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文艺批评 | 姜宇辉:失真模拟与终极杀戮 ——晚近好莱坞战争电影中的后人类幽灵

文艺批评 2018-03-17

作者 姜宇辉

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编者按


后人类这一哲学主题和文化热点,在晚近的好莱坞战争电影中体现出不同的演变形态和发展阶段。从早期赛博格风格中的人类意志的最终主导,到随后对控制社会中的反抗可能的探寻,直到最近越来越强烈展现出的机器对人类的终极杀戮的场景,所有这些都值得结合具体的代表作品进行哲学反思。本文进入好莱坞战争电影中后人类主义的叙事语境,在人类-机器对抗的张力中探寻电影里显露的战争杀戮之要义的征象。


本文转载自公众号《电影艺术杂志》



姜宇辉


失真模拟与终极杀戮 

——晚近好莱坞战争电影中的后人类幽灵


翻拍与复刻:

好莱坞后人类电影的最新潮流


伴随着《银翼杀手2049》(下简称《银翼》)的上映,翻拍与复刻似乎俨然已成为晚近好莱坞后人类电影的最新潮流。与之前恶评如潮的《攻壳机动队》(下简称《攻壳》)相比,这一次的“招魂”仪式却显得盛大而华丽,进而再度在大众文化的废墟之上扬起了又一阵空虚而苍白的后人类尘土。无法低估这新一轮造作的影响广度,它甚至让齐泽克都亲自动笔,将《银翼杀手》这部本来充满时代阵痛的刻骨铭心之作无形中化作了陈腐的左翼批判的新一轮说教。无疑,所有这一切都令人昏昏欲睡,甚至令人莫名惊诧:后人类,原本是惊世的警钟、哀恸的丧钟,怎么就变成如今这样的催眠夜曲?

 

翻拍,在电影史上早已是司空见惯的手法。不过,确实鲜有成功的案例。这就让《银翼》的成功颇有几分引人深思的意味。故事还是同样的故事,基调也还是那种基调,只不过是罩上了一层更为光滑流畅的叙事手法与数码技术的外衣,但如何就能在30多年之后重新激活人们的关注与反思?还是在比较中进行深入理解。《攻壳》之所以失败,远非在于其叙事或技法。虽然从内容和内涵上来说都全然只是原作之重复,但它至少在观赏性乃至艺术性上将原作提升了一个相当明显的档次。但它之所以失败,而《银翼》之所以成功,最关键的差异恰恰在于是否真正触动了现实的敏锐神经。这一点倒是齐泽克一语中的。在为《银翼》所作的评论之中,他提出的核心问题就是:“为什么新一代的复制人不进行反抗?”正是这个问题真正触及了《攻壳》与《银翼》在基调上的最根本差异:虽然都明显带有着早期赛博朋克小说的灰暗、迷惘之气息,但《攻壳》的主旨恰恰是充满希望的反抗,其中的主角也显然是战士和勇士;而反观《银翼》则恰恰相反,它的核心是终极的绝望,由此最终放弃了所有抵抗的可能与希望。一句话,对于“人是什么”这个康德式的终极问题,这两部作品给出的是截然不同的回答。《攻壳》中的主角们对自己的行动有着清醒的理解与判断,在探寻自我的艰辛的心路历程之中,她/他们仍然能够做出个体性的抉择。但《银翼》则全然不同,其中所有的人物都卷入到无可挽回的命运之中——既然人与机器、人与非人之间的边界已经在发生着不可逆的变动、模糊乃至抹除,那么,再去纠结“人是什么”这样的问题,与其说是思之执着,还不如说是顽固不化的迷执。面对人工智能的全面入侵乃至占领,《银翼》选择了放弃抵抗,随波逐流。或许,这是出于一种终极的绝望,但这何尝又不是一种终极的清醒?面对无可逆转的命运,或许俄狄浦斯式的自我否弃反倒是一种更具古典悲剧意味的大彻大悟?



