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E35 读《资本论》的游戏开发者

叶梓涛 落日间 2022-09-20

好久不见,欢迎收听落日间,本期播客中我实际上对一位朋友,Taoistpunk , 卷毛菌丝来进行了一次深度采访,更像是听他聊自己的游戏哲学与游戏的理论思考。

套套老师不是文科背景,而是一位游戏从业者与游戏教育机构的老师,但就他自己所说,他是位马列主义的信奉者,并且在生活中也在努力尝试践行这种理论实践。

马克思主义并不是一个我熟悉的理论系统,按照学术化的方式进行讨论还需要请教更多的其他老师,但真的听非学术场域内的开发者非常严肃和认真的说着他的马克思主义政治经济学的思考的时候,我觉得很感慨。并且我认为在他自己的基于自己无论是游戏设计,编程,业内第一手实践,以及和他的「游戏公社」伙伴讨论所发展出的思考框架,是具有解释力。

或者说,这种用马克思主义政治经济学和劳动理论的视角分析游戏在今天是显得如此的妥帖,甚至理所当然。就像前段时间我翻译的 Galloway 的文章《不在运作的界面 Unworkable Interface (2008)》中所说的,这是一个游玩式的资本主义时代,ludic capitalism century,游戏越来越像工作与劳动,而工作也越来越像游戏。

今天的商业游戏实际上成了资本主义的经济模式的一个微缩景观,已成为了镜像和比喻。在这期播客之后,我也开始和卷毛菌丝一起翻译一些文本,比如Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 这篇,而这实际上也揭示了部分这种play以及labour之间难以区分的情形。当然,还有更多马克思主义结合游戏的思考,例如《Game Empire》,例如非物质劳动等更多的流行的学术概念和传统还有待引入。

在被我剪掉的播客聊天中,卷毛菌丝提到了他用了居易·德波的《景观社会》的景观概念作为理论的一部分,而德波在他的景观社会,以及分离批判的电影中也提到了一种分离性与虚构的时间性 separation;这正是我们要思考的点。

如果按照卷毛菌丝的说法,把游戏看作一种与壁画,音乐,舞蹈等无不区别的满足精神需求的创造性劳动,那么我们可以看到这种人类过去寄托在艺术中的这种劳动是如何被异化的,如何被商品游戏物化的游戏物和符号情景所构建的,并以此代替,并短路了我们通常的创造性劳动方式,并且让我们与本真的世界与物所分离的。

所以不得不说,这是一期颇为奇特的播客节目,涉及到学术生活,实践,野生的理论,自我反省。我问卷毛菌丝要不要干脆取个标签化一点的播客名,读《资本论》的游戏开发者,这其中或许有某种类似「读海德格尔的农民工」的张力;他表示很可以,甚好。

所以欢迎大家去机核网看卷毛菌丝的大段的动态,《游戏的符号景观生产论》的系列文章,译介,关于设计师 Chris Crawford 的介绍和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的游戏《无常》,《桀笑无声》,以及他发起的与机核网群众合作共创的零三四游戏设计挑战;希望这期播客能够带你认识一下这个特别的游戏从业者的思考和他的不同面向。

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嘉宾

封面游戏:Molleindustria : How to build a mousetrap

Timelines

00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明

00:04 落日间按

05:45 自我介绍

06:35 游戏设计的方程的两种方向

10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》

13:10 怎么开始理论研究工作

18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论

21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」

26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景

32:10 使用理论的必要性与对传播的思考

39:31 游戏使用价值的消费与分配

42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。

59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程

64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机

70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,非物质劳动

76:00 电子游戏对于创造性艺术活动劳动的短路和重塑

77:50 电子游戏的阶级性

85:30 电子游戏消费过程的剥削:价值空泡

93:20 电子游戏的「狗屁劳动」

97:00 经济基础决定作为上层建筑的游戏设计:以跑路任务为例

101:25 工作的例子:研发和运营发行的关系

105:10 异化时代的努力:游戏的生产关系的尝试,零三四挑战

111:20 游戏创作作为一种突破,对开发工具的讨论与解放

115:10 游戏的更多可能形态

Shownotes

MDA 框架:从体验出发 | 从机制出发

【BOOOM】无常 https://www.gcores.com/games/67481

通用游戏语言 Game Description Language https://en.m.wikipedia.org/wiki/Game_Description_Language[1]

Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems[2]

电子游戏的药理学 | 落日间

一个话语领域存在的部分原因是通过争议和争论进行其自身的再生产(reproduce itself)。我们常常不得不过度生产(over-produce),部分原因是为了掩盖这样一个事实,即解决问题会让我们所有人都无事可做。

Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

居伊·德波:《景观社会[3]

心流 Jenova Chen: Flow in Games (Original Version)[4]

游戏中的心流 | 陈星汉

游戏的存在与形态 - Taoistpunk[5]

当我们基于游戏行为来讨论游戏的时候,我们不得不去思考游戏的本质是什么。如果是基于游戏劳动论来谈,将游戏视为一种特殊的,以精神生产为目的的实践形式来看的话,那么重要的点不在于游戏是否构成劳动,而是说游戏和日常的生产劳动区别何在。

实际上,劳动有两重语义:一种是我们日常所说的工作(work),给人打工,或者给自己打工;另一种是马克思主义哲学所定义的劳动:一种独属于人类的生产实践。马克思认为,动物和人不同,动物智慧满足自身的需求,是一种单一的尺度;而人却有两种尺度,即除了动物的尺度外,还会按照“美的方式”去创造。人会创造性的满足自己的需求,这种创造性的人类活动,就是一种实践(practice)。故而在马克思这里,人的本质是就是劳动,人是“劳动的人”,而非黑格尔所说的“理性的人”。工作是被社会所异化了的劳动,故而不可以将劳动与工作划上等号。

游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式[6]

游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化[7]

游戏的符号景观生产论(三):系统与价值的关系[8]

游戏的符号景观生产论(四):游戏设计与其三大根源性问题[9]

游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化[10]

弓箭传说 ARCHERO

你 出 点 子 , 我 做 游 戏

“给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三)[11]

参考资料

[1]

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Game_Description_Language: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Game_Description_Language

[2]

Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems: https://writings.stephenwolfram.com/2022/06/games-and-puzzles-as-multicomputational-systems/

[3]

景观社会: https://book.douban.com/subject/26865819/

[4]

Jenova Chen: Flow in Games (Original Version): https://www.jenovachen.com/flowingames/p31-chen.pdf

[5]

游戏的存在与形态 - Taoistpunk: https://www.gcores.com/portfolios/641

[6]

游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式: https://www.gcores.com/articles/147338

[7]

游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化: https://www.gcores.com/articles/147339

[8]

游戏的符号景观生产论(三):系统与价值的关系: https://www.gcores.com/articles/147340

[9]

游戏的符号景观生产论(四):游戏设计与其三大根源性问题: https://www.gcores.com/articles/147341

[10]

游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化: https://www.gcores.com/articles/147342

[11]

“给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志(三): https://www.gcores.com/articles/147899



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