Liz England 「门的难题」 “The Door Problem” (2014)
推荐语:
电子游戏开发一直是一件极端复杂的工程学问题,而确实很难能够将其描述清楚,此外也会造成行业外的不理解,感觉游戏开发是一件魅惑重重的事。有些人谈起开发,提到的就是加班常态与压榨,例如落日间在讨论3A游戏开发时 E12 「祛魅」3A 中提到的,Jason Schreier对于3A行业开发者工作境况的揭露,而也有一些人,配合起投资和风口,仿若电子游戏的内容等同于无限,似乎在那幢工作室的楼之中,能源源不断地产出丰富的虚幻世界。
而或许对于周边非从业者来说,纯粹的诉苦与神化都不是好的交流。
此外对于游戏设计这个角色的忽略和压扁也往往是一大误解:人们常不会注意,或认为游戏需要「设计」,而纯粹是程序员,美术,还有文案就足以粘合成的一个压缩饼干,但事实更重要恰恰是它们如何粘起,如何勾连。
在这一篇由一位行业老兵Liz England所写的经典文章《「门」的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:
1.游戏设计是在做什么的?2.游戏开发中的分工角色是在干嘛的?
作者
Liz England,一位在游戏行业拥有15年经验的系统设计师。前育碧多伦多的游戏设计组长,发布了《看门狗:军团》,之前也参与过《Scribblenauts 涂鸦冒险家》与《Sunset Overdrive 日落过载》等,主要的兴趣在于过程式生成,AI系统,模拟,表达性的游戏系统(给玩家创造独特故事的能动性),以及系统与叙事的交叉。(翻译自其个人网站 https://lizengland.com/blog/#/ )
“The Door Problem” 门的难题
发布于2014年4月21日
原文:https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/#/
翻译:叶梓涛
文章翻译已经经过本人的授权。
"那么,一个游戏设计师是做什么的?你是一个艺术家吗?你是设计人物和编写故事吗?或者不,等等,你是一个程序员?"
对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像 "天体物理学家 "的头衔之于我。这也是我的工作,所以我发现自己在向很多来自不同背景的人解释游戏设计的含义,而其中有些人对游戏一无所知。
门的难题 The Door Problem
我喜欢用 "门的问题 "来描述我的工作(游戏设计)。
前提:你正在制作一个游戏。 •你的游戏里有门吗? •玩家可以打开它们吗? •玩家能打开游戏中的每一扇门吗? •还是有些门是用来装饰的? •玩家如何知道其中的区别? •你能打开的门是绿色的,你不能打开的是红色的吗?在你不能使用的门前是否要有垃圾堆积?还是说你只是把门把手给拿掉,然后就收工了? •门可以上锁和解锁吗? •是什么告诉玩家一扇门是能打开的上锁的门,而不是一扇永远打不开的门? •玩家知道如何解锁一扇门吗?他们需要一把钥匙吗?要黑掉一个控制台吗?要解决一个谜题?还是等到一个故事时刻过去? •是否有一些门可以打开,但玩家却永远无法进入其中? •敌人从哪里来?他们会从门里跑进来吗?这些门之后会锁上吗? •玩家如何打开一扇门?他们只是走到门前,门就滑开了吗?它是摆动着打开的吗?玩家是否需要按一个按钮来打开它? •门会在玩家身后上锁吗? •如果有两个玩家会怎样?是否只有在两个玩家都通过门之后才会锁上? •如果关卡非常大,所有场景不可能同时存在,怎么办?如果一个玩家留在后面,地板可能会从他们下面消失。你会怎么做? •你会阻止一个玩家继续前进,直到两人都在同一个房间里吗? •你会把留在后面的那个玩家传送出去吗? •门的尺寸是多少? •它必须大到足以让一个玩家通过吗? •合作模式的玩家的情况如何?如果玩家1站在门口,是否会挡到玩家2? •跟随你的友军怎么办?他们中有多少人需要通过门而不被卡住? •而敌人呢?比人还大的迷你头目(Boss)是否也需要通过门?