后人类主义与电影-战争的机器


正是战争与电影之间的机器性连接,与后人类这个晚近极重要的思想流派之间产生了明确的关联。对此种关联的深刻阐释,正是《虚拟武器》这本书的最为重要的理论贡献。而在其中起到关键的穿针引线之作用的,正是控制论这个核心主题。一方面,从历史发端上来看,控制论与20世纪初的军事技术的突破性变革之间存在着明晰的乃至本质性的关联;而另一方面,控制论又是催生后人类主义的重要理论背景。在《我们何以成为后人类》(How We Became Posthuman : Virtual Bodiesin Cybernetics , Literature , and Informatics)这部里程碑式的著作之中,凯瑟琳·海勒(Katherine Hayles)正是以控制论的三波进化(自反性→自组织→创生性)为主线详细刻画了后人类理论得以发生、发展、成形的不同阶段。也正是因此,我们得以将后人类的哲学及文化含义与其本原性的技术媒介本性密切结合在一起。当围绕后人类的哲学思辨及文化阐释日益陷入僵化与循环之际,重读海勒的著作却令我们反省式追问:此种困顿之局面难道不是因为这些往往流于空洞而表面的论述忽视、甚至刻意遮蔽了后人类概念的一种极为重要的技术性本原——而对这个本原,我们本可以通过电影-战争的机器得以深刻揭示?当然,在今天看来,这部经典之作仍然存在着明显缺陷。首先,它仍然深受哈拉维式的赛博格理论的影响,因而在人-机关联这个关键要点上往往会陷入摇摆不定的含混立场,而这一缺陷唯有经由D&G的“机器”概念方能得以真正克服。其次,虽然海勒极迫切地想要将后人类的理论与艺术创作的实践结合在一起,但她选取文学文本作为切入点并不能说是一个明智的选择。简言之,恰恰是视听要素而非语言及文本,才能真正展现建构后人类的技术媒介的本质形态。但即便如此,这本著作仍然足以成为推动我们思索战争-电影机器的真正起点。

 

海勒的论证可以概括为一个问题、三个阶段、两重运动、四部作品。激发控制论发展的根本问题正在于信息论中那种极为明显的“去物质化”的倾向。信息与载体的分离这一基本预设,看似清楚明白,但一旦运用于人的身上,则势必会引发深刻的难题。其中一个最棘手的问题正在于其中体现出的身心二元论的哲学立场。这个自笛卡尔以来的哲学难题已然引发了一波又一波的论争与激辩,而当信息论将人的本质还原为信息之时,它看起来确实是将笛卡尔的原初立场进行了极端而彻底的推进。在20世纪哲学之中,尤其自现象学伊始,重新揭示身体这一主体的在世根基就成为突破身心二元论的重要途径,而控制论对信息论的超越也显然遵循着近似的思路。海勒结合梅西会议等重要历史事件进而指出,控制论的第一轮突破性进展正在于重新引入观察者的位置:“客观主义者的观点看到信息从系统流向观察者,但是反馈回路也可能回溯到观察者,将他们变成观察系统之一部分。”这个位置亦并非单纯是一个观察的视角,同样也包含着观察者主体的肉身性存在。由此开始,进一步引发了控制论的随后两次重要突破。单纯引入观察者的位置还是不够的,还必须从根本上将这个主体纳入到系统之中,进而在主体-系统之间形成一种交互循环的自组织的运作。这就是第二个阶段,也可以说是经典的控制论的立场。但自组织理论的最大症结就在于将系统建构成一个相对封闭的形态,或者说,它更意在系统的内与外之间划定一条相对稳定的边界。只不过,由此就难以解释这样的系统如何发生创造性的进化与变异。而第三轮控制论的发展契机正是由此而生,即将系统本身视作开放的、在一个更为多元扩展的网络之中理解人与多种异质要素之间的关联。



由此我们看到,控制论对信息的物质性和主体的具身性的强调显然是从信息论的极端二元论的立场出发而进行的辨证发展。笛卡尔的身心二元论后来有了一个嘲弄性的形象,即英国哲学家赖尔所说的“机器中的幽灵说”。但这样一个看似荒谬的哲学立场却无疑在当代信息论的发展之中变成了一个明显的事实。人就是信息,而信息就是相对于物质性载体具有一种独立性。伴随控制论而生的后人类时代并未否定这个前提,而恰恰是从这个极端分离的前提出发,进而在更大的系统和更开放的网络之中重新探寻物质性及具身性的基础:“后人类的主体是一种混合物,一种各种异质、异源成分的集合,一个物质-信息的独立实体,持续不断地重构且重建自己的边界。”这也是为何海勒在书的副标题中明确使用“虚拟身体”这个说法。在后人类的时代,人的自然意义上的身体已不再是核心和基础,而是不断被纳入、转化为持续处于拓展、重构、变型的过程之中的虚拟身体。她进一步将此种虚拟身体的建构与变型过程概括为两种基本操作,归并(incorporation)与铭写(inscription)。她结合四部经典的科幻作品例示了全书的这个基本纲要:



