查看原文
其他

吴飞、李佳敏 | 虚拟现实:共情传播的技术实现路径探析

吴飞李佳敏 再建巴别塔
2024-08-04

 文章引用:吴飞、李佳敏:虚拟现实:共情传播的技术实现路径探析,《西南民族大学学报(人文社科版)》2021年07期,第178-184页。


近年来,更新迭代的技术变革不断冲击着传统媒介的生产模式与话语叙事方式,尤其是以VR新闻与VR纪录片内容为代表的非虚构虚拟现实影像[①],一方面,虚拟现实技术因其强大的浸入空间与立体感官体验而引起人们越来越强烈的体验兴趣;另一方面,相比于传统影像技术作品,虚拟现实影像更能激发起人们的共情心理,常被冠以“终极共情机器”“共情引擎”“数字共情”的名号。本文从媒介技术层面出发,试图阐明虚拟现实技术是如何激发参与者的共情情感,以及在产生强烈的共情效果的同时如何看待对这一现象的诸种质疑,以期在呼唤“人性中善良天使”的时代,为更好推动人与技术的良性互动,获得积极价值观的有效传播提供理论思考。
一、共情:虚拟现实的人性根基
共情(empathy),也称同理心或移情,是一种对他人可能正在经历的事件的日常感受,是一种建立在共通人性意义上的情感能力。共情概念最早出现在十九世纪末的美学理论当中,用以描述一种观察者感受艺术对象或建筑作品的审美反应。Robert Vischer在其博士论文“On the Optical Sense of Form”中创造了einfühlung(feeling into)这一术语,它意指“观众对艺术作品或其他视觉形式的积极参与,是身体与感知对象之间相互交流的体验”[1]P.90;是我们通过想象投射到艺术作品中,并调动自身感知经验而感同身受的行为;是一种想象中的主体与客体之间的亲和力;在这种情感关系发生时,我们的感觉向外移动到他者身上,形成关于他者的感知与心理的情感状态。
事实上,共情作为一种基本能力、一种与生俱来的本能,在整个人类文化史上一直受到哲学家与心理学家的不断探讨。在中国,孟子就指出,同情心是人的“四端”之一,“恻隐之心,人皆有之;羞恶之心,人皆有之;恭敬之心,人皆有之;是非之心,人皆有之。”[2]P.181之后的陆王心学也对这一问题进行了充分探讨。在西方,古希腊先贤亚里士多德虽然没有直接指出作为本能情绪的共情心理的存在,但他认为,人天生就是城邦的动物,离开城邦非神即兽,过群居生活是人的本性,而群体性“是与社会性、依恋性、喜爱、陪伴这种感情相依附的。而驱动这些情感的第一个动力便是一种具有移情作用的归属感。”[3]在卢梭看来,共情具有人类社会中的基础性地位,是一种原初性社会情感。他具体区分了共情的两个层次:一方面,共情作为一种前文明自然状态的情感,是一种自我保存的动物式本能;另一方面,卢梭将共情置于道德的高度,认为共情是人类一切道德的基础。不同于卢梭,康德则把共情称作是一种人性的义务,甚至作为一种进入他人主观世界、了解他人思维和情绪状态的能力,在某种程度上已经成为人之为人的本体性构成。而休谟所理解的共情则更接近于当下更多人的认知,在他看来,共情是一种心理机制,是感同身受得以实现的主观条件。“共情是人类根源于基因的一种天赋:共情不是一种情绪,也不是一种感受,而是人类与生俱来的一种能力。”[4]P.3在人类整个形而上学史上,究竟人是理性的动物还是情感的动物,人的本性是善还是恶,抑或是无善无恶、有善有恶,这些问题一直争论不休,但在这些争论中作为人类原始情绪或本能的共情一直是部分思想家所确证的事实。[②]“人类的进化之旅可能存在一个永恒的动机和目标,即深化自我认识,拓展同理心的应用领域即人性意识。”[5]P.26某一个体从与之发生共情关系的他者身上获得了更多的人性,个体被他者人性化,人性化成为共情关系的基础。共情属于尚未异化的同一性,“一种尚未存在任何关系的原始社会的情感,它先于一切(作为还原他人的同一性的)关系,它并不依赖于任何关系。”[6]P.138总之,无论是根深蒂固的“心灵理论”,还是“模拟”另一个人的经历体验,或者可能存在镜像神经元,技术通过感官证实了从他人经验中获得情感共鸣的可能存在。
