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儿童空间设计研究系列 | 儿童博物馆空间设计策略(续)

“展示”,顾名思义,就是把一些事实与观念,用公开展览的方式,让访客了解。探究展示中“人”与“物”的关系,“物”是展示的内容,将“物”的展示意义枝解到最大程度,是展示所要表达的最终目标:“人”指的是访客,找出“物”可以引起“人”兴趣的基本规律,去定义展示的方针。

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展示的

特殊性儿童博物馆

儿童博物馆的展示具有一定的独特性。首先,是展示类型的多样化;其次,展示形式必须符合儿童访客的行为特征,最终通过“玩中学”的方式达到一定的教育意义、实现启发儿童去思考和学习的最终目标。

展示种类多种多样

儿童博物馆的展示大致可按如下分类:

  • 按媒体类型分类

在展示数据安排配置的层次上,可以复合或单独利用各种媒体来呈现相同的主体,因此,可以依照主要媒体来分类。

  • 按对话方式分类

就展示媒体的组合与参观者之间所产生互动的关系,可将展示所呈现的方式,归纳为“参观型展示”、“触动型展示”、“操作型展示”、“互动型展示”四类。

  • 参观型展示:访客仅以眼观赏,或透过仪器辅助观察,观察图片、文字、模型或生物等。

  • 触动型展示:由访客身体启动展示。如以身体遮断红外线或以手指按启动键等,而展示品将给予动作的回馈。

  • 操作型展示:由访客操控展示,展示并不给予声音或文字回馈。

  • 互动型展示:在操作的每一个阶段都尽量给予回馈。

理想展示的原则

  • 展示要素

对访客导向的五项理想展示要素进行归纳:展示主题生活化;可以很快地了解重点;可以很快得到讯息;符合各年龄段访客的需求;可以吸引访客的注意力。

  • 展示准则

科罗拉多州立大学心理学教授罗斯·鲁米斯Ross J. Loomis)以设计者导向的观点,提出设计良好的科学展示应遵循如下准则:

  • 是否具有吸引力?

  • 是否容易被访客理解?

  • 是否使访客觉得是一个概念或仅仅是一套装置?

  • 能否吸引访客的注意力?

  • 是否持续访客的注意力?

  • 呈现是否切合相关内容?

  • 资料的传达是否正确?

  • 对于访客动线的处理如何?;

  • 能否符合访客的特质?

  • 传播媒体的运用如何?

  • 与周围环境或其它展示的关连性如何?

  • 访客对于基本设计元素的评价如何?

  • 访客对于展示的选择如何?

此外,美国博物馆教育学者Bitgood对于如何设计良好的展示亦提出若干原则如下:

  • 吸引力:展示说明的第一要件是要能够吸引访客的注意力,进而阅读与学习;

  • 持续力:指访客维持阅读说明文字的内容多寡或时间长短;

  • 教导力:访客将从展示说明中学到什么,学到多少;

  • 剌激力:展示说明能否引起访客的兴趣,能否激励访客,使访客愿意发觉更多知识;

  • 内容正确性:展示说明的内容必须正确无误;

  • 文法正确性:展示说明文字的文法与书写风格。

设计儿童所需的展示

根据马斯洛需求层次理论(Maslow’s hierarchy ofneeds)把人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列。因此,在针对儿童的展示设计中,也以这五层需求为原则结合博物馆促进学习的教育功能展开。

  • 在基本的生理需求层面,展项台面、操作点、观察点的高度、宽度等设置都需符合儿童的生理尺寸,以便于操作。儿童喜好动手与操作,针对儿童的展示设计需把“可以动手实践”纳入设计中才会具备吸引力。

  • 在安全需求层面,由于儿童的活动性大且体能协调性尚未发展完全,所以需特别注意到环境与设计细节的安全性,让儿童的任何选择都不会有危险的结果。

  • 在社会需求层面,展览需能提供亲子间或朋友间的互动机会,这同时也是在博物馆中学习发生的必要条件之一。可以运用情境造景和视听效果来引发参观动机并引起话题,而在手法上则运用鼓励亲子或同伴互动讨论的空间、情境与展项布置,包含可同时容纳多人的多角形展示台座或观察空间,多人合作驱动的互动展项,期望能让儿童在合作、互动的状况下探索学习,培养解决问题的能力之同时建构知识。

  • 在自尊需求层面,展示设计应使儿童感觉到受尊重,这包含操作的难度与说明文字的容易理解程度,以及主题是否贴近儿童的生活或经验等。儿童的经验与背景知识有限,需藉由艺术、人文的连结,运用各式互动与故事铺陈手法使儿童对展示内容产生兴趣与理解。儿童在博物馆中的学习以体验、感受为主,没有标准的成功定义与特定的进展程序,他们可依据个人兴趣与判断,自由的参与展示或退出,在这样的场域中,儿童较易表现出自信与独立的行为。同时,儿童在无压力下操作展示,用各种方式尝试的结果,也易于引起同侪或同行人员的共鸣与仿效,建构讨论的话题,从中得到个人的认同与价值感。

  • 在自我实现层面,设计良好的互动展示会保留操作、实验和改变的机会,同时提供及时且适当的回馈,让儿童在自发的状况下,依据观察结果尝试各种假设与可能的解决方案,建构规则和关联,来达到自己认为最佳的成果或最终的目的,得到胜任感与成就感。

另外,在观察中可以发现,当有陌生人注视时,很多儿童会觉得不自在而放弃正在操作的展示。但在有亲友陪伴或团体互动时,他们的举止行为会变得较主动且自在。因此,博物馆营造鼓励操作与适合小团体共享的环境就变得非常重要。

