如果一定要出海,下一站去哪?
昨日,由 App Annie 携手 Mobvista 联合主办的“手游私享会”在广州成功举行,活动吸引到逾 200 位手游和移动营销从业者到场。当日的活动还受到受到腾讯天美 Ngame 工作室和 Google 的共同支持。
在活动 Panel 环节,App Annie 大中华区商务负责人张国威、高级商务经理曾伟伦及 Mobvista 集团副总裁陈巧锋进行了专业分享。
要不要出海?
出海去哪里?
什么类型的游戏出海会成功?
>> 要不要出海?
对于手游研发商而言,“要不要出海”以及“世界那么大,我要去哪里”恐怕一直是需要思辨的终极难题,也是整个移动互联网行业所关心的议题。那么在当日的活动上,App Annie 的大中华区商务负责人张国威就通过非常精确的数据分析告诉你:海,是一定要出的。
这也许是从 2013 年开始就被众所周知的一个道理,即中国的手游市场增长巨大,但是恐已呈现一片红海,甚至血海。来自 App Annie 的数据显示,从 2015 年-2017 年,中美日三国的手游收入遥遥领先且持续增长,尤其中国,在短短三年的时间内实现了 2.5 倍的增长,已成为全球第一大手游大国。
然而拆开看整个 2017 年四个季度的增长对比,会发现游戏新增下载量和整体收入几乎恒定,不再看到清晰的上扬曲线,说明国内手游市场的收入天花板已显现。以上数据告诉你,对于 2018 年的新晋手游而言,是否出海,恐怕已不是一个需要深度思考的问题。
>> 出海去哪里?
那么下一个问题是,去哪里?App Annie 再次以强有力的数据展示在你眼前:日本在 2017 年开始成为中国出海手游的新标的,与 2016 年同期增长了 77%。
日本市场目前已经成为中国发行商出海的重要市场。根据 App Annie 数据,2015 -2017 年,日本应用商店中,游戏的收入占据总收入的 90% 以上,位居世界前列。在 Mobvista 与欧洲知名游戏媒体 Pocket Gamer 合作的《2017 移动游戏开发者趋势报告》中也可证明,经过大量调查显示,日本同样也是全球移动游戏开发者非常看重并具备绝对吸引力的市场——吸引力紧随北美、中国、亚洲、欧洲之后。
恐怕在 2016 年以前,没有国内游戏公司敢于思考过出海日本,毕竟日本为游戏大国,对比本土游戏而言,中国游戏在语言文化、游戏制作能力、本土发行和推广等多层面都不具备明显优势。然而从 2017 年开始,一些成功上榜的游戏开始给大家惊喜,比如之前由网易发行的,登顶日本区 App Store 游戏榜榜首的《荒野行动》和 5 月 17 日由腾讯发行的吃鸡游戏《PUGB》,在发行当日就登顶游戏免费榜榜首。
App Annie 关于日本市场的佐证与 Mobvista 对全球市场的洞察不谋而合。Mobvista 通过观察也发现,今年有越来越多的中国游戏开始发力日本,并且类型多元。
硬广插播:就在 5 月 29 日,Mobvista 还将携手 App Annie 在成都继续深度探讨日本市场,我们会把日本这个相对封闭又极具特点的市场的各大流量平台、特征和买量的方法论进行全面剖析。
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>> 什么类型的游戏出海会成功?
纵观中国手游出海史上成功的游戏,会发现游戏类型丰富繁杂。手游研发商和发行商不断在探讨一个问题就是,到底哪种类型的游戏在某个市场上是更受欢迎的?我的游戏是休闲类,到底适不适合去日本,还是只有吃鸡这种动作类的游戏才能取胜?
陈巧锋
以上问题在 App Annie 与 Mobvista 进行的题为《游戏出海,今年热点在哪里》的圆桌论坛上,也许有一些启示。Mobvista 集团副总裁陈巧锋分享了他的观点:
1. 现在手游类型之间的界限是极其模糊的,想要取得成功,可考虑打破类型限制,在自己擅长的类型上进行拓新;比如当下最火的“吃鸡”,也在不断演变出新的玩法。
2. 三消+养成的结合可以被看做一个类型创新的代表,如 Playrix 从 Township 的养成类游戏发展到 Gardenscapes 和 Homescapes 的养成+三消,在近乎全球市场上异军突起,取得成功;
3. 研发和发行公司可以考虑休闲游戏的方向,进行个别区域市场的本地化发行。总体来说休闲游戏成本低,本地化难度低,一些创新玩法可能在市场上掀起热潮,也会有越来越多的玩家接触并喜爱消磨碎片化时间的这种类型。
当天活动上,来自腾讯天美 Ngame 海外高级品牌经理现场分享了王者荣耀的海外版 Arena of Valor 在不同区域市场的差异化发行经验,而 Google 全球开发者用户增长策略团队大客户经理郭蕾则分享了一款手游在“organic 推广”和“UA”(用户获取)不同阶段应该采取的策略和方法。
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