既然共情之心人皆有之,那么,现代技术可能会实现人类共情机制的最大化呈现,从而建立起与他者共在、互爱的生存理念,发展出以爱为基础的共情共同体。毫无疑问,虚拟现实的出现使这种“唤醒本能”、“承认他者”的共情情感在更大范围上得到了展现。法国著名记者Nonny De la Peña率先将虚拟现实用于社会问题的报道,并指出媒体具有“产生强烈同理心的能力”[7]。“技术不仅依赖我们神经心理传达适当形式的共情关系,还可以塑造我们的大脑和身体,使我们对他人产生共情。”[8]正是虚拟现实技术将这种“想象的再现”成为真实的再现,使一个人了解另一个人的心灵成为可能。“共情是一个人承认他人存在所天生具有的一种能力”[8]。PeterGoldie也认为,产生共情的前提是“意识到另一个人是不同于我自己的意识中心”,并且能够对他者的“实质性的特征”,“有一个可以想象的叙述再现”[9]P.195。换言之,共情范畴内的“理解他人”或“感同身受”是一种超越表象层面的共同存在,是一种积极承认他者经验与个体存在的道德情感。“共情似乎是虚拟现实中最重要的因素。虚拟现实可以用来让人们关心难民、无家可归者以及身心有障碍的群体”[10]。研究人员发现,向受试者展示一部关于叙利亚难民生活的虚拟现实纪录片,相较于以电影形式向他们展示同样的内容会产生更高水平的自我参与感和同理心。[8]同样对精神分裂症或痴呆症患者生活场景的模拟也会增强参与者的同理心[11]。由此可见,虚拟现实作为一种建设性技术,它具有促发同情心的能力并且“可以而且应该能把我们团结到一起”[12]P.11。美国著名电影制作人Chris Milk在一段TED演讲中甚至将虚拟现实上升为一种让富人们关心世界更多不幸之人的政治媒介,“它以一种我从未在任何其它媒体上见过的深刻方式将人类与其他人类联系起来……这是一台机器,但通过这台机器,我们变得更加富有同情心,我们变得更加有联系,最终我们变得更加人性化。”[13]

二、虚拟现实:情感共振的技术基础
虚拟现实,即我们通常所说的VR(Virtual reality),它的历史可以追溯到二十世纪七十年代,当时哈佛大学的计算机图形学先驱伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)首次向世人展示了“头戴式三维显示器”(HMD),而真正开始使用“虚拟技术”这一概念则是九十年代以后的事情。近年来,即使是在新兴技术突飞猛进的大背景下,虚拟现实技术的发展速度与统治力也格外吸引人们的眼球,特别是在共情效果的技术呈现上。它以营造高仿真性的浸入空间,充分激发体验者的感知能动性为根本目标,创造出一种与传统视听媒介截然不同的叙事能量与纪实话语体系。Briggs对其做了一个较为整全的定义,它是“一种三维的、计算机生成的模拟,在这种模拟中,个体可以在另一个环境中漫游、互动和沉浸”[14]P.13。具体而言,虚拟现实以360度全景视频(360-degree Video)、计算机生成图像(computer generated imagery)和立体图像捕获(volumetric capture)三大技术优势为体验者营造一种沉浸式的“在场”状态。
