环境,而此时传送会导致射击精准度降低等,而玩家往往也会选择在地面之间移动,而不是忽上忽下的移动,从而躲避敌人与危险,因此这是一个关键因素。

短途移动:在战斗过程中,玩家往往通过快速调整位置以获得战术优势,但是相比快速精准的传送,向目标点短途移动则可以让玩家必会因此分心。另一种则是在看不到的场景,向上或向下移动,如果向下则会先让玩家移动到现有平面边缘,再次选择跃层的上下移动,从而避免这种未知场景突然出现带来的眩晕。

VR游戏自身具备沉浸式特性,而这一点还需要声音去辅助。而传送的过程也是一样,Valve尝试在传送完成时播放一种短促清脆的踩地音效,但并不足以应对所有场景。例如在大距离跳跃时的声音会更大,即将自己的体重融入到虚拟环境中,这样也更为身临其境。

经验证,三种移动方式都可以很好的在《Half-Life:Alyx》移动,并且几种方式之间的经验和技巧也在部分借鉴,最终打造出一个具备出色移动方式的VR游戏。

(END)


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