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译|没有角色的电子游戏更好

Ian Bogost 下方 2023-06-04


Ian Bogost

发表于 2015.3

译 / 松果

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80年代中期,如果想知道最近有些什么电脑游戏,最简单的方法是去商场里的书店看看。穿过B.Dalton书店的约翰·格里森著作和正在促销的历史书之后,你会找到一个叫“软件等(Software Etc)”的区域,一个被合订本包围的盒子小岛,周围还放着几台电脑,用来玩最新发行的游戏。就是在这里,我第一次玩到了1986年在Mac电脑上运行的《黑暗城堡》(Dark Castle),操纵着当时还是新玩意的鼠标,拿石头去砸蝙蝠。


渐渐地,“软件等”开始有了自己的商铺店面。又过了些年,经过一系列的销售和并购,它发展成了后来的Gamestop公司。但是当时,在80年代后期,它还保持着那种书店的审美和感性。它某种程度上还是一个智识的空间,只是思想不再是书里的文字,而是光盘里的字节,二者同样蓬勃生长(《黑暗城堡》的成功,为它的两位创始人之一的乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)解决了大学的学费,后来他制作了FutrueSplash Animatior,即Flash的前身。从1996年到智能手机兴起的这段时间,Flash一直是统治互联网的动画和交互工具)。也是在那,在B.Dalton书店几乎空无一人的“软件等”区,在一台黑白的Macintosh上,我第一次玩到了《模拟城市》(Simcity),那款由威尔·莱特(Will Wright)设计的经典城市建设游戏。


从今天回看,《模拟城市》当初带给我的奇怪感受很难解释。游戏最初什么都没有,只有一张空地图,我傻乎乎地在左上角放了一个方形的住宅区,把这个荒芜、地球化(terraformed)了的环境误认为是某种文字处理程序,所以又放了一个,然后又放了几条路,形成了一个基本的网格。它们仍然空空荡荡,闪烁中透露出不满,我完全不知道自己在干嘛。


在我终于意识到住宅区需要供电时,这款游戏更加复杂的部分,那些相互作用的关系瞬间涌现在我脑海中,就像从商店米色背景墙上传来的音乐那样。我搞清楚了怎么从游戏工具栏里选择一个发电厂(这甚至是在我学会用Photoshop好多年之前),也意识到了没人想住在发电厂旁边。我决定的把我的煤炭发电厂(只能买得起这个)放在地图的更远处,然后用一条蜿蜒的电线把它和城区连接起来。尽管我不得不离开商场,丢下我刚刚起步的新城市,但“该怎么做” 的问题一直困扰着我。



这就是《模拟城市》想要传达的东西:它不是一个关于人的游戏,虽然城市里的居民们,后来有了自己的衍生游戏《模拟人生》(The Sims);它也不是一个关于特定城市的游戏,因为游戏里简陋、间接的工具很难重现某个城市。相反地,《模拟城市》是一个关于城市社会的游戏,包括土地价值、污染、工业、税收、指标增长和其它因素之间的关系。尽管它名为“模拟”,但并不真的是模拟,也不是一个教育性质的游戏,谁也不想让一个玩《模拟城市》的专家来规划自己的镇子。但这个游戏使得我们都去思考,一个城市如何运转兴衰,以及在规划城市的过程中超越我们的个体利益,哪怕只是一瞬间。


这是一种激进的游戏理解方式:游戏是一种非虚构的、比我们庞大得多的复杂系统。这种理解方式永远地改变了游戏——或者说,要是后来玩家和开发者没有选择为了表现具象化的人类身份而放弃模型化各种系统,它本可以改变。


上周,25000多名游戏从业者齐聚旧金山,参加行业的年度盛会游戏开发者大会(GDC)时,EA宣布关停了Maxis Emeryville工作室。1997年,EA收购了打造了《模拟城市》的Maxis公司,在之后的十年里,随着其虚拟过家家游戏《模拟人生》的火热,Maxis Emeryville工作室获得了迅猛的发展和影响力,在2008年备受期待的“万物模拟器”《孢子》(Spore)获得最后一次小规模成功后,工作室就走起了下坡路。2013年发布的重新设计的《模拟城市》在口碑和利润上都不理想,因为早期的玩家面对着严重故障和强制性的在线连接。


