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游戏:思考现实生活的另类参照 | 社会科学报

吴冠军 社会科学报社 2022-09-26


不少人把游戏比作精神鸦片,然而,游戏是如何进入生活的?又是什么力量使得玩家欲罢不能?如果能通过分析找到这个力量,或许我们就能更深入地理解游戏。



原文 :《游戏:思考现实生活的另类参照》

作者 | 华东师范大学教授    吴冠军

图片 | 网络


打开思考的实验室


通常我们都认为文科学者的研究依赖于图书馆,书籍就是研究所需的资料和工具,不像理工科的学者,他们往往有一个自己的实验室来进行科学研究、做项目。实际上,很多大众文化里面的作品都给我们提供了分析问题的实验室,它甚至给予我们很多实验的数据,让我们看到很多不一样的东西。

  

在很多游戏中,我们会经历一种“另类历史”。现实生活中,我们有已发生的历史,但是很多游戏会设计一个另类的历史,让你投入进来。比如,著名历史模拟游戏“三国志”,通过让玩家扮演一个角色,作为历史的参与者,进入时代的洪流里,甚至可能引导天下的变化或者走向。而另一些游戏会把我们邀请到未来,可能是一个后末日的废土世界。在游戏中告别现实的都市生活,我们骤然发现许多日常东西变得极其重要,会拼命探索已经被毁灭得不成样子的世界,拼命搜寻放进自己的物品袋里。在《死亡搁浅》《赛博朋克2077》等作品中,一瓶纯净水可能非常珍贵!你与今天身边的很多事物获得一个全新的关系。

  

现在的VR游戏做得很逼真,在那个“发光世界”中,我们获得了对当下世界另一种反思视角。这时游戏其实扮演了一个打开思考的实验室的角色。在忙碌而疲惫的日常生活中,我们不会对很多问题展开思考:如果不这样,如果历史里少了这样一个人物,这个世界会怎样?你扮演这个人物亲自入局的时候,你会做出一些不同行为,会带来新的思考,这个世界可能会有不同的可能性;或者反过来思考,可能当下我们的很多所作所为恰恰就导致了末日场景。通过游戏,我们与今天世界的联系方式就有了多样性。



以交互的方式带给我们真实的体验


25年前,我将游戏称作为“第九艺术”。就艺术形式而言,游戏的交互性是非常独特的特色。


让我们对游戏与电影做一个并置性分析,考察一下游戏玩家跟屏幕的关系同之前的电影有何区别。观看电影时,我们是观影者,与屏幕的关系纯粹就是看与听。但是玩游戏时,参与者就不是单纯的观众了,而是玩家——我们通过键盘、手柄、鼠标等进行控制,与屏幕的世界发生交互关系。


从这个意义上说,键盘或者手柄实际上构成了玩家的“义肢”,用贝尔纳·斯蒂格勒的术语来说就是“体外器官”。我们通过手,可以拿起一个物品,可以做一件事情;但是我们也能通过体外器官做事,在我们看到的发光世界里去拿起一个东西或者跑动。我们按一个按钮,就可以让自己在那个世界里的“虚体”做一个动作,与环境发生互动,影响它里面的变化。这使得游戏在艺术形式上达成突破,呈现出自身独特的形态。


游戏世界是一个“虚拟”世界,我们可以通过两个方式来讨论:本体论的方式和现象学的方式。


从本体论角度,我们可以说这个世界是虚拟的、幻想性的、不存在的。我们在游戏世界里面游戏,但把屏幕拿开后,就立即返回真实世界了。但是,从现象学的角度来看,它在我们面前构成了一个非常真实的世界。因为我们与环境互动,做一个动作来破坏一所房子,或者我是一个飞机驾驶员,按一个按钮,对面的目标就被打掉了。因此,在现象意义上来说,它是非常真实的,而且构成了我们关于时间的“真实”体验。比如我们玩两个小时的游戏,随着时间流逝,在游戏中做了哪些事情,产生哪些感受,这份体验是真实可感的。现代战争几乎与玩电子游戏的体验一模一样,不再一定是面对面的厮杀搏斗,我们坐在屏幕前按键,就可以操控无人机执行任务,从而在真实世界里面产生真实的效应。因此,游戏可以通过交互的方式带给我们一份真实的体验。



电子游戏恰恰是对“玩”的一种收窄


电子游戏可以被视作为实验室,进而,可以被视为艺术形态的一个升级。但是,对于“玩”(play)这件事而言,电子游戏意味着什么?它是一种升级,还是一种全新的方式?在人类学的意义上,“玩”是一个很基本的实践。通过游戏,我们在实现一种创造性的思维。


在某种意义上,很多奇奇怪怪的不符合我们这个世界既有设定的才是“玩”。“玩”会使得我们生活有很多新的可能性,这是我给予“玩”的非常高的哲学定位。在小孩子眼里,各种东西都可以成为玩具,譬如大人的名牌包包会被拿来过家家,变成“菜篮子”……现在一些数字精英成为这个时代的英雄人物,可能他们在大学里面就在玩,尝试一些不同的做法。马斯克很多想法看上去很好玩,搞火箭、去火星等。正是“玩”使得很多不一样的事情变得可能了。