首先,较之于传统的视频形式,360度全景视频依据仿生学原理一次性收录前后左右多方向的全部图像信息而且不存在后期合成与多镜头拼接的画面,突破了传统视频的视角限制,观看者可以任意改变观察角度,浏览周围场景展开互动。有的学者将这种参与者不再依赖于符号表征,而倾向于沉浸式的三维模式称为“后符号传播”[15]P.161。其次,计算机生成图像涵盖了整个数字系统生产过程,包括基于数字信号传输的半导体集成电路、计算机硬件系统、图形算法、显示硬件系统等。近年来,随着这一技术的不断发展,从电子游戏到纪实影像,体验者可以通过观察与手动控制器在一个房间大小的环境中自由走动,而虚拟环境也会依据实体空间进行现实调整。再次,虚拟现实的图像生成功能最重要特征是立体捕获,这一技术特点包括位置或性能在内的以数据形式呈现的三维空间,这些数据可以实时呈现并响应用户活动。这三种形式的结合使参与者切实地沉陷其中,不断激发体验者的情感共振。


毫不夸张地说,虚拟现实已经完全突破了媒介传播的传统纪实话语,达到了最大化激发体验者多重感官的目的,某种程度上是对传统纪实话语的颠覆与重构,实现了视听传播范式的革新。这种以虚拟现实为代表的数字媒介、动作捕捉等技术激发了特定的、关系性的共情情感呈现。Chris Milk形象表达了这一媒介技术的重要功能,“VR是一扇窗口,可以使人类穿越到另一个世界。VR更是一个机器,是使人类变得更加富有同理心,更加紧密相连,更加富有人性的‘终极共情机器’(ultimate empathy machine)”。[13]从根本上来说,虚拟现实的这种“窗口”与“机器”作用实现的就是一种人与技术交互性的共情表达机制,这一机制包括三个方面的内容或三个相互关系的环节,即沉浸式进入、感官具身参与和高度感性化。
首先,沉浸式进入。这种“浸入”以空间的、叙事的、游戏的或社会的方式占据参与者的接受官能,通过对表层符号系统的“浸入”,而触及体验者的精神与心理层面,使之不仅具有认识论意义,更具有生存论意义。Brenda Laurel认为,九十年代早期的“虚拟现实系统”实现了三种非常强大的功能融合:感官沉浸、远程存在和远程操作。[16]P.188其中,远程存在是一种居于远距离感受自我存在的幻觉并以化身的形式表现出来;远程操作是通过一些特定设备对物理世界进行操控的能力,也就是可访问的权限;感官沉浸则在一定程度上使技术越来越不像工具,而是逐渐成为一种技术环境。媒介差异带给个体不同的技术—人的亲密环境。虚拟技术的运用则为共情的激发提供了重要的技术条件。比起面对面交流而言,计算机媒介沟通(computer-mediated communication)之类的具身互动性、社交性都相对较弱,而作为媒介丰富性“在场”特征的核心要素就是亲密性与非中介化,即个体未能察觉到他者所处的社会环境中存在某种媒介,其相关表现就像相关媒介不存在时的知觉相似,在这里媒介呈现的环境似乎优先于实际存在的物理环境,而虚拟现实的魅力也恰恰在于弥合了真实体验与媒介体验之间的巨大鸿沟。