“参与式”展示

参与式展示的出现,大幅改变了博物馆与访客的关系;传统禁止触摸、仅可观看的博物馆戒律被打破了,博物馆欢迎和鼓励访客自由自在地触碰、操作展项。参与式的展示对于儿童访客的博物馆学习是具有正面影响和帮助的,透过展项在操做过程的趣味性及高参与性,能引发儿童学习的意愿与需求。

  • 参与式展示的发展历程

1925年德国慕尼黑德意志博物馆中可供访客操作的引擎展项,以及1937年巴黎发现宫中的化学演示,此二者被公认为是“科学中心”式展项,也可说是参与式展示的前身。而在美洲,则有芝加哥科工馆于1933年开放的煤矿展项,以及1935年费城富兰克林机构两层楼高且可供访客入内参观的心脏展项。上述四所科学博物馆皆具有悠久的历史,且长久以来以检释与辩明知识为主要宗旨,即以教育为目的,参与式展示就是在此种展示传统下而诞生。

逐步的,参与式展示由单个展项单元发展扩大成一个展区甚至整个展厅;伦敦科学博物馆于1931年开放的儿童展厅,被视为参与式展示的先锋,该馆是全世界第一家科学博物馆。儿童展厅并非传统的科学博物馆展示,反而类近于一处带着科技意味的休闲走廊,其中有许多可以按的按键,可以扳动的把手。此展厅原先被设定为是博物馆的入门展示,旨在使每位进馆的访客都能由其先获得一些初步概念,但在开放参观后,由于大受年幼访客的欢迎,最后就转型成为专供儿童参观的展厅。

伦敦科学博物馆儿童厅的成功,以及德意志博物馆新的展示方式,启发了美国著名物理学家兼教育家弗兰克·欧本海默博士(Frank Oppenheimer),他在1969年于美国旧金山发起并创建了一家探索馆。旧金山探索馆是首座纯然以参与式展示为主的科学中心,在其创立之后,北美洲兴起了一波设立科学中心的风潮。对其他场馆所而言,成功的旧金山探索馆是个很好的催化剂。“Launch Pad”可说是英国首座“正式”的参与式展厅,至于纯然以参与式展示为主的科学中心,则属于1986年在英国威尔斯加的夫(Cardiff)成立的Techniquest,以及1987年于英国英格兰布里斯托(Bristol)成立的Exploratory。在此之后,英国的参与式展示风潮正式成形,且获得许多外界的赞助与资助,而这股风潮也席卷全欧,最有名的例子应属1986年开幕的法国拉维业工业城,它是目前世界最大的科学中心。

  • 参与式展示的类型

  • 活化

按下一个按键,或是扳动一组把手,抑或压下一根杠杆后,展项会产生一些变化与效果,如:一组小球会开始照着预定的轨道滚动;播放展示说明,模型飞机开始迎风起飞;或是一组科学仪器开始自行运作。

活化是最早被使用的参与式展示型态,也是被应用得最普遍的方式,不过,如果设计失当,活化的展示可能无效,如:效果太冗长,太技术性或是太枯燥乏味,那么,可能不等整个展示效果演示完,访客已经离开,有时一些顽皮的年幼访客还会将其当成玩具,仅是按键按个不停,而完全不注意展示所呈现的效果。

  • 问答游戏

许多访客喜欢接受智力挑战,并从中获取一些成就感与乐趣。此类展示通常提供一系列问题,并要求访客选出适当的答案,访客的回答是否正确会被显示出来,有时尚会有成绩显示。此类游戏如果设计得当,能够引发访客的好奇心,而使访客对展示内容留下深刻的印象。不过,如果问题问得太深或太枯燥,访客就会丧失掉答题的兴致。

  • 体能参与

指大幅度的、较全身性的参与,如:踩脚踏车产生能量,滑下溜滑梯,拉出一段与肠子等长的绳索,透过显微镜观察标本等。此类展示的型态有许多种,从单纯的走过像森林造景、古老街道等模拟的环境,到需要访客全身性如跑、跳、敲、动等,由于访客参与度极高,加上有时展项甚至设计得相当具有刺激性,因此需要密切的管理,以及积极的维护,否则展项在访客的频繁使用下,损坏率会相当高,同时也有可能造成访客受伤。

  • 知性激发

参与式展项有时是以激发访客的知性经验为主要目的,如:观看各种错视图案,尝试坐在不同材质的椅子上,观察流体流动的轨迹等。此类展示往往需要访客较用心的体验和参与。

  • 电脑

计算机功能的日趋强大,使得在博物馆展厅中出现了越来越多的电脑及相关设备。电脑除了取代传统播放影片的影碟机与录放机之外,良好且强大的运算功能可以使得许多过去无法达到的展示效果因而成真,如:提供一个庞大且查阅方便的数据库,让访客尝试扮演不同角色,如宇宙飞船驾驶员或是飞机设计师,检查自已的饮食习惯是否健康,让访客表达参观感想等。

电脑设备的效果虽佳,但其软硬件的汰旧换新速度极快,仅仅三、五年,设备就已经过时而维修不易。同时,电脑软硬件的设定若处理不佳,则会运作不顺或经常死机,造成展示效果的不佳与维护上的困扰。

  • 演示

演示是很受欢迎的一种展示方式,常见的如:电学、光学、化学、声音、磁等原理之演示。

演示通常由馆员或有经验的科学家来担任主讲人,除了进行口语的解说,实验的示范之外,

还可邀请访客参与并能当场回答访客的疑问,与访客有很高的互动。不过,整场演示的成功与否大部分有赖于主讲人的能力与经验,因此,人员的素质与训练显得十分重要。

[原文作者]:杜昊,浙江省博物馆

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