Pietro Righi Riva 抛离:非传统可玩性媒体宣言 rejecta (2016)
这篇文章很早我就翻译过,这次希望重校并编入日 | 落译介计划
,2017年4月 Berlin A MAZE 独立游戏文化节活动上我参加了他的工作坊,其中核心就是这一他所发展的创作宣言(manifesto)。
Pietro Righi Riva
意大利游戏设计师,生于1985年,目前在意大利米兰工作。2010年,与人共同创办了独立游戏工作室 Santa Ragione,2014年通过了交互设计的博士论文答辩,2016年,发起了一个名为 rejecta 的非传统游戏设计宣言。
有很多很棒的风格化独立作品如《FOTONICA》《MirroirMoon EP》等。他先前改编加缪《局外人》,马尔克斯《百年孤独》的某些场景的实验游戏也展现出非常特别的味道。其博士论文的综述如下:
设计可玩的人工制品(Artifacts)—— 对作为过程的游玩(play)和设计师的有限作用的探索是我在2014年3月答辩的博士论文。今天,成功的游戏所采用的体裁和涉及的主题常与根植于动作和幻想背景的行业传统相悖。这篇论文认为,这些游戏中有许多共同要素——即没有明确的目标(stated objectives),存在非任务或目标驱动(objective-driven)的互动。我的目的是提供一个框架,以创造出依靠玩家主动性(initiative)的,而非目标驱动的游戏。
Rejecta 抛离
非传统可玩性媒体宣言
nontraditional playable media manifesto
作者:Pietro Righi Riva
原文链接:https://actofplay.com/rejecta/
1) The game must flow like a river, time must exist beyond player’s action
一个游戏应如河水般自如流动,时间应在玩家行动之外运行
a) Action must always happen in real time, the world’s time must never be frozen
行动应总发生在真实时间中,世界时间永不停止
b) Events must exist that happen independently from players’ action
事件应该独立存在且独立于玩家行动发生
c) Reject all fail states, never wait for players’ input to progress all action
抛弃所有的失败/停止状态,绝不等待玩家的输入来推进所有的行动
2) Setting must be strictly instrumental to content and meaning
游戏设定应严格服务于内容与意义
a) Player action and drama cannot be detached
玩家行动与剧本不能脱离
b) Do not have cutscenes, story must be told within the game
不要有过场,故事应在游戏内(within)而被讲述
c) Do not use setting primarily as a way to sell or explain the gameplay
不要把游戏设定作为推销和解释玩法的主要方式
d) The setting and the topic must be at the center of the game’s identity
设定和主题应作为游戏识别(同一性)的中心
3) Source material and collaborations must be found outside of games and related subcultures
原材料及合作应在游戏之外发掘且与边缘文化相关
a) Build story, setting and dialogue upon existing literature, excluding genre fiction
基于存在的文学,包括类型小说来创造故事、设定和对话
b) Respect and celebrate disciplines for their distinctive artistic contribution, not as tools
尊重并且赞美那些与众不同的艺术参与的方式,而非将其作为工具
c) Avoid any infantile reference or inspiration
回避任何幼稚的参考或灵感
d) Focus on dramaturgy, photography, editing, and staging during game direction
在游戏引导上注重剧作法、摄影术、编辑、以及演出法
4) No game should last more than two hours
任何游戏都不应超过两小时
a) Reduce the scope until it fits in two hours or break it down into multiple games
把设计视野减少到能在两小时内或将其分成多个游戏
b) Two hours must be an absolute measure: no states should shorten the game or prolong it significantly
两小时应是绝对的度量标准:不存在显著缩短或延长的情况
c) Even inaction should lead to full experience of a possible scenario in two hours
即便「不行动」,也是两小时的完整体验的一个可能情况
5) No game should take more than six months to produce
没有游戏应花费超过六个月的时间开发
a) Allow six months for production, one year from concept to release
允许六个月开发,一年从概念到发行
b) Factor time required for polish against relevancy in time and context upon release