这一鸿沟的弥平是通过VR所营造的虚拟空间来实现的,它刺激参与者的多重感官,赋以当事者一种出离当下状态的“在场感”(sense of presence),体验另一个世界的“真实”。在这一状态下,个体注意力对特定事态高度集中,获得一种高度的充实感与兴奋感。不同于平面媒体、电视、互联网的被动接受式二维体验与叙事形式,这种在场感呈现出独特的阅读场景,人成为场景的一部分并做出反应,真正具有身临其境的体验。人们越来越广泛地将这种非虚构VR项目运用于新闻报道、纪实影像与游戏设计中,这一媒介技术所呈现的亲在经验,使传统电影、电视影像技术相形见绌。例如,美国广播公司(ABC)推出的多部经典VR非虚构作品,其中包括《地震之后的尼泊尔》(Nepal:After the Earthquake VR)[③]《切尔诺贝利30年后》(Chernobyl 30 Years Later)[④]等。除此之外,游戏创作者的代表人物安娜·安托罗比(Anna Anthropy)的作品更使许多原本被社会边缘化或所忽略的声音在游戏中得以体现。其中,她制作的《Dys4ia》作为一款自传体性质的电子游戏,讲述了开发者对于性别焦虑以及接受激素取代疗法的体验,而玩家正是在游戏中激发情感、理解激素治疗经验,进而引发与自身相关话题的思考[17]P.8。同样也有人将这一技术进行旅游宣传,因其提供了强大的叙事量能,制造了生动的在场感,使用户对永远无法置身其中的事件与景象产生本真的具身体验,从而实现对特定景点的瞬间呈现,给体验者强烈在场的视觉刺激。就运行机理而言,VR作品既取决于媒介技术对客观环境的精准模拟,也取决于体验者自身的普遍认知,即对某一特定事态所具有的可预见性。通过技术对精神、情感与心理诸因素的促动,达到感知现实与指涉现实的目的。具体而言,以虚拟现实的方式还原事件或景象的具体环境元素,唤醒观众潜在的感知与情绪,这种还原包括场景的布置、画面的穿插、旁白的设定、声音(广播声、水流声、走路声、吼叫声、拍打声、脚步声、欢笑声以及呢喃声等)的环绕、图案的设计等。各种体验元素在真实环境中可能无法同时存在,但通过非虚构VR技术却能够同时将这些元素纳入作品设计之中,还原了客观环境,使其同时在场,最终使体验者身临其境并沉浸其中。
其次,感官具身参与。在通过高度模拟化的数字环境来弥合现实与虚拟世界界限的同时,虚拟现实技术还充分调动参与者的视觉、味觉、听觉、嗅觉等器官进一步促发了人的情感共鸣。在基于虚拟现实的特定环境中,视觉虚拟环境被分层到物理环境上,这时,物理环境并没有消失;相反,它作为背景,成为一种更具引领性的视觉虚拟体验背景来主导感官领域。虚拟现实技术通过打破原有的权力规范与地理限制,无限延伸我们经历的现实世界,使参与者进入虚拟环境(VE),经历转换、传输、扩展甚至是重建一种内在的感知连接。在这一过程中,VR技术往往用于身体相关的表演者、运动员等专业训练项目中,一方面,它被作为一种剥夺视觉感官的方式强化更复杂的感官定位,并以此提高专业人员的身体与环境的能动性;另一方面,作为一种不强调视觉形式的训练方法,它是扩大视觉空间的方式,由于人和虚拟事物的存在不再被感知为可识别的、静态的实体形式,而是作为连续的关系过程来感知,使用者在这样的过程中身体感官系统重新适应感知自身、他者与空间的位置,从而使身体能够自由地感受到与外界的勾联。因此,虚拟现实技术中耳机或头戴式显示器的使用看似是隔绝“外面世界”所有视觉信息的眼罩,但事实上通过它可以使体验者理解虚拟现实中的感官联结,调解现实身体与虚拟现实环境之间的持续对话。这也意味着,虚拟现实中的看见不再仅仅属于眼睛,也在引导着身体与非物质空间之间触觉平衡、移动与定位,与虚拟现实内容建立情感交流与互动。