当年,威尔·莱特在制作一款直升机战斗游戏时,意识到自己其实是喜欢设计关卡这件事本身,而非设计这款游戏。之后他构造了《模拟城市》的原型,他部分采用了麻省理工学院系统科学家杰·弗罗斯特(Jay Forrester)开发的城市动力学模型,莱特说自己将其改造成了一款“软件玩具”(software toy)。该模型使用细胞自动机(cellular automata)将土地价值、污染、公共设施等各方面的影响渗透到城市环境的模型之中。而带有小车和高楼的“城市”本身,只是底层模拟之上的一些可视化工作,一种巧妙地让人看到城市运行的方法,而不是看到城市本身。


莱特在Maxis时期的游戏作品都遵循这个模式:基于某种描述复杂系统的具体理论,制作一个“软件玩具”来抽象化世界的某个方面,把那些通常对游戏而言太过无聊或者晦涩的主题,处理成一个可玩的模型。比如《模拟地球》(SimEarth)的灵感就来源于詹姆斯·洛夫洛克(James Lovelock) 的“盖亚假说”,这个假说把地球当成一个独立、自足的有机体;《模拟蚂蚁》(SimAnt)则是基于霍尔多布勒(Bert Hölldobler)和威尔逊(E.O. Wilson)获得普利策奖的《蚂蚁》(The Ants)一书,讲述蚂蚁族群的社会组织;红极一时的《模拟人生》常被说成是虚拟沙盘,实际上也远远不止于此,它将亚历山大(Christopher Alexander)的建筑模式语言理论、马斯洛(Abraham Maslow)的需求层次理论以及安德希尔对消费者行为背后理智的调查付诸操作;即便是表面天马行空的《孢子》也有类似的基础,洛夫洛克鲜为人知的“盖亚孢子”理论提出:比起从无到有的演化,智慧生命更可能诞生于通过太空殖民完成的自我繁殖。


Maxis的游戏很难免于指摘:游戏设计是一个抽象的过程,你不能把城市治理这样的复杂系统,简单简化而不产生后果。在一些预设上,《模拟城市》带有根深蒂固而奇怪的美国特色:税收上限被设定在20%,这远低于一些社会福利国家的城市运行所需的水平,比如哥本哈根;如果税收水平高,居民就会罢工或者搬离城市。但是就算在这样一个看似美式的语境里,种族问题也不在城市治理要操心的范围中,而且就算轨道交通一直是减轻交通压力和提高都市密度的最佳方式,美国都市发展所依赖的经典元素“高速公路”和“远郊”,在游戏的早期版本中也完全无迹可寻。游戏的最新版做出了更加奇怪的改动,它把居民塑造成了一种中产阶级劳动者和移民工人的奇怪混合,同时让流浪者泛滥成灾,使得玩家在试图清除流浪者时,显露出一些关于自己和世界的真相,这些真相诡异、有时甚至叫人不舒服,尽管这种清除是虚拟的。


这些东西与其说是问题或缺陷,不如说是游戏的特性——它基于创作者的视角、兴趣、冲动或者意识形态来描绘世界,而不是完整地模拟世界(就好像谁能做到似的)。某种程度上,用莱特的方式构筑一个游戏,就是制作一个事物简化、抽象的模型,以尝试描绘某物如何运作。


至少在1994年的《模拟健康》(SimHealth)中,Maxis还在尝试这类不久之后被称作“严肃游戏”的类型。《模拟健康》是对当时美国医疗保健系统复杂管理的模拟,游戏发布时,正值时任总统克林顿以《健康安全法案》一石激起千层浪,该法案试图改革美国的医保系统,其中一些举措直到奥巴马时代才再被提起。




《模拟健康》一直没有走红过,但这样题材的作品对作为游戏设计师的我而言,影响可谓巨大。最终,在我自己刚起步的工作室里,我制作了各种主题的游戏。如果不是《模拟城市》珠玉在前,我绝不会想到政治拉票、数据压缩、侵权法改革、风能政治、工人不满、机场安全剧院、快餐店经济、全球石油市场、食品进口安全、移民立法、个人债务、营养政治等种种方面能作为游戏的可行主题。我发展出了我自己称为“程序性修辞(procedual rhetoric)”的设计理念,一种对威尔·赖特和亚里士多德的不当混合。在这些游戏里,玩家不光是要体验世界某个方面的抽象模型,同时玩家所处的地位也迫使他们以另一种视角看待这个模型,置身于一个比个体行动更加宏大的情境中。