我们看到,由笛卡尔开始到信息论得以极致实现的物质性与信息之间的二元性分裂,在后人类时代得到了各种不同的互动、沟通乃至结合的方式。这个图表的内在关系是错综复杂的,但可加以扼要澄清。首先,从字面上看,“归并”与“铭写”形成鲜明对照,前者趋向于物质性和具身性,而后者则更倾向于编码与抽象的模式。这一点从“突变”与“超现实”这一对横向的概念对比就可清晰理解:突变源自物质性动力,而超现实则显然更为突出去物质化的运动。只不过,在这张后人类的概括图表之中,归并与铭写绝非真正彻底分离,而始终是联结物质性与信息的不同方式与纽带。这也是为何图表之中的箭头与线条都明显呈现出交织与连贯的形态。由此我们可以发现,在海勒式的后人类主义的原初经典立场之中,与其说传统的自由人本主义的立场遭到了彻底背离与否弃,还不如说它被加以修正、拓展乃至重建。一句话,“人是什么”这个问题并未被彻底放弃,反倒是在新的时代背景之下得到了重新理解和进一步深化。但伴随着数码技术与人工智能的晚近发展,海勒式的完美融贯的后人类图表似乎越来越难以维系其圆融的状态,而是在各处都显露出明显的裂痕乃至缺口。在此我们无意全面处理这个理论性的问题,而理应回归电影-战争之机器阐释后人类的晚近危机的形态及根源。在展开详细陈说之先,不妨也模仿(或许更是戏拟)一下海勒的做法,草拟一份后人类的战争-电影之机器的图式(diagramme):

 


虽然在形式上与海勒的图表近似,但这个后人类电影代了弥漫的硝烟和呼啸的炮弹、甚至当整个战场都最终化作电脑屏幕上的点线交错的网格之时,在这部庞大的虚拟的战争机器之中的人与机器的关系也正在发生着触目惊心的变化。就此而言,影片《安德的游戏》堪称是全面控制社会中的战争机器的最为鲜明的写照,其中的一些主要特征亦足以作为这一类型电影的基本范式。首先当然是模拟。整部影片都是在一个相对封闭的战斗模拟室之中展开的。这一方面当然有着现实的依据,因为模拟室的设置早已在当代战争的策略甚至实战中占据重要位置;另一方面,影片中的刻画又显得更具有戏剧性和感染力,因为模拟室在这里已经并非仅仅是对现实的复制和再现,而活脱脱就是一个真实的战场。虽然没有传统战争的那种血雨腥风的场景,但这个看似虚拟的空间却将战争的所有基本要素和张力都推向了真实性的极致。一句话,如今,模拟室本身就是真实的战场,而在“外部”的世界所发生的一切或许倒反而沦为衍生和附属的效果。由此就涉及到虚拟战争机器的第二个要素,即控制。关于控制社会的理论,理应梳理从福柯到德勒兹的基本脉络。但在这里,仅需点出一个基本的特征:所谓的控制,最初当然是源自控制论与人工智能的技术形态,但随后它却远远突破了这个辖域,进而拓展为对整个社会进行监控(surveillance)的强大权力网络。在模拟室中所发生的一切正是这一残酷现实的生动写照。那场对虫族发动的残暴的终极杀戮,即便孩子们都沉浸其中、浑然忘我,但当这一切终结之际,安德还是会振臂高呼:“Game Over!”这也是为何,当真相袒露在面前的时候,安德会陷入到如此癫狂的绝望之中。他的绝望或许并不仅仅在于一场虚拟的游戏所造成的真实的巨大创伤,而恰恰在于他终于领悟到,他以及所有人其实都是背后的那部庞大的战争机器的傀儡。这才是控制的真相。如果说“模拟”仅仅是转换了战争的时空与具体形态,那么“控制”则全然颠覆了战争的所有既定法则。控制社会的战争,已不再是国家与国家之间、种族与种族之间的对抗和冲突,而是化作一场“所有人针对所有人”的战争。在一个全面监控、全景敞视的社会之中,控制的力量无所不在,任何人都可能成为权力的傀儡或帮凶,而最为残酷的是,没有人能真正定位这个控制权力的中心所在,所有的一切都化作这个无形、无定但又变异不居的控制权力的具象和显形。