而这种由技术促发的主体间性意义的情感交流互动达到极致的效果便会产生共情效应。虚拟现实作品为参与者提供一种激发共情的体验契机,使其与他者具有感同身受的情感,通过对各种历时性生活场景的共时性置入,实现了体验者的身临其境或感同身受:或感受到高山大海的壮美与瑰丽,或感受到城市乡间的繁华与恬静,或感受到个人境遇的悲伤与欢乐……尤其在感受他人痛苦与不幸场景中,虚拟现实生成三维虚拟场景,模拟参与者的感官体验,与用户进行信息互动,根据参与者的反应,实现图像的精准传输,具有与在真实世界同样的感受状态,赋予体验者“亲在”的各种社会角色(婴儿、难民、囚徒、探险者),附之以各种数字包装,包括相关的时间、地点、状态、动作、旁白、文字、图像的设计与营造,使其产生有别于体验者当下真实身份的独特身份与独特境遇。很显然,虚拟现实作为一种“共情机器”(empathy machine),使参与者化身为周围世界某一特定情境的亲历者,强化其被赋予的各种角色,旨在唤起人们强大的情感力量与体验快乐,从而使每一个体都真正成为共情的践行者,使每个人放射出更多的人性光芒。因此,虚拟现实展现超凡的共情力量,在这一机制中,VR并不制造共情,只是通过现有物理条件激发人类心中固有的原始情绪或本能。当奥斯卡获奖导演Kathryn Bigelow被问及为何选择虚拟现实作为拍摄刚果濒危大象保护纪录片影像时,她直言“最简单的答案就是共情”[12]


最后,高度感性化。尽管技术的高度模拟给人营造出身临其境的体验,但若要充分激发共情,内容的高度感性化与技术因素综合发挥作用也同样不可或缺。莱克维茨将情感的高度重要性看作异质性社会的第二大核心特征,“各个构件都高度感性,而主体渴望在情感上被打动,也渴望在情感上打动别人”[18]P.10。虚拟技术的高度发展无异于现代结构转型中异质化社会激发的富有感性力量的独异性产品,“在关注度市场和赋值市场上,文化相比信息占有一个决定性的优势:它能触动情感在争夺受众关注度的时候,富有感性力量的(消遣、吸引人的)文字、图像和游戏更有可能胜过情感力量薄弱的一方,而且,能获得短暂体验和长期赏识的,不是一件东西的用处,而是文化的形式。”[18]P.202而是不断转变为文化机器和情感机器,实现以行动为特征的感性化过程。
这一感性化过程是VR通过技术要素与文化元素的多重交叉功能设定来实现的,它产生特定的虚拟情境,在这一虚拟情境中,参与者获得了比现实客观世界更多的行动自由,使其生发出一种力图建构与改善现实的正向情绪或权能,促使将这一情绪带入现实世界,乐于以更加健全的判断在现实社会中积极行动,使不幸者更幸福,使世界更加健康、自由与丰富。例如,受到2011年爆发的叙利亚内战的影响,大量的叙利亚人在国外成为难民,而虚拟技术的使用在突出难民危机的过程中发挥着重要作用,为联合国和许多组织在人道主义救援中提供帮助。米尔克就在达沃斯世界经济论坛上让许多精英决策者通过头戴虚拟现实装置接触到一位年轻叙利亚难民生活中的虚拟现实场景。“我们正在向人们展示这些场景,他们可以在电影中改变人们的生活,我想这正是我们最初看到虚拟现实真正具有力量的地方。”[13]研究表明,经历过非虚构VR项目体验的人比未经过体验的人会激发体验者更多的慈善行为,给弱者提供更多的帮助。VR可以将体验者的情感力量第一时间得到极致发挥,进而由这种独特的情感体验发展为一种新的社会心态与文化行动模式,展现了VR激发体验者的行动力的乐观态度。
总体来说,虚拟现实的使用让越来越多遥远的生活元素成为公开或半公开的切近展开,包括事态、景象与人的行为举止方面的现实表现,结合情境内容,转变成了叙事与符号相联结的观看对象,在这一互动过程中,情感成为与对象接触的媒介。这意味着情感在虚拟化身体的同时实现了形象的潜能:关键要素不是形象或身体本身,而是它们之间的动态互动。技术与受众之间并非冰冷的技术接口,而是具有交互主体性特征的情感连接,从而弥合着真实体验与中介体验之间的鸿沟,最大程度上实现了情感的共振。