最好的那些游戏才通过用软件运行系统的办法,去模拟我们真实或想象世界中的系统。就像摄影提供了一个看到我们经常忽略的世界种种的办法,游戏设计变成了一种操纵世界的练习,练习操作那些趁我们不注意时转动其齿轮的古怪机制:自然灾害和全球动荡对原油期货的放大效应;冰淇淋店的份量大小和盈利之间的关系;在没有一场迅速、完美的洲际风暴的情况下,全球大流感的可能也随之减小。


而且,系统动力学不只是非虚构游戏或者严肃游戏的专利,最流行的抽象游戏和《模拟城市》之间的共同之处比和《超级马里奥兄弟》之间的更多。《俄罗斯方块》(Tetris)是操纵四个正交方块——也被叫做四格骨牌(tetrominoes)——的抽象数学游戏,受时间和重力的影响;Words With Friends 是将字母组成单词的游戏,不光得看一个人的知识,还得看他朋友有没有空、想不想玩。事实证明,游戏,是平凡之中折射出崇高的透镜,也是描绘行为模式的感光底片。


但是制作一款关于复杂系统的游戏,比起做一款以坦克、水管工、刺猬或者大兵为题材的游戏,过程总是漫长得多。电子游戏在文化角度上,经常因低俗和公然的暴力被冷落,被贬为毫无意义的胡说八道的同时,又被批评是鼓励暴行、不负责和犯罪。有些人最多只愿意承认游戏无害——无害但让人分心,比如成为职业足球运动员的空想。而这些看法,却和电子游戏的拥戴者对游戏这种形式的热爱有着同样的来源:游戏是逃避流连之处、是力量涌现之处、是从摆布我们的世界手中夺回权力之处。


《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)、《使命召唤》(Call of Duty)、《光环》(Halo)、《命运》(Destiny)、《刺客信条》(Asssassin's Creed),甚至《FIFA》、《塞尔达传说》(Legend of Zelda)和《超级马里奥兄弟》,这些都是我们的艺术作品中最流行,也是最受喜爱的。玩家在游戏空间中控制着角色开火或者躲避子弹,可以说操纵杆就是为了这些游戏而生的。一般而言,这些角色都是同一类型的,大块头、粗壮、皱着眉头、苦大仇深的男性(或者男性的卡通形象)。




在今年的游戏开发者大会上,教育家罗莎琳德·怀斯曼(Rosalind Wiseman)和游戏配音艺术家阿什莉·伯奇(Ashly Burch)介绍了一项针对11-18岁学生的调查,结果表明存在着一个被业界忽视的多样化角色的市场:只有不到40%的高中男生喜欢在游戏中扮演男性角色,而60%的女生都更喜欢扮演女性角色。怀斯曼和伯奇鼓励开发商们提供更加多样的角色,指出女人和女孩是比业界想象中更有价值的客户。这些年来,其他人也发出了类似的呼吁,希望在游戏和游戏开发能够代表更广大的少数群体:如果我们的游戏里必须要有角色,那就让这些角色代表玩家和社会的多样性;如果我们必须制作游戏,那就让能够代表玩家身份多样性的开发者来开发。


但是,Maxis的关停让人不禁想起一个不合时宜的问题:究竟为什么游戏一定要有角色呢?或者,更温和地说,为什么我们假定了表现个体才是电子游戏走向包罗万象、精妙绝伦的首要甚至唯一道路,而非表现系统和环境呢?在现实中,我们几乎已经放弃了系统和行为模式方面的努力,转向了个人化和情感的工作。这可能已铸成大错。


或许正是游戏中这种对个人身份的认同与表现的迷恋,让身份政治在其在线服务中强势而天真地崛起,而没有建立在先前关于社会正义的理论和实践之上。或许这也解释了为什么一些玩家如此在意自己的个人身份,甚至不惜一切代价以捍卫这种个人身份。当然,如果能更好地理解和欣赏这些潜在的系统(其中最重要的是企业化的互联网,荒唐局面的出现少不了它在旁起劲煽风点火),就会产生这样的疑问:玩家的个人身份是怎么、又为什么重要到这种让拥护者不惜毁坏其在公众心目中形象的地步。当然,深究这个问题会挫伤部分玩家的权利感,尤其是那些容不得他人——特别是女性——质疑自己对游戏和游戏者观念的人。“玩家”的概念本身就假定了,身份在其中居于主导地位,甚至在该身份寻求庇护或者延展之前便已如此。这样对于每个人而言,游戏就首先变成了实现自我身份的装置,而不是仅仅是一类媒介,就像B.Dalton书店里的书和杂志一样。