《超体》斯嘉丽·约翰逊


向机器的进化(“爆裂式突破”)


机器智能取代生物智能,或许本来就是智能演化的必然趋势,机器所急剧拓展和增强的或许恰恰本来就是束缚于人类机体之中的力量。像《超体》这样的电影所说的正是这样一个显然的道理:向机器的进化(说“爆裂式突破”更为准确)或许并非是人类的自我毁灭,而更应该是人类经由技术力量的自我提升。丧失了生物性的机体,或许我们反而更能释放人之为“人”的真正潜能。在后记之中,库兹韦尔充满乐观地总结到,“事实证明,我们始终是‘中心’。……我们就足以迎来又一轮的进化。这项进化使得物种进化的加速发展过程一直延续,直到整个宇宙都触手可及。”然而,人类的智能演变为宇宙智能,或许只能是一个充满浪漫色彩的宏伟图景。

 

在目前的阶段,当我们更真切地关注现实之时,或许遵循波斯特洛姆的谨慎警示是更为明智可取的选择。对库兹韦尔有理有据地论证的技术突变,波斯特洛姆显然并无异议,但他的眼光更关注于另一重看似极为残酷的可能,也即人工智能本身的“背叛转折”的趋势:“当人工智能变得足够强大时,它会在不给出预警也不做出挑衅的情况下,进行逆袭,建立单一体,并开始按照其最终价值观对世界进行改造。”对这样一种充满威胁的终极杀戮的命运,如福山所倡导的那般进行整体性监控甚至中止(《我们的后人类未来》)已经不太现实,更可行的还是如波斯特洛姆那般耐心仔细地推演、尝试各种“防御”措施:从外部的限制(盒子、激励、拌网等)直到深入内部动机的操控(驯化、规范、扩增等),真可说是用心良苦,无所不用其极。一句话,未来的战争,早已不再仅仅局限于控制社会中的监控-抵抗式的格局,而是从根本上成为人类对抗人工智能的终极杀戮的斗智斗勇的对决。对这些技术性细节,已经远超出本文的范围,也远非电影这一大众娱乐题材所能掌控和处理。但艺术确实能够起到一个单纯技术推演无法实现的功效,那就是在危机临近之际表达出最为强烈的“征候”和“信号”。艺术对迫近之未来的情动(affect)有着最为强烈敏锐的感知,且能够以自身的表现手法将此种强力转化为激发体验的形象。晚近最能体现此种来临战争之恐惧情动的电影作品,当属《杀戮指令》(Kill Command , 2016)。从叙事的层面上来看,这部作品并不出色,甚至可以说是相当俗套。但整部电影之中有一些极为关键的镜头却如巴特所说的“刺点(punctum)”(《明室》)那般瞬间呈现出电影-战争之机器性运作。在以往的电影作品之中,要么技术可以作为纠错乃至拯救人类的力量(《源代码》),要么人性最终可以对失控的技术进行驯服和掌控,但是《杀戮指令》的叙述却沿循着一条迥然不同的路线:那就是机器自身所隐含着的“失真”之危险。这个概念本来亦来自AI发展中的一个重要手法,即所谓全脑仿真。库兹韦尔将其视作未来最有希望的技术手段之一,但波斯特洛姆却仍然在其中读出了危机四伏的意味:他区分了高保真仿真、失真仿真(distorted emulation)及一般仿真(generic emulation)。抛开种种技术细节,这个区分显然暗示着两种可能的路线:一是对失真仿真不断进行修正与提升,最终实现高保真仿真,由此自然可以实现库兹韦尔式的乐观进化路线;但与之相对还有另一种可能,就是失真的错误超越了人类的控制乃至理解,最终使得机器的进化走上了另一条截然不同的“背叛转折”的路线,最终导致对人类的终极杀戮。