三、契机大于危机:“虚拟现实”技术的批判与探索
某种程度上来说,VR是人类视觉文化的巨大突破,它以其生动地模拟周围世界、本真地呈现自然景象、逼真地营造生存幻象的巨大体验震撼力,满足了人类生存的本体迷思,是影像技术文化与影像纪实话语的重大突破与解放。当然,也有人对虚拟现实的叙事形式与呈现方式、对特定事件与场景的指向性持一种高度怀疑的态度,认为VR超凡的共情机制固然激发了参与者对他者境遇的同情,但信息设置的预设化、过量化、去语境化,使参与者很难做出理性判断,容易使参与者陷入设计者的种种圈套之中,因此虚拟现实可能成为资本力量驱动的权力话语,是媒介赋权的产物,是对传统话语根基的一次挑战,正如Brian Winston所言,“纪实影像所追求的共情,其实是一种‘致幻议程’(illusionistic agenda),它在大多数时候不过是为发达国家的人们凝视其他人不幸的人生提供了一个无责旁观的通道而已”[19]P.137。技术在参与和主体的互动过程中,参与者仍然是以受众的视角被动地接收虚拟内容情境的设定,因此会出现诸多遮蔽或过度放大极端情感方面的体验。特别是在涉及一些事关隐私、政治、宗教等敏感问题时,虚拟现实很可能成为一种强大的精神操纵机器来创建或发布虚假信息,导致技术滥用甚至破坏职业伦理。因此,一些业内人士将这一新兴技术视为一种盲目的技术乐观主义狂热而加以批判与拒斥。归纳起来,这种批判主要集中于两个方面。


一方面认为,虽然虚拟现实技术以极具诱惑的方式弥补了人性的脆弱方面,体验者会因为经历虚拟现实情境而与他人产生强烈的情感共鸣,激发设身处地为他人着想的能力,但虚拟技术的运用可能完全不会激发参与者共情观念,从而出现零度共情的现象。因为个体的独特经历与生存体验并非能轻而易举进入公共话语。“移情意味着承认一个不断延伸你所能看到、听到、甚至感觉到的语境范围”[20]P.5。无论个体感官经验如何令人信服地被复制,在主观动机与客观效果之间,移情总是有一个不可逾越的鸿沟要覆盖。虚拟技术在特定时间内将所有因素聚合到同一空间,将他人经验仓促吸收到虚拟经验中,并非能完全唤起人们真正的共情情感,其结果可能适得其反。另一方面,大多数虚拟技术的体验需要提出对原有的视觉感官、听觉感官、嗅觉感官、触觉感官部分或全部封闭的要求,而这会导致对体验者身体延伸瞬时性、断裂性的“截除”。特别是在涉及战争、灾难、病痛等题材的情境内容时更易使人产生共情,但这也同时意味着参与者需要更多去语境化的技术感官连接,由此带来的种种“感官剥夺”也会不断增加,从而可能会带来过度共情的生存体验。
当然,理性看待虚拟现实自身的技术文化属性以及它的潜在危险是我们必须正视的问题。如上所述,持零度共情的人认为,作为VR效果机制的“共情”是以去语境方式为前提的,如果参与者语境信息越丰富,共情可能不会在场。但共情作为人的本能,并不是以人的偶然属性为前提,如教育、出身、种族、民族为背景。也就是说,只要是一个具有正常理智与情感的个体都会很自然地生发出特定情境下的特定情感。另一方面,持过度共情的人可能会认为,制作者通过控制光线、声音、事态细节实现高精度模拟环境对参与者的感知引导。这种所谓的真实是一种人为操纵,因为素材的取舍、环境的选择、信息的隐显都可能会产生非原生素材,其真实性与可信性自然会大打折扣。特别是当涉及战争议题与难民议题时,非虚构VR工具更是起到了引擎与催化的作用,以至于这种产生强烈效果使体验者失去了对事态本身的理性静观,失去了主客体间固有的距离感,阻碍了对事实本身的批判与反思,甚至导致非理性主义的狂热。加之在缺乏相关背景知识与必要心理准备的情况下,体验者很容易陷入陌生而又好奇的虚拟境像中,产生情感冲动,实现轰动性的媒介效应。这时,虚拟现实很可能成为捕获体验者脆弱心灵的圈套,成为滥用媒介技术,制造虚假情绪的始作俑者。