这是一个相当经典的设计问题。必须有人来解决门的难题,而这个人就是设计师。
其他「门的难题」
为了帮助人们了解大公司的角色分工,我有时会去解释其他人是如何处理门。
•创意总监 Creative Director:「是的,我们在这个游戏中肯定需要门。」•项目经理 Project Manager:「我会在日程表上安排时间让大家做门。」•设计师 Designer:「我写了一份文件,解释我们需要门来做什么。」•概念艺术家 Concept Artist:「我做了些特别华丽的门的画。」•艺术总监 Art Director:「这第三幅画正是我们需要的门的风格。」•环境艺术家 Environment Artist:「我把这幅门的画做成了游戏中的一个物体。」•动画师 Animator:「我让门打开和关闭。」•声音设计师 Sound Designer:「我制作了门打开和关闭时产生的声音。」•音频工程师 Audio Engineer:「门开和关的声音会根据玩家所在的位置和他们所面对的方向而改变。」•作曲家 Composer:「我为这扇门创作了一首主题曲。」•特效师 FX Artist:「我在门打开时加入了一些很酷的火花。」•作家 Writer:「当门打开时,玩家会说:嘿,看!门开了!」•灯光师 Lighter:「当门被锁住时,上面有一个明亮的红灯,当门被打开时,有一个绿灯。」•法务 Legal:「环境艺术家在门上贴了一个星巴克的标志。如果你不想被起诉的话,你需要去掉它。」•角色美术 Character Artist:「我并不真正关心这扇门,直到它可以开始戴帽子。」•游戏逻辑程序员 Gameplay Programmer:「这个门的素材现在可以根据与玩家的接近程度来打开和关闭。它也可以通过脚本锁定和解锁。」•AI程序员 AI Programmer:「敌人和友军现在知道门是否在那里,以及他们是否能通过它。」•网络程序员 Network Programmer:「是否所有的玩家都需要同时看到门打开?」•发布工程师 Release Engineer:「如果你想让你的门出现在磁盘上,你需要在下午3点之前把它们弄好。」•核心引擎程序员 Core Engine Programmer:「我已经优化了代码,允许游戏中最多有1024个门。」•工具程序员 Tools Programmer:「我让你可以更方便的放门。」•关卡设计师 Level Designer:「我把门放在关卡中,并把它锁起来。在一个事件之后,把它解锁。」•UI设计师 UI Designer:「现在门上有一个目标标记,它在地图上也有自己的图标。」•战斗设计师 Combat Designer:「敌人会在门后产生,并在他们的盟友进入房间时进行掩护射击。假如玩家在门内搜索,这种情况下,他们会在另一扇门后生成。」•系统设计师 Systems Designer:「一个4级的玩家打开这扇门可以获得148分,代价是3个金币。」•商业化设计师 Monetization Designer :「我们可以向玩家收取99美元来打开这扇门,或者等待24小时让它自动打开。」•质量检验 QA Tester:「我走到门前。我跑到门前。我跳到门前。我站在门口直到它关闭。我保存并重新加载,然后走到门前。我死后重新装弹,然后走到门前。我向门口扔手榴弹。」•UX / 可用性研究员 UX / Usability Researcher:「我在Craigslist^1上找了一些人穿过这扇门,这样我们就能看到会有什么问题。」•本地化 Localization:「Door.Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문. 门」•制作人 Producer:「我们需要给每个人这些门,还是可以把它们留作预购奖励?」•发行商 Publisher:「这些门会帮助这个游戏在秋季的阵容中脱颖而出。」•首席执行官 CEO:「我想让你们都知道,我非常欣赏你们为制作这些门所付出的时间和努力。」•公关 PR:「致我们所有的粉丝,你们将为我们的下一次曝光而疯狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet」•社区经理 Community Manager:「我让粉丝们知道,他们对门的担忧将在即将到来的补丁中得到解决。」•客户支持 Customer Support:「一个玩家联系了我们,他对门感到困惑。我给了他们如何使用的详细说明。」•玩家 Player:「我甚至完全没有注意到那里有门。
我喜欢这个例子的原因之一是它是如此平实。
在人们的印象中,游戏设计一直以来都是华而不实的,是关于疯狂的想法和乐趣的。但是当我以「让我们谈谈门」而开始时,它直接切入了日常实际的考量。
^1: Craigslist是美国的分类广告网站,其部分专门介绍工作,住房,销售,通缉物品,服务,社区服务,演出,简历和论坛。
*此外游研社也有过一篇关于游戏中门的bug的文章,或许可作参考:为什么在游戏里做一扇好用的“门”这么难?
*题图:Rusty lake - The White Door
落日间是一个独立探索「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。
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