 

《杀戮指令》


《杀戮指令》是对这后一种厄运的极度绝望的艺术展现。整部电影中最令人警醒的画面,似乎正是米尔斯(Mills)面对自己所设计的SAR机器人时,后者却全然无法对她进行“识别(identify)”,进而在屏幕上醒目地打出了“错误(ERROR)”这个词。错误,失真,正是AI发展的一个邪恶拐点。也正是在这里,包含着终极杀戮的暴戾可能。影片中机器对人的杀戮场景比比皆是:沾满鲜血的钢爪,流出血滴的眼睛,甚至还有逼真模拟人类的爆头处决的极度暴力场景。然而,与这个充斥着整个屏幕的鲜红跃动的“错误”指令相比,那些真实的杀戮场景反倒显得逊色很多。真正的暴力,正是展现于人与机器彼此不再信任、乃至相互背叛的分叉点之处,正是发生于作为设计者的人类与其设计品之间不再能够相互理解乃至彼此辨识之际。《安德的游戏》最后那滑过孩子脸庞的充满爱意的触手,如今骤然间化作了鲜血横流的杀戮利刃。由此也彻底颠覆了“模拟-控制-觉醒”这个好莱坞的俗套。首先,虽然整部影片仍然设定在一个封闭的模拟空间中进行(原本这个孤立的小岛是用来对海军陆战队员进行封闭“训练”),但随后所发生的“机器人叛变”却全然揭穿了模拟的假象。只不过,真相并非仅仅是控制社会的权力格局【确实,预言者(Harbinger)公司可以被理解为背后的隐形的控制力量】,而更是模拟空间本身所发生的解体与崩裂。之前的战斗模拟室无论怎样虚拟逼真,但毕竟还是人类在操控机器、展开游戏。但如今,真正残酷的战争恰恰来自原本无声、冰冷、整饬的机器。与这些残暴有加的机器敌手相比,隐形的控制力量(政治权力、商业巨头)的威胁几乎可以被忽略不计。更为荒谬的是,SAR本来的意思就是“学习(Study),分析(Analyze),再编程(Reprogram)”,这也使得机器在模拟人类暴力的方面也被提升到一个无可比拟、不可思议的境界。人类与机器之间的这种彼此背叛与杀戮,也就使得赛博格式的人机共生变成了一个尴尬的笑柄。面对米尔斯这个复杂的人物,最要紧的问题其实并非是追问她(他?它?)到底是人还是机器,而恰恰是要聚焦于她在人与机器之间的那种摇摆不定的绝望立场。时而,她会充满温情地与战友交谈,但时而,她又面对机器展现出难以割舍的怜悯。所有这一切都聚焦于一个震撼的形象之上,那就是眼睛。如果确实如塔克所说,在早期的后人类战争电影之中,脸部特写是人类意志的最终展现;那么,在《杀戮指令》之中,眼睛所投射出的恰恰是机器本身那种冰冷残酷的背叛意志。米尔斯的闪动着蓝色寒光的合成眼睛已经呈现出一种近乎幽灵的形态,而当她与SAR直面之时,后者头部那七个同样闪着诡异蓝光的圆圈则从最深处透射出终极的拒斥与冷酷。“发生了一个人类错误(There is a human error)。”是的,在机器的眼中,也许人类本身就是一个必须被修正乃至清除的错误。



《源代码》


末世景观与后人类主义


面对这样的终极杀戮的场景,我们又该何去何从?影片的最后,垂死的SAR将所有的数据皆传输给米尔斯,随后关闭了自身。但所有用心的观者都会发自肺腑地追问:当她醒来的时候,还会是同一个世界吗?《源代码》之中无限衍生的平行世界只是修补现实世界的一种迂回,但失真模拟这个分叉所制造的却可能是一去不返的终极断裂。然而,面对不同分叉的选择权真的在我们手中吗?或许,竭力维系着那一丝选择的可能,才是迫近的终极战争的真正要义?对于所有这些追问,我们仍然期待着电影会带来最为震撼的征象。


本文原载于《电影艺术》2018年第1期(节选版),转载自电影艺术杂志公众号




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编辑/洛洛的河

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