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游戏0x006F:Ailleurs #2

叶梓涛 落日间 2022-06-30



Ailleurs 


#2


一与多





有时候觉得Rogue-lite类的游戏像是一种完美哲学,一种人的展现——一与多的统一就这样优雅地在时间中展开。


游戏用一与多的辩证去解,很多方面都通。

Roguelike只是在
形态体验表现与变化上最为直接和明白的例子,像足球、篮球、象棋、围棋,无不是从简单(一)中衍生万千(多),在万千中把握一。

在一场又一场,同一(Das Selbe)却不相同(des Gleiche)的战斗中,玩家塑造出一种与游戏本身的应和的能力。这种能力并不是固化的,而是对不断变化的情形,连续时间中的某种辨识与决策力。是在变动中捕捉同一,身体,意识在框架内朝向完美的舞蹈,颤动着的美感。

有时候觉得这是操控,身为设计师,仅需要投放简单的要素,少量的资源,草草了了组在一块,就能创造千万人数百上千小时的乐趣或深渊,优雅邪恶。

从体验上,”一与多“或许可成为判断玩家之为玩家的标准。

去判断他是否在”一与多“一般地游戏。,若玩家被固定套路所僵化,那游戏就变成了一种完美而永不能被满足的欲望,此时玩家失落了,沦落为奴;若他沉溺在无限的可能与新内容中,那他并没有把握到这个世界,他被淹没。


而这不仅出现在围棋/篮球,这类浮现式(Emergent)的系统类游戏,在线性游戏(Progressive)也同样。即便是脚本游戏巅峰如《神海》,情感设计规划之详细如《Journey》,每个人的体验也都有微妙的独一性,但却都保有共鸣的这种可能,这是一种私人而确切的的体验。


我会臆想着借用斯蒂格勒的话术,游戏审美过程有着跨个体化过程的特殊性与同一性,这种打开的曲折和个体经验的独一性是无法被取代的,而又有共同之处的,游戏在艺术作品经验的秘传性中超越分析 / 超越学习知识以及实践[1]。

这是为何游戏玩家不会像当代艺术的鉴赏那样无言,只能说“这东西蛮有意思的”——斯蒂格勒所嘲讽的[2];还有康定斯基描述的那个急于在画里寻找“意义”的"鉴赏家"[3](对,我)。

因为游戏玩家,和”业余“创作者有”爱“,当代艺术的某些庸俗观众没有。

所以如果我们被媒体/被鄙视链所操控,而覆写了自己的体验和感知的时候,那么也就失落了。而连玩游戏都失落,游戏也不是游戏了。


《Celeste 蔚蓝山》像素画作者提及像素画,他把low-resolution的大像素画与印象派画风并举,将pxiel-art形容为一种交流的可能性,一种留下的空白,在其中,玩家掌有权利填充与分享经验。

在他看来,一个玩家眼中的Madeline(蔚蓝女主角)与另外一个玩家看到,一定不是同一个Madeline。[2]


”无脸“的人并不真的无脸,是所有脸的可能。


蔚蓝山的主角Madeline


《海边的渔夫》1883


这让我想起陈丹青深爱的梵高的习作,
想起普尔奇内拉(Pulcinella)







[1]: 陆兴华译,斯蒂格勒:《人类纪里的艺术:斯蒂格勒中国美院讲座》重庆大学出版社,2016年,第78页。
[2]: 同上,第51页。
[3]:康定斯基:《艺术中的精神》重庆大学出版社,2017年,第112页。
[4]: @saint11  https://www.youtube.com/watch?v=0gTIXysBC_M&t=130s



SUOH 

苏方

#8E354A


| X-Paidia Studio |


第108/30000篇


2019.11.23


上海







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