事实上,Maxis Emeryville工作室的关闭几乎影响不到其《模拟人生》等IP(franchises)的前景【1】,它们的经营权多年以前就被纳入了EA的总体管理。莱特2009年离开了公司,去“笨蛋乐子团”(Stupid Fun Club)继续从事项目工作,这是个类似威利旺卡的智囊团,产出始终是神秘而且假设性的。但Maxis的终结似乎表明了莱特“软件玩具”模拟风格和它所代表的游戏设计模式已经得到了盖棺定论。它的成果还在延续,但规模和影响力都不可同日而语了。


如果游戏像怀斯曼、伯奇和其他人所期待的那样,是一种提供自我表达和个人确证的媒介,那这就是一种未加以深思的意识形态。我们得问,何必呢?其他叙事媒介常常能更深刻地激起我们关于自己信仰、肤色、性别、性的认同和共情。当然,电影、文学和电视也有表现方面的问题,但至少它们人物驱动的叙事(character-driven narratives)和其形式是匹配的。可惜的是,游戏角色和游戏故事大多时候仍像是劣质的文学影视作品,只是多了点按键操作。不让别的媒介代劳它们强项的唯一原因,可能是我们仍把游戏看作是一个独立的世界,一个私人的媒介生态系统。


另外一种思考游戏的方式是:有没有可能游戏的意义不在于让我们的身份确证显现在与我们相似的人物角色中,而在于帮助我们干脆放弃这种确证个人身份的诱惑呢?有没有可能反对单一文化的偏见与盲目性的真正斗争,不在于对身份确证的耽溺,而在于使自私和个人欲望退场,以便投身比我们个人更宏大的系统呢?有没有可能游戏最适合向我们展示的,是我们所属的更高阶的领域,包括家庭、社区、城市、国家、社会系统,甚至是有序的抽象结构和模式呢?有没有可能用每个人最喜欢的非主流身份替换军事化的男性野蛮之后,带来的只是巴尔干化而不是包容呢?


也差不多是在《模拟城市》出现的1989年前后,游戏开始朝两个方向分化:一边是孩子气的任天堂,一边是书呆子气(nerdy)的PC。十年之后,《毁灭战士》(Doom)打开了第一人称力量幻想的大门,《麦登橄榄球》(Madden NFL)变得更真实而不是更卡通,索尼的PlayStation给丢掉了玩具的大孩子和成年人一个回到游戏怀抱的机会,《神秘岛》(Myst)和《宝石迷阵》(Bejewled)则让普通人全心全意投入其中,而从不觉得它们是“游戏”。



Maxis在本世纪初大热的作品《模拟人生》,走了一条不同于这些游戏前辈们的道路。吸引当代批评家的,似乎正是它的代表性和身份认同,但实际上《模拟人生》反对这些。玩家没有办法真正控制他们的模拟小人,只是根据一个又一个瞬间的选择,把他们引向卫生间或者电视前,或者让他们在马斯洛需求层次的最底部做着园艺。


在Maxis传出关闭消息的同一天,科幻社会网络模拟游戏《红衣》(Redshirt)的制作人米图·坎达克(Mitu Khandaker-Kokoris)在游戏开发者大会上提出了一种社会模拟的连续体理论,她把《模拟人生》定位在其中一端,作为“涌现(emergence)”的典范——就是说,微小的独立部分之间的不可预期的相互作用,会产生复杂、难以料想的结果。正是在“涌现”机制的作用下,“别看电视了,去读书”这样相对无足轻重的个人指令也产生出了看似深刻的故事和联系。

这些意外涌现的升华,是坎达克设想中光谱的一端,另一端则是一种精确的可预见性,它依赖情感上的细微差别,只有经过人类精心撰写的故事才能达到这种深度。比如Telltale工作室根据漫画小说《行尸走肉》改编的游戏就广受好评,这就是后一种题材的典范(电子游戏里情感的细微变化好像总是要扯上僵尸)。


坎达克明确地反对抬高光谱里的某一部分,并鼓吹这部分对游戏和玩家有更大的价值或者前景。相反,她得出的结论与所有最好的系统性思考一致:问题很复杂,要视情况而定。要做一个关于人的游戏,可利用的工具众多,可使用的风格迥异,简直有无数种方法。如何代表和界定人,这门学问本身就是一个系统,而且是一个没有清楚答案和确定结果的系统。