但现实的发展早已给出了部分答案。当前,人们已经将“沉浸式叙事”工具普遍应用于科学、健康、商业、教育、娱乐等领域,使用户获得了前所未有的消费体验、购买体验,并产生了一种新的经济形态——体验经济,成为媒体消费与社会发展新的经济驱动力量。这一新兴技术成果已经远远超越了传统信息媒介的呈现方式、叙事规则、报道框架,大大拓展了人们的体验空间,使人们能够与遥不可及的部分人事、其它景象产生多维的共通感,帮助人们在各种奇幻体验中增长知识以及遵守规范,其效果是增加了叙事价值,而非单纯的技术噱头。以用户是位探险者身份而言,他能够体验到穿越荒芜原野、趟过冰冷水域,攀爬高耸冰层等各种无与伦比的极寒生存体验,真切感受到置身异域的氛围。并且这一技术也在不断地与时俱进,在营造情境的真实性与舒适性之间进行平衡以满足人们对未知世界的好奇,或促发人们产生与人类社会形成良性互动的社会正向力量。
从更为宏观的视野来看,任何一种新生事物的出现,都与它的使用规范与伦理法则相伴而生。“技术物体的存在意义不仅在于‘它的技能在外界机制中产生的结果’,而且也在于它所载有的、使它获得‘后代’的‘未饱和’现象的‘生殖性’”[6]P.84。新兴技术范式的应用过程,同样是新的伦理规范与新的媒介技术的对话过程。不仅如此,真与假、善与恶、美与丑从来都是共存于世,也同样是共存一事,负面效应是任何一种新兴事物适应新的叙事方式的题中应有之义。虚拟现实技术所营造的共情效应自然也不例外。担忧因技术革新可能呈现的复杂性或不确定性而止步不前并非明智之举。因为虚拟技术发展至今,在应用于娱乐、计算、工作等领域的同时,应用于知觉、情感与思维等方面的正向意义亦足以显明其具有的媒介正当性。我们需要做的就是在这样一个技术急剧更迭的时代,理性规范并大胆实践,以乐观而理性的态度兼容人与技术的有机互动。

四、结语
随着以数字技术为导向的媒介在新闻流通、商业、医疗保健、教育和就业等领域承担起更多地社会责任,虚拟现实也愈加彰显出其固有的正向效能。它不仅加速了人类共情情感的流动,打破了部分规范性的限制和权力,而且无限延伸着我们的现实边界,一定程度上更新了我们生活的意义。不可置否,人们往往容易执着于技术工具理性带来的发展与进步,这在本质上转移了我们情感原本所需的时间与空间上的部分注意力。因此,技术逐渐占据人类具身情感交流空间的同时,也使我们对同理心的需求变得愈加迫切。共情传播的媒介关怀可能恰恰就在于充分发挥虚拟现实所具有的心理治愈与促进社会进步的潜力,纠正那些秉持共情就意味着将他人经验转换为个人经验的误导性情感框架,不断尝试建构一种文化情感互联互通的共情社会。
 
参考文献:
[1]Robert Vischer. On the OpticalSense of Form: a Contribution to Aesthetics[A]//. Mallgrave H.F and Ikonomou E. (eds.) .Empathy,Form, and Space: Problems in German Aesthetics,1873–1893[C]. Los Angrles: The Getty Center for the History ofArt and the Humanities, 1994.