根据发行之前的时间与状况预留打磨需要的时间
c) Avoid focusing on innovative, distinguishing traits that are going to be standard before the game releases
避免沉迷于最终在游戏发行前会成为行业标准的新潮的区别点
6) Human condition must be the topic, genre games are not acceptable
人的境况应成为主题,类型游戏不被接受
a) Only authors’ games, drama games, and art house games are allowed
只有作者游戏,戏剧游戏以及艺术剧院游戏可被接受
b) Employ realism, hyperrealism, and expressionism to reject fantasy
采用现实主义,超写实主义,及表现主义抛弃幻想
c) Freely embed cultural prerequisites, reject gaming prerequisites of all kind
自由运用自己文化背景,抛弃任何的游戏前见
d) Make games for adults, aim for 18+ audiences
为成年人做游戏,将18+群体作为受众
e) Reject apolitical beauty, avoid cultural neutrality
抛弃无政治意义的美,回避文化中立性
7) All video game tradition in form, style, and content must be rejected
所有电子游戏在形式、风格及内容上的传统都应该被抛弃
a) Not a single element must be borrowed from another game without questioning it and searching for alternatives
不能有任何单一元素不经质询和研究比较而被借用
b) Avoid nostalgic, stereotypical, or traditional structure, grammar, and forms
避免怀旧、固有印象、及传统的结构、语法与形式
c) Make no concessions, do not compromises for fans or sales
不做让步,不因粉丝或销售妥协
d) No previous gaming experience must ever be needed in terms of controls or mechanics
在操控或机制方面,不需任何预先的游戏经验
e) Do not have a gameplay loop, do not pose challenge or allow repetition unless they are the subject of the game
不要核心玩法循环,不要放置任何挑战或允许重复,除非它们是游戏的主题
8) Acting and performance must be central assets and affecting gameplay
行动以及演出应该是核心因素并影响玩法
a) Reject humanless environmental storytelling
抛弃无人的环境叙事
b) Employ and research different kinds of performance capture
使用并研究不同演出捕捉的方式
c) Encourage improvisation and let the performance shape the gameplay
鼓励即兴并让演出塑造玩法
9) The results of the game’s design must be uncertain, only unanswered questions must be asked
游戏设计最终结果应该是不确定的,只有未回答的问题应该被问出
a) Rehearse, don’t test, reject full control as a creator
排演,而非测试,放弃作为创造者对全局的掌控
b) Don’t focus on problem solving, do not try to answer questions, but to pose them through doing
不要把注意力集中在解决问题,不要尝试去回答问题,但在实践之中提出它们
c) Make emergent play possible that shapes the game structure through rehearsals
通过排演来制造涌现式游玩的可能,从而塑造游戏结构
d) Be impulsive, extemporaneous, encourage the unpredictable
保持冲动,无准备的,鼓励不可预测性
10) The game must be socially accessible, aim for minimum sustainable price, maximum reach
游戏应该能被广泛上手,以最广泛的受众和最低的可持续价格为目标
a) Do not make content that cannot be pirated
不做不能被盗版的内容
b) In every country, never charge more than the equivalent of the price of a cheap meal
在每个国家,绝不要设定高于一顿简餐的价格
c) Use generalist distribution platforms and channels that are curated
使用覆盖多方的分发平台和渠道
d) Reject new interfaces unless they are widespread outside of enthusiasts
除非其在狂热爱好者之外广泛传播,否则不要使用新的交互/界面
