20人以下的游戏团队,谁能保证数量又保证质量?聊聊“SAGITEAM”这个游戏工作室。
今日导读:
正文:
关于LOGO与工作室名字的释义
“外国的?”,“这个团队梦想绝对是3A游戏”,“两百块,赌老板海归”。
这句话不发
logo的灵感:游戏作为第九艺术,logo设计灵感来自于对于艺术创作的追求,主体上我们选择了红蓝紫三色,红色代表热情,对于游戏的热情,团队里面大多都是硬核的游戏玩家。蓝色代表冥想,多重思维的碰撞才能产生出产品的雏形。紫色代表神秘,我们不满足于致敬和复制,我们要的是创新,是突破,所以会有自己的风格,走一条低调的神秘路线。
其设计灵感,硬要说的话,有一点借鉴INS的味道~
聊聊他们的游戏-微创新
关键词:丧尸、射击、3D、精致、好玩
虾吐槽:这射手座家的新游戏,射手座这个团队我真是太喜欢了,下次有机会跟大家聊聊这个团队,之前的《单挑篮球》、《抢夺大作战》都是它们家的。游戏做的有多好,团队就有多低调,或许说的就是他们……。他们家做的3D小游戏:1.流畅 2.好玩。这真不是商业互吹!不信你玩玩这款《最后的英雄》,玩法类似《Ghost Pop》。近期难得的射击小游戏佳作!强烈推荐!建议腾讯投个两个亿收了。
目前的缺点:拖动的时候感觉不够灵敏?不知是有意为之还是?在游戏内可以更改操作模式为“点击射击”,会更适合小白,建议默认为点击射击。
同样的缺点还有后劲的不足,角色养成上除了属性的升级,并无看到其他枪械或者角色技能以及角色的变化,会让玩家在后续的游戏中感到审美疲劳。
这些都是小问题,万一某个版本更新一下就有了呢?期待~
当时我的点评都写的这么绘声绘色……
聊聊他们的游戏二-游戏技术
关键词:足球、3D、踢球、精致
虾吐槽:3d小游戏能做的这么流畅的,你是第一个。手感极佳的3D踢球小游戏,大家一致好评的一款,希望别加乱七八糟的广告~
没想到……《街头大乱斗》也是他们家的。
没想到吧,我也没想到……
其他一些3D作品展示,因为3D小游戏是他们今年的方向之一。
无论竞品在玩法上的设计创新、游戏细节的一些改动,但射手座家的游戏,都有一股能与他们五五开的水平,虽然这也仅是个人感觉。但射手座的游戏,手感真的很棒……你可以试试……
有一些还是demo版,还在调试中。
关键词:3D、漂移、休闲、全民漂移?
虾吐槽:曾老师放下狠话表示这款作品还在改,因为这款主打的是多人竞技。我有幸玩过第一版,那时候好多小车子一起开,很刺激……赶紧啊,曾老师!
关键词:io、黑洞大作战、3D
虾吐槽:城市里的路人做的不错……
关键词:3D、休闲、翻瓶子
虾吐槽:我个人超级喜欢的一款。
关键词:碰碰车、碰撞、宠物、可爱。
虾吐槽:碰碰车玩法作品。宠物题材。
聊聊他们的游戏三-创意精品化方向
关键词:3D、精致、篮球、1V1、斗牛、创意
虾吐槽:玩了就知道多流弊了。
聊聊他们的游戏四-2D作品
关键词:射箭、滑动、神经射手
虾吐槽:好玩不?好玩吧!这款比起其他竞品,箭矢射中的感觉很好,他们的另一款《天才射手》也是。
说到开心射手,还有个笑话。
就是这款作品曾被微信官方审核人员以“黄暴驳回”……
你们太涩情了!射手座工作室!
关键词:站桩英雄、标枪、排位竞技
虾吐槽:站桩又见站桩。
不过呢,我最喜欢的,是下面这款:
竟然也是他们家的……我靠。
关键词:划线、过关、益智、创新
虾吐槽:很多朋友看到这款可能觉得玩法太老、又是画线玩法云云。对我来说的话,我的真实游戏体验是在玩这款游戏时有笑道,因为它的线条更粗,而且不再是划一笔、或者划好等过关。另类的地方在于游戏的画线还是结合动作的,因为游戏内的小人会在划线时开始跑动,而你有时候需要在他跑到某个地点时再补上一笔卡住他,这样才能过关。我个人很喜欢这款,不解释。
关于射手座家的2D游戏,就聊到这里。
SAGITEAM作品汇总:
关于SAGITEAM的其他故事。
1.喜欢「龙虾发现好游戏」吗?
喜欢喜欢,那真是太喜欢了!
2.聊聊你们的游戏数据吧!好的坏的都可以~
Sagiteam的游戏数据相对来说都还不错(自吹一波),我们的产品注册次留很少有低于20%以下的,Arpu平均也能保持4-5分水平。
当然我们对”跛腿“的项目也会做出调整,之前有款产品,次留在24%-27%波动,但是Arpu始终稳定在2分,在经过2个月左右的优化调整后,并没有大的效果,于是我们就放弃了对这个产品的迭代。
3.做了这么多款,你们心中最好的作品是?