不过,让我们别再放任绝对的包容性——这个可望不可即的目标——再结出恶果了;让我们也抵制那种认为社会的包容意味着绝对包容的设想,要是如此,那所有的想法都变成了可以相互代替的,在任何情况下都一样“好”,只要你“觉得”正确或者“觉得”好,就都成了“最好”的;把“情感上的细微差别”和模拟系统惊人而难料的深度相对立,就意味着我们讨论的是一种极其特殊的情感上的细微差别,一种专注于人和人个体之间的联系,而不是与人和各种系统:群体、城市、生态系统、宇宙之间的联系。因此,让我们借着Maxis的符号性消亡,来悼念作为操作方式(operable argument)的电子游戏、作为一个体系(machinery)的电子游戏的衰落,这个体系曾向我们揭示我们自身以外的世界,揭示一些残缺、怪诞然而是我们应当看到的东西。


EA勉强保证,只要《模拟城市》和《模拟人生》对当代玩家还有意义,就会继续制作和发行这两部游戏系列。但Maxis Emeryville工作室是一个象征,一块致敬莱特式“可玩模拟”的谦逊巨岩。EA的总部位于离工作室南边一小时车程的红木海岸,他们不止一次地试图让Emeryville工作室搬去硅谷,但莱特总是很抗拒,他更喜欢东湾和四周环绕的群山,他长期生活和工作于此。换句话说,一个特定的城市位置对莱特来说很重要,制作《模拟城市》这样的模拟游戏可不是随处都能完成的知识性工作,它要坐定才行。而Maxis的玩家们直到现在都没怎么意识到,《模拟城市》诞生在一个听上去不可思议的地方:在身份政治的摇篮伯克利与号称“新硅谷”的旧金山南市场区的玻璃大楼之间——Twitter和Dropbox和其他很多数据投机行业的成员,都已经超越了这个城市,走在了超越世界的路上。


也许会有一次警告。在一个更大的系统里,在一群热衷于扮演神的人中间,在Twitter和Reddit上的人们还争论着哪款游戏天下第一时,在我们还操心着科幻想象里身体的完美比例是什么样时,全球系统的庞大机器耸然而冷漠地出现在路的尽头。当愈发众多的明显力量胁迫着我们遗忘自我:商业主义的失控、气候剧变、财富不均、绑票性质的医保、缺钱的学校、失修的基础设施、自动化和劳役…… 只担心我们的个人自我是否得到了代表就成了一种奢侈。然而,我们还坚持排着队等待奴役来临,无论是出于道德主义、愚蠢还是年轻。我们仿佛愿意交出任何东西,去换取“表达自己”的权宜之计。我们只是被够精明的亿万富翁控制着,来玩这场系统的游戏而不是身份的游戏。


只有疯子才会觉得《模拟城市》能拯救我们,或者去宣称靠模型模拟系统的游戏能够盖过故事和图像那压倒性、持续性的成功,尽管计算机在其中只是起着传递信号的作用,而不是真正将其编为可玩的软件系统。但是,只有傻瓜才发现不了,在掌权者们的真实世界里,我们才是那些漫无目的地在街上游荡的模拟人。不是什么有感情和身份的人,而只是用户界面中显示系统状态的元素,然后被套上“共享经济”这样的委婉表述,以便经营者可以相应调整其策略。没有任何明确的身份认同能将我们从这种动荡、自动化、私有化、被整合、被吸引注意、被监视的命运中解放出来,从任何能像推土机碾过模拟城市一样轻易地改造我们文化的“破坏”中解放出来。为了寻求另一种未来,我们必须改变机器的工作方式,这不只是换人来操作机器的问题。要想改变机器的工作方式,我们必须承认机器比我们更强大,面对齿轮的打磨、无情的践踏,我们的肌肤没有任何舒服的办法来保护肉体免于折磨。“做自己”中蕴含着危险,而这似乎正是电子游戏所能帮我们克服的。


译注:【1】此处原文用词为franchises,意为对某物及其衍生产品的特许经营权,这里用来指《模拟城市》和《模拟人生》等游戏的境况,并不完全是“IP”所指的intellectual property,但考虑到“IP”在近年中文语言环境中的含义,便以“IP”对应。

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