*performance 我理解为玩家的行为,文中暂译为演出,类似 act of a play。
译后记
本文今天重读重译感觉有些地方有了更多的理解,并且在某些角度上有了更深的认同,而其 (10)关于分发的广泛性与(9)游戏作为问题的提出与(7)抛弃过往游戏的定见,以及(3)游戏从游戏之外跨界采用素材,目前落日间和游戏+的工作方式简直与这几点完全一致,甚至还超出了不少(例如 web mobile 以及更短的游戏时长等与开发时间等)。
只可惜目前我并不熟悉他在17年后的作品,如《Wheels of Aurelia》,我也还不能去衡量他这一创作宣言是否被贯彻在他晚近的创作之中(但从其商业作品和网站上来说似乎并没有完全)。
从他个人网站上可以看到他在实验游戏早期做了许多推进,包括促成米兰艺术三年展的游戏节相关活动与作品上线等等,甚至我惊奇地发现他所推动举办的先锋游戏展览 Lunarcade 第二届居然在上海举办。
第二届Lunarcade在中国上海举行。我们有来自六个不同国家的六个独立游戏在六天内展出。包括 Proteus、Way、At a Distance和 Chasing Aurora。其中三个游戏是 Indiecade的决赛选手,后来成为2012年独立游戏节的提名。该展会最初进行了3天,后来又延长了3天,迎来了超过500名参观者。
在今天的互联网上似乎留下了痕迹,2011年 上海戏剧学院和米兰理工大学共同创建的跨国学术平台 《行动设计 ACT DESIGN[1]》,由丁肇辰和 Pietro Righi Riva 策展,其中作品包括先前翻译过的 Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship 中提到的《WAY》,也算是非常奇妙,在国内独立游戏都还方兴未艾的时间,原来与实验游戏有过如此错位的接触。
当时展览的游戏:
《Proteus 变形》 是 Ed Key 和 David Kanaga 设计和制作的2013年探险步行模拟器电子游戏。玩家在游戏程序化生成的环境穿梭但没有既定目标,游戏世界的动植物散发独特音乐特征,这些特征相互结合,促使游戏音频根据玩家周边环境动态变化。
《At A Distance》是 Terry Cavanagh 制作的一款合作解谜游戏,他是出色的独立平台游戏VVVV的创造者,为 NYU Game Center's 2011 No Quarter Exhibition所设计,它被设计成由两个人在附近的独立电脑上玩。每个玩家必须在一个模糊的环境中徘徊,搞乱他们遇到的一切。一个世界的行动会影响到另一个世界,而玩家要通过实验和喊话来弄清楚到底是怎么回事。一旦发现世界之间的关系,你和你的伙伴必须合作解决这个巨大难题。
《WAY》是由一个名为Coco & Co的多学科独立游戏设计团队创造的,包括来自thatgamecompany(Flower,Flow)的Chris Bell。玩家被设置在一个2D平台游戏环境中。起初,玩家独自在游戏区域内穿梭,试图弄清游戏体验的意义所在。几分钟后,游戏显示你的旅程是与另一个未命名的随机玩家同时发生的。两个玩家都可以看到另一个玩家的动作,但不能直接互动。WAY的非语言玩法是为了引起与来自世界任何特定地区的随机陌生人的联系感。玩家在不知情的情况下相互配对,适应游戏的变化,同时依靠陌生人。译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship
《Voxatron》 是 Lexaloffle 创作的一个完全由体素(voxels 类似彩色小方块)构成的幻想控制台(fantasy console)和游戏集。配有竞技场射击游戏和动作冒险游戏盒(cartridges),以及强大的设计工具来制作你自己的体素游戏。(作者另一个作品/工具是有名的 PICO-8)
《Chasing Aurora》是一款关于飞行梦的2D空中动作游戏。背景是阿尔卑斯山的严酷环境。游戏有三种不同的多人模式和单人挑战模式,可以通过 Wii U 游戏控制器实现的不对称多人游戏,最多可容纳五名玩家。
而《Crossout》呢?
最后这个游戏你很难在网上搜索到以这个名字的资料,但是如果结合了其开发者,Coconut island 椰岛游戏的话,你会找到一篇大狗老师的文章《Game Jam与椰岛》,为你展开一幅稚嫩却如此充满活力的中国独立游戏早期的样子。
展区很冷清,空空荡荡,没什么人逛。有个学生守在自己的展台前。他用XNA做了款游戏,电脑开着,等人来玩。椰岛也有个展台,展出的是他们在这届中国独立游戏节上入围的作品《Crossout》,也是用XNA做的。邓卜冉和蒋一博逛到这里,被它吸引住。游戏的操作方式有点怪:你什么都不碰的时候,角色会一个劲地顺时针打转,像失去平衡的风筝。按住一个键,可以把它掰过来。可按的时间过长,它又会逆时针打转。所以得保持节奏,按下松开再按下再松开,它才会歪歪斜斜地往前走。
这条线就接上了。
那个时代,我还没进入游戏行业。
而如今已是《完美的一天》的制作人的邓卜冉曾还为独立游戏而感到新奇,如今我所在工作室的品牌负责人的 Anne 还办着 GDC China 还有 IGF China,椰岛的老鲍还自己在编程做着游戏,与海外的独立游戏开发者汇聚一堂,像是十年前的互联网。
References
[1]
行动设计 ACT DESIGN: https://cyxy.sta.edu.cn/11/66/c556a4454/page.htm
落日间是一个探索「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。
日 | 落译介计划是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(扫码或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)
*更新:新收入了松果译文:电子游戏究竟要不要讲故事?我翻译了北美游戏圈的一次“互撕” 以及 The Ordinary 所翻译的一篇非常好的,且与上篇 EGW 相关的《Jesper Juul 访谈 Jonathan Blow 的记录:独立游戏、文学及视觉风格 》
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