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游戏0x0021:央美其实还是有游戏系的

wujin 落日间 2021-04-03

终于毕设布展+答辩弄完了!

公众号的美术,我,终于活着回来了!

在经历了程序员挂掉/布展第二天临时换方案/开展第一天展台摔落电脑碎屏等一系列毕设悲剧以后

终于顺利的完成了大学四年最后的一项仪式!

在这里也希望大家顺利毕业~


(叶大让我吐槽一下近日的排版,可是我觉得,貌似其实并没有不好看呢23333)



wujin


(展场实景图+出自男朋友之手的效果图)


毕设进行到快结束的时候,我被临时通知了我的程序猿其实不会做游戏这件事……所以!我毕设就用了之前我和叶大肖大一起参赛用的游戏!强力参赛作品《In The Box》!



(sorry我自己身为美术都不好意思的说我只截图出来了比较好看的两张)


因为之前叶大写的答辩词就已经很完整了,我就说一下我自己如何认识这个游戏的吧2333


我觉得《In The Box》实际上在做的一件事就是用游戏来做多维的叙事。这实际上是对游戏叙事方式的一个很大的挑战,因为传统的游戏叙事更偏于去做一个线性的叙事,所以很多的游戏都愿意去花大力气在剧情的设计之上。但是在多维的叙事中,传统的叙事原则就被打破,参观者在游戏中的阅读是在被设计之内的,但是又有自己的选择权的。


这样的情感体验设计实在是很难得,很实验,很有美院喜欢的作品style!


美院喜欢的东西只有两种:长得美的,有意思的。而有意思的范围就十分广泛了,其中我能列举出来的一条就是有实验性的。所以我直觉,我这个参赛作品,能过毕设!(其实还有原因是央美大部分的毕设游戏都是不能玩的哈哈哈)


感谢叶大肖大帮我毕业!


art9

作为团队的主程(只有一个程序啊喂!),我也来一波心(sui)得(bian)体(chui)会(bi)。


- 1 -

当初说到做游戏,其实我是拒绝的,理由是自觉无开发经验。倘若没有那次在南大的小石球边和叶梓涛聊了半小时天的经历,我或许不会走上Unity开发的道路。

也就在我按下这段话的同时,想起自己高中时曾借别人的可编程卡西欧计算器写过“*A*B”的猜数字游戏。开发经历成了一个伪命题。


- 2 -

今天去听了网易的minigame宣讲会,有人问到游戏策划与程序间可能出现的矛盾。当谈及策划的想法不要频繁变化时,坐在我前排的小哥哥连连拍手赞同。

要让策划把自己的想法系统化,与程序从迭出的脑洞中抓住重点一样困难。与其泾渭分明各执一词,倒不如换位思考、到对方领地游览体会一番来得痛快!


- 完 -



这是我毕设原计划的一组图,现在反正也打水漂了,就全放出来吧!

(叶大肖大,看我这画工,以后考不考虑做一下二维游戏)



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在11:56的边缘才看到草稿的叶梓涛的回复/


“做!让我们横跨艺术、游戏、科技,把一切都搬上艺术馆、大街上和榕树下,大地的盐分在每个人的舌尖上舞蹈,绽放”




2018.5.31


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