教程(三):可编辑多边形的子层级
在前面两讲中,我们接触到了一些可编辑多边形的知识。今天这一讲,我们来具体说说可编辑多边形的每个子层级。
以第一讲中的核壳粒子的壳为例,我们先是创建了一个球体,将其转为可编辑多边形后,进入多边形子层级删除了1/8的表面。为了简洁,此处创建的球体分段数为20。
(这里我用的软件是英文版,相信大家能看懂,不常见的单词我会加注释)
除了多边形(Polygon)外,在可编辑多边形下拉列表中,还有顶点(Vertex)、边(Edge)、边界(Border)和元素(Element)四个选项。其中,顶点和边很好理解,见下图。
边界,也是边的一部分,特指那些开口的边缘。在这个例子中,边界只有一个,也就是下图中红线标出的部分。
既然有了边,为什么还要有边界?当然是为了方便,不信你在卷展栏中找封口(Cap)命令点一下看看。
如果选中元素级别,再点击球体会发现,整个球面就如同螃蟹进了开水锅——红透了。
如此一来,要元素何用?总不能点线面同时编辑吧?
别着急,如果我们按照第二讲的例子,将一个小球按所有顶点的方式散布在这个开口的球面上,得到下图。
转为可编辑多边形之后,再选中元素级别,每一个小球就可以被单独选中了。从此,妈妈再也不用担心我的学习了,想点哪里点哪里。
如果你觉得靠近两极的小球分布太密集,重叠太厉害,那就删吧!
删完之后,是不是顺眼很多呢?再添加两个球壳如下,具体方法参考教程(一)。
最后,渲染出图
(有些网友注意到文章中最后渲染的图更加光滑,更有光泽,其实是作了进一步处理,这在以后的教程中会讲到。之所以不放在一起讲,是希望大家能更好地将每个知识点消化吸收,这里只需要掌握基本建模方法就可以了,谢谢!)
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