但电子游戏恰恰是对“玩”的一种收窄。如果在电子游戏中的“玩”完整取代了我们在日常生活中的“玩”,那么创造性在“玩”里面不只是缩减,而且会消失。因为在电子游戏中所有“玩”的方式都是被程序化了的。假设一个玩家想走进街边的一个房屋,但程序没有相应的设置,那么房门背后就没有空间让他去探索。电影《头号玩家》中,主人公忽然说要试试看反过来走,竟然发现可以走,然而这种意外的“自由度”本身,恰恰是被程序化好了的“后门”。


尽管现在有很多所谓的开放游戏,理念是我们可以探索任何地方,但事实上任何我们可去的地方都是事先程序化的,所探索的所有空间都是被设定好的。所以在电子游戏中,人类学意义上的“玩”所带来的创造性、把不可能变成可能的潜能被割裂了。我们只能按照规定好的程序化方式来进行游戏。这不是对“玩”的丰富,而是压缩。



秘密就在程序化里面


既然电子游戏窄化了“玩”而不是丰满了它,那么我们为什么会沉迷于其中?秘密就在程序化里面。


我们可以对比电子游戏和日常生活,比较我们在电子游戏里面做的事情和我们在日常生活中做的事情,我们或许能进一步取得关于游戏的反思性洞见。

  

首先,这两者有同质性,它们都是慢慢形成一个高度被程序化的模式。真实世界的可爱之处是它可以使我们有做很多事情的可能性,有很多的自由去探索。虚拟世界是程序化设计好的,这扇房门打不开,因为背后没有设计;真实世界的每扇门都是真实的,打开背后肯定是有东西的。那为什么我们会越来越觉得真实世界不好玩呢?因为真实世界开始和游戏世界越来越同质。


真实世界中,我们的工作朝九晚五、“996”,每天做的事情被高度程序化——早上几点钟去挤早高峰,然后做哪些事情,中午吃口饭,晚上八九点甚至九十点还要工作,回家匆匆忙忙睡觉,日复一日,周而复始。这种高度程序化的生活甚至在我们上学的时候就形成了,一天的安排精确到每小时,弹钢琴、学奥数、跳绳、吃饭等都有固定的时间。我们“玩”的可能性、自由探索的可能性被不断扼杀。日常生活中的程序化再进一步往前推,最终就和电子游戏高度同质。对教育来说,应该是让孩子自由探索自己的潜能,但在程序化的世界里面,这些全部被家长或者世界主流的一些方式提前设定死了——被电子游戏化、程序化的方式给设定住了。



既然两个世界很相似,为什么游戏胜出,甚至让人欲罢不能呢?让我们进一步对游戏与现实生活展开并置性分析。你在日常生活中做某些事情,投入很多努力,不一定获得非常好的反馈。比如,可能做了很多努力,考试成绩仍然一般;在公司里努力工作,但是依然拿不到项目……但是在游戏中,绩效却一定会反馈给我们。你花了两个小时,就一定会看到相应的升级、经验值增长的数字变化。你每次做出打击,甚至屏幕上会直接弹出一个数字,甚至一个COMBO给过来;你会不断捡到某些宝物,或者收获某个挑战奖杯……


现实中,比如钢琴考级,尽管付出很多努力,你可能拿到证书,也可能拿不到。如果在游戏里面,你捡到了或者花钱买了一个装备,这个装备一定会给到你相应能力,因为有了装备一定比没有装备的人更强大,打过去就能碾压。政治学里一个核心论题就是“公正”(justice),游戏是更能给你“公正”的。而真实世界有更加复杂的机制。当然,也有不公平的游戏,也就是我们平时所说的“开外挂”的游戏——那个人没有付出,但是他一拳把我打飞了……这个时候,游戏的体验就很像日常生活,会丧失其吸引力。


分析到这里我们可以看到:电子游戏绝对不是简简单单做一个判断就能把它归类的。它的力量恰恰是我们日常生活不能够提供的一种力量。我们日常生活中的反馈是延迟的,甚至可能不一定到来,可能在到来中。十年寒窗、二十年寒窗,我们可能获得一个认可,但也有可能这个认可不会到来。或者说我们要不断地进一步思考,如何使这个认可在这个世界中产生。而在游戏里,只要按照游戏的说明书、游戏的玩法去做,就会有一个即时性的反馈。



游戏是值得我们思考的。在我们的日常生活中,它提供了一个另类实验室。我们在游戏里面可以马上拿到反馈,这让我们对日常生活进行更加深入的分析,如何才能使得同样的机制得以发生,那么这时它就带来了分析性思考的可能性,比如,如何重新增加现实生活的可能性。我们可以去除高编程化的、一开始就把很多东西锁死的那种设置,来打开我们对生活的真正的不一样的可能性。有了游戏这个参照物,经过并置性分析与思考,我们能够取得对当下世界更深入的认知。游戏不可能使我们做出违反程序员的各种各样的玩法,但是在日常生活中,我们可能会成为下一个数字英雄、下一个马斯克。只要我们有打开不同可能性的玩法,而且玩出新高度,我们就是真正的英雄。


文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1779期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。



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