[2][战国]孟子.孟子·告子章句上(卷十一)[M].万丽华,蓝旭译注.北京:北中华书局,2010.
[3]吴飞.共情传播的理论基础与实践路径探索[J].新闻与传播研究,2019(5).
[4][美]亚瑟·乔位米卡利.共情力:你压力大是因为没有共情能力[M].耿沫译.北京:北京联合出版公司,2017.
[5][美]杰里米·里夫金.同理心文明:在危机四伏的世界中建立全球意识[M].蒋宗强译.北京:中信出版社,2015.
[6][法]贝尔纳·斯蒂格勒.技术与时间:爱比米修斯的过失[M].裴程译.上海:译林出版社,2019.
[7]Magdalena Nowak.The Complicated History of Einfühlung[J]. Argument, No.2, 2011.
[8]NicolaSchutte,EmmaStilinović.Facilitating Empathy Through Virtual Reality[J]. Motivation and Emotion, Vol.41, No.6, 2017.
[9]Peter Goldie. The Emotions: A PhilosophicalExploration[M]. Oxford:Oxford University Press, 2000.
[10]Donghee Shin. Empathyand Embodied Experience in Virtual Environment: To what Extent can Virtual RealityStimulate Empathy and Embodied Experience? [J].Computers in Human Behavior. Vol.78, 2018.
[11]Olsen, A.How Virtual Reality is Transforming Dementia Care[EB/OL].Wilmingtonbiz,http://www.wilmingtonbiz.com/insights/andrew_olsen/how_virtual_reality_is_transforming_dementia_care/1514,2017-01-19.
[12]Granados, L. Virtualreality and Empathy[J]. The Humanist, Vol.78, No.2, 2018.
[13]Chris Milk. HowVirtual Reality can Create the Ultimate Empathy Machine [EB/OL]. Ted Talk, https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine?language=en, 2015-03.
[14]Briggs, John C. The Promiseof Virtual Reality[J]. The Futurist, Vol.30, No.5, 1996.
[15]Jaron Lanier,Frank Biocca. An Insider’sView of the Future of Virtual Reality[J]. Journal of Communication, Vol.42, No.4, 1992.
[16]Brenda Laurel. Computersas Theater[M]. Reading, NJ:Addison-Wesley, 1991.
[17][美]安娜·安托弗,娜奥米·克拉:游戏巧妙设计探秘[M].李福东,曾浩译,北京:电子工业出版社,2016.
[18][德]安德雷亚斯·莱克维茨.独异性社会:现代的结构转型[M].巩婕译.北京:社会科学文献出版社,2017.
[19]Brian Winston. Claimingthe Real – the Documentary Film Revisitedand [M]. London : British Film Institute, 1995.
[20]Leslie Jamison. The EmpathyExams: Essays[M]. New York:Graywolf Press, 2014.
 


[①]相比虚拟现实,影像主题更具有鲜明现实关怀与宏观指向。参见:Rose Mandy. The Immersive Turn: Hype and Hope in the Emergence ofVirtual Reality as a Nonfiction Platform. Studies in Documentary Film.Vol.12, No.2, 2018;常江,徐帅《非虚构的“浸入转向”:虚拟现实与影像纪实》,载《新闻大学》2019年第3期。
[②]系统梳理与阐述了实验心理学领域对人类共情情感的确证。参见:吴飞《共情传播的理论基础与实践路径探索》,载《新闻与传播研究》2019年第5期。
[③]上述影像资料来自爱奇艺发布的视频。参见:《地震之后的尼泊尔》,爱奇艺,https://www.iqiyi.com/v_19rxo1tj6s.html,2020年6月5日。
[④]上述影像资料来自爱奇艺发布的视频。参见:《切尔诺贝利30年后》,爱奇艺,https://www.iqiyi.com/lib/m_219474414.html,2016年6月5日。
 

继续滑动看下一个
再建巴别塔
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存