我们认为“好”可能是多个角度的:
1、像《开心射手》《萌宠碰一碰》《最后的英雄》这类型的游戏上,我们觉得美术确实很出彩,颜值高,玩法也讨喜,在一些渠道上能吃到用户红利,《萌宠碰一碰》在手Q上(手Q上叫碰碰大作战)的表现让我们觉得惊艳,还上了手Q6月的最具潜力游戏榜~
2、像《街头大乱斗》《抢夺大作战》这类游戏上,我们觉得技术实力得到了提升。3D游戏上的碰撞实现、实时对战的网络逻辑、整体的性能优化等,虽然耗费了不少的精力,但确实是让团队的技术实力大幅提升,游戏数据的反馈也是让我们欣慰。
3、像《黑洞大作战吞噬版》这类的游戏,我们觉得真的选品定“生死”。黑洞这个项目是我们最快开发的产品,开发周期1-2周就做完了,然后实现了“0推广”盈利,在没有任何导量买量的情况下,盈利至今...
4.对市场的看法
对市场是悲观且理性的。2019年开始,小游戏的整体盘子缩水严重。虽然不少小游戏渠道都在兴起,但是整体还是疲软的状态。
市场的萎缩催生了CP的激烈竞争,毕竟僧多粥少,越来越多的高品质游戏开始进入。以前CP的野蛮开发,1-2周出产品就上的情况已经无法适应市场需求了,1-2个月的开发周期,品质及玩法过硬会成为趋势。对成本的要求、对技术实力的要求,会让不少研发团队在2019年离场...
5.对发行团队的看法
国外发行都是“我们来帮忙调产品”,国内发行都是“快拿过来测一测”。
与其他同行的沟通中,我们均不太喜欢那些“自来熟”,开门见山就要求加权限、看数据、上渠道测测的发行。
特别很多都是新人,只知道完成KPI,上来就问“要不要让他们发行”。很令人无语。
发行与研发的沟通成本很大,因为有时候的一些调优建议,并没有产生好的效果,出现了“瞎指挥、打乱仗”的情况,会耗费研发团队很多精力。
国内发行团队配置都应该有一个“质”的提升,我们做游戏开发的都是喜欢游戏出身的一群人,而国内很多发行团队的商务与运营,并没有玩过太多的游戏,这让我们觉得没有被尊重。
国内目前还没有像voodoo这样的发行团队,期待国内的团队都能加油。
6.团队配置
目前团队技术6人,产品3人,美术5人。对于团队成员的要求是:技术要能够兼顾前后端的开发,产品需要兼顾运营的数据分析,美术同学需要在UI、特效动效、原画等方面都能支持。
在团队初期,我们仅有1名美术,UI、宣传素材、原画、特效、音效一肩挑...
7.聊聊新作
是谁走漏了风声?我们确实在憋个大招,团队在小游戏研发上有了一些积累,想尝试一些新的东西。所以我们启动了一款中度的APP项目,准备面向海外市场。
8.踩过的坑
这个坑就太多了。
首先是团队上的,我们团队整体偏向“产品思维” ,使得我们在研发上太过于注重游戏的设计,包括核心玩法的体验、经济系统的产出、周边系统的交互等,以致于忽视了太多运营层面的问题,前期产品很多优化调整都是“盲人摸象”的状态,没有数据驱动,没有明确目标。
然后就是引擎上的,我们第一款3D小游戏研发了1.5个月,又调优了1.5个月。才基本满足我们的上线要求,因为小游戏计算性能的问题,使得Mesh碰撞用起来有一些困难,然后对于动画文件的规范并没有在文档中说明,导致我们基本处于“摸着石头过河”,耽误了很多时间。
我的补充:
在这段采访后,我发现SAGI是一个很酷的团队,他们并不是崇尚市场,而是崇尚游戏的那么一群人。这一点,他们比较像国内一些独立游戏团队。
与SAGI的沟通下来,他们喜欢和做游戏的朋友打交道。
在我与他们的聊天对话中,你可以感受到言语中流露的都是非常真诚的感情。
他们不会去说小游戏市场怎么怎么好,未来可能会有希望巴拉巴拉。对他们而言,好就是好,坏就是坏;
对待发行团队的看法,他们也不会一味的去崇尚“发行至上”,该喷就喷。
在游戏的未来方向的看法上,他们是有野心的,就像新作做的是APP面向的是海外市场一般。
有一股研发团队特有的“酷”劲,在他们身上。
聊聊我与曾老师
没办法,曾老师就是这么酷……
结尾
聊完SAGITEAM,我决定以后把研发团队当做一个新的专栏来做。
慢慢带大家去认识认识这批游戏圈里最有趣的人。
其他游戏工作室团队回顾: