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小游戏公开课解读:用最阳光积极的方式,对所有消极的从业者说了句“我们不合适”。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

前排感谢股东:


 


导读:



最近几天都在做游戏行业文,玩家小朋友不要打我……
我也知道很多同行不屑于收获和学习这类知识,但还是想写写完。
毕竟还是有那么一小挫认真的人,是想看这类文章的。

作为超级小众的自媒体,自认为上到大发行,下到小研发。
我都还能站在一个旁观者的角度聆听再做这篇文章,还是蛮自豪的。



阅读前先问个问题,
追女孩子的时候,你一个月工资三千,两千五花她身上了。
真的是很喜欢很喜欢,结果感觉对方一直吊着你。
这时候,你希望她:
A.要么接受要么果断拒绝 B.保持现状 

我觉得绝大部分都选了A?
至于为什么这么问,结尾再聊。

ps.最近的小游戏倒是屯了很多,咱们一步一个脚印慢慢来……

先说我对“小游戏公开课”的看法吧。



系列回顾,8.22小游戏公开课:
上午场:两分钟看『8月22日微信公开课聊小游戏』(随便做点记录,内含ppt)
下午场:两分钟看『8月22日微信小游戏公开课下午场』(媒体提问环节&创意小游戏环节)

两场都蛮有看点,对上午场的内容,整场直播看完后。
我由衷的感叹道:
微信无愧是最NB的小游戏平台,确实做到了楷模的水平……
能从开发者角度出身,再从发行角度思考,最后再到整个行业的思考,都是其他开放小游的平台无法比拟的。

ps.虽然我嘴上这么夸,但是就比如问题反馈的处理方式上,还是很讨厌微信的。就像公众号。有一次发现BUG,出于好意,我在人工客服后台传了这么个问题,客服竟然要我再详细传一遍?又因为很礼貌,我只能打个5星好评作罢。还反馈啥BUG呢,累了,不想再反馈了……

我直接放简短的上午场总结吧,文章太长,没闲心的人看不完的。
1、微信小游戏平台走的是一条稳健的路。
2、创意小游戏欢迎你。
3、会有更多帮助开发者和发行的引擎、功能在Q3Q4推出
4、官方对开发的态度是好好做游戏,我们会想方设法帮助你们的。
5、最好能自己把自己的游戏玩转起来。
6、相信平台,相信自己,相信在做的行业。
7、这是一场让游戏团队重焕信心的分享。
8、让天下没有难做的游戏。

先说上午场我觉得比较重要的几个点,


关键词:立项 、优化
比如这个图,纵轴是开发难度,横轴是游戏用户规模评估,圆圈大小表示目前的规模。我们用李卿去代表小游戏平台,我们得出的信息如下:
小游戏平台接下去期待看到 策略、飞行射击、消除、音乐 题材的创新精品游戏,希望是做“+“玩法的。
因为这几个大类里还没有出现爆款,换句话的意思是,这几个大类里做的比较好的,过创意或者是得到官方扶持的可能性要比其他游戏几率大点。

初看说的是立项,细看说的是鼓励有这些品类的开发者继续调优。对,谁说一定要是新游戏。是不是也可能在暗示很多冉冉升起的游戏会越来越好?比如像《方块战争》这样的消除创新作品,没准哪天就被创意相中了。

李卿的演讲内容,你可以当做开了个目录。因为里面的细则,其他讲师都有拆开来讲。这个我们下面提到的时候一一补充。

再看这几条:


用的是“呼吁”一词,越是点出来,越说明无法平衡。

比如“诱导”,“内容安全”,“强制分享”,平台在这些方面上做不好,也无法做好。这跟平台能力无关,跟社会问题有关……

至少目前想不到好方法,所以才推出“小游戏信用分”这么个东西。


特别是“内容问题”,平台很怕这些“钻漏子的不健康游戏”(比如什么红包啊、色情啊游戏)出事,版号问题下来全部开发者玩完。

领导怕出事会怎么办,会吩咐下面的同志要好好审查。

下面的同志为了不让“领导有这种担忧”最简单最有效的方法是什么?全砍了呗。


带来的极端影响就是,让很多正儿八经做游戏的开发者表示很蛋疼……

比如这样的问题:


图为某开发者发在朋友圈吐槽的,我未经允许帖了进来,

希望不会对游戏和开发者产生困扰8.30证实此为QQ小游,让微信背锅了…


所以,最矛盾的地方出现了。微信一边在抵制“做垃圾游戏的团队”,希望能俘虏用心做游戏团队的心,一边又在给用心用游戏的一些团队带来困扰,失去他们的心……


看完整段李卿上午场的分享,你此时对微信的感觉是:

微信相信小游戏会走的更远走的更好。

微信小游戏平台的心,是向善的。

向善会显得这个平台有点呆,但说好听点,可能是大智若愚。

向善的人,也经常会好心办坏事。


杨静怡关于创意小游戏方面的演讲里,我是这么解读的,


1、平台要搞把“创小”搞成一个很大的品牌。比如是小游戏里的“奥斯卡”。

2、微信本身对做“创小”这一件事非常自信,甚至有些盲目了。

3、创小未来会有一些拓展合作场景,比如优先植入品牌合作广告。

4、我们希望有更多的优质小游戏都来申请“创小”,为此我们对“创小”的扶持很大哟!

5、创小可以多次申请,欢迎大家失败了再接再厉。

6、申请创小就算不过也可以得到评审团对游戏的意见建议哦~


创意小游戏是真的好,我眼中得到创意小游戏还能带来类似:一、更好的融资,二、做手游版更好上类似TAP的编辑推荐,三、免费媒体的曝光等有别于直接流量、收入外的额外流量和收入。脑洞更大一点,这个奖章甚至能在团队新游戏的宣传标语上写上“XX创意小游戏团队精神续作”,或是在团队离职成员找工作的时候简历里加上一句“曾开发创意小游戏XX”。


“创意小游戏”是微信小游戏独占的特色,也正是这么个牛逼玩意,让微信游离于整个商业游戏之外,与别的平台不一样。


不过,就算如此。

创意小游戏也有很大的问题在不断的调整,他们自己也意识到了外界的声音。

“创意小游戏,不过是些不赚钱的文艺片。”

“创意小游戏评审团就喜欢一些中国风的游戏。”

“他们就喜欢消除、益智游戏……”

“怕不是有什么PY交易哦。”

等等话语,没办法,一千个人总有一千个哈姆雷特……


太过于聆听外界评价的创小团队,反而成了他们最大的软肋。

比如,评审团均是从业者,没有普通玩家这件事,他们觉得很对。

创意小游戏太过文艺风,缺乏商业性这件事,他们也觉得很对。

于是,他们希望把创小品牌扩张开,去吸收很多真实玩家的声音。

当时,我也一直觉得创小品鉴团只有从业者这件事不太对,应该多找些游戏主播或者单机玩家来融入,不仅能宣传“创小”品牌,也能顺带向他们安利“小游戏”这么个东西。

于是他们目前对后面创意小游戏的思考是:

1、会提审一些商业点的游戏。

2、在评审团里加入一些玩家评审团。

微信是真的很在意别人怎么看他们的啊!特别是创意小游戏部门。


但这样是否会让创小变得失去逼格,当“奥斯卡”变得接地气的时候,另类的开发者是否会找不到欣赏自己作品的人了?游戏可以是大众的,也可以是小众的。

但小游戏平台的属性,决定了想赚钱,还真的只能做大众的……

创小能给小众游戏开发者信心,却又说了一句“我们日后会考虑大众意见,推一些大众游戏”。这,又是矛盾的。


很多人可能会疑惑,小众游戏的价值在哪里?

让小众游戏得到曝光与小众游戏的价值在于小众游戏,能带动玩家的审美。就像看文艺电影和剧情片的观影者自然会产生优于看大众电影的优越感。

一边希望能传播小众游戏、中国文化此类小游戏去带动小游戏玩家审美和优越感的创小却又变得去迎合玩家的口味,让他们满足传统游戏。


一边可能是潜移默化的提升全民游戏审美,一边可能是更好的扶持当下的游戏需求。

哪个能带来更大的价值,我也说不清……

不过我相信做游戏的,还真没几个是真的想做小众游戏的吧?所以,暂且还请支持创意小游戏团队。


另外,这次演讲上,对申请创小的游戏的最大支持是,可以让开发者们得到评鉴团的评审意见来帮助他们优化游戏了。这对用心做游戏,喜欢做游戏的团队来说,是件很好的事,甚至对品鉴团的成员来说,也是价值的发挥。


我是蛮喜欢创意小游戏这件事的,很多人可能不知道创小的评审有多繁琐……


创小目前的缺点也有,比如

1.评审团的成员都是从业者都比较忙,很多时候体验游戏并不能体验通关,只能攥写前期体验的客观感受。而一款小游戏最好的是花1~2小时啃完才知道它的优缺点。就像主流单机游戏评测一样,通关后,都想重新攥写一篇游戏评测。

2.一款极具创造力,美术不华丽很素,但是配色很协调找不出毛病,游戏手感极佳,玩法独一无二的游戏能否被评为创意小游戏?

比如就像这样的:

如果它上创意了,会不会对别的开发者有些不好的传达。

如果它上创意了,因为市场问题,注定了他的数据不会太好。那反过来开发者下一款作品,还会想着申请创意小游戏吗?

太多关于游戏背后的探讨,留给品鉴团了,品鉴团也只能做到结合大多数成员的意见去堆一款游戏做出评估。


这不是创小的问题,分享出来,只是想告诉读者,评一款创小没那么简单。

很多时候,还请多多理解品鉴团和创意小游戏。


另外,好在绝大多数游戏开发者都还是很有担待的,跟SAGI曾老师聊天的时候,我说,你们的游戏咋不去申请创意,曾老师说“我们还是有逼数的,我们自己感觉都不太合格,不过感觉篮球哪款可以试一试哈哈哈”。


不过,微信越来越扶持创意小游戏的风向大家都看到了。所以很多团队只要是款游戏,就去申请创意小游戏,就像“碰一碰运气”一样,这种行为其实很不好。


补.我不知道申请创意是不是需要写上“申请原因”。但是做品鉴团的话,是看不到的。

就像做品鉴团成员的时候,评一款游戏,不知道它来申请创意的原因,或者看不到开发者自己对游戏的介绍和特色的介绍,是很懵的。我多想看到一款游戏的自荐信上,能写上这么一段“我们申请的原因是目前创意小游戏看不到XX游戏类型,所以我们X人花了X月开发了这么一款作品,游戏里面有XX的XX的XX”。(当然啦,就算我知道你的申请初衷肯定是想赚钱,但是我还是想看到一些违心的话)没准看了自荐信的评鉴团成员一下子就被吸引了打了个√呢?现在创意评审的感觉反而有点像品鉴团的试玩体验报告了。


创小离小游戏奥斯卡,还有很长一段路要走,越往后的游戏,反而都没有头几次创小评选的那么吃香了,不信你看最近一次的《全民拆拆乐》《子曰诗云》掀起的热度,就远没有前几期创意小游戏那么火爆。(所以,有个热情的商务能在从业者圈里混的开,也很重要……)

机遇对游戏有多重要呢?就连创意小游戏都要看机遇和时间,别的更不用多说。


聊完创意小游戏,我们聊聊

钟健关于玩转小游戏最新能力的演讲里我的感受。

(钟健讲的最普通,但是我觉得他讲的对开发者帮助最大,整场直播我喜欢的一个是他,另两个是小游戏技术引擎方面的肖海&蔡凌波讲师。)


1、开发遇到问题欢迎光临“小游戏开发者社区”

ps.聪明点的发行团队知道去哪找cp了吗?

2、游戏运行、加载问题,微信这边也在背后发力。

3、精细化运营多用“小游戏助手”小程序

4、活用微信关系链,新关系链系统能提高拉新。

5、广告组件在升级,新广告组件花样更多

6、小游戏通知功能别忘记玩起来。


这段分享,看上去平淡无奇,但是听的我对微信小游戏是肃然起劲。

更让我深思的则是微信的态度和做平台做产品的态度。很多细节,我都想不到他们会这么去调去做改进。像什么数据助手的数据分析更全面、广告组件、小游戏里的新功能赋能等等革新上,换谁家做的到啊?

其他平台要在对开发者的技术支持上超过微信小游戏平台,确实还有些日子。


很多人可能不屑的说“技术支持,有什么用?有流量和钱好用?”。国内90%的老百姓都是这样想的。流量与钱,可能吗?流量与钱,给的完吗?

当平台不断更新技术支持的时间点,我们读出哪些事呢?

1、产业成熟了。

2、多劳多得。多钻研新功能,会在未来新赛道胜出。带来的可能是对游戏运营的要求更高更累……

3、当技术支持大于流量与红利支持,这个时候的平台,就变成相对“最公平”的平台。


最完善、功能最全、最开放的平台,永远是最复杂的平台,劝退的,是很多想快速上手的新开发者和团队。没有新血液,会很痛苦……

这个时候呢,入局早的研发团队与发行团队,会吃香的多。

不过呢,微信厉害就厉害在他就算再复杂再开放,他却还是上手最容易的那个……



李昊的关于广告与小游戏生态同成长的分享是当天分享课上最值得看的。
如果产品上和技术上对小游戏开发者的帮助是精神上的温暖。
这段关于广告生态的,则是能直接关系到开发者或者是发行团队利益的。

1、激励式广告可以落地到电商商品,这多得劲啊。
“小游戏带货”指日可待,微信电商蒸蒸日上,凭直觉,落地到的应该是电商小程序的落地页。关键就是,转化会如何?会比传统游戏广告好吗?我觉得是很期待的。孵化的专精小游戏广告投放的团队或者公司,也会慢慢成长。
脑洞更大一点,你不妨设想行业里精通投放的发行团队会成立一个部门专门做小游戏电商产品的买量投放测试。cp资源与他们的游戏用户画像,会成为最好的宝藏。

2、广告主更平衡。


这图是他讲了我才理解到,广告主在游戏生态里起着多大的重要度。广告主的比例代表着男女频游戏收入的差异性。而均衡化的分布,手游广告主比例的下降(注意,是比例),代表着女频小游戏的收入可能会有所上升。

3、广告组件的升级。


这个广告组件的升级替代了传统的大图banner广告,有点像是目前很多小游戏内的买卖量互导组件。说直白点,就是传统banner广告太丑还不好看,但是新的banner支持类似图上这样的接入,可以是多个小游戏跳转。
还有个意思就是,以后买卖量互导,或许可以通过mp后台直接操作了。
看上去很好,但是很奇怪。只能大体选择买男频女频的量,无法细致的去分类,无法判断是否是诱导的量,整体流量价值,是提升呢还是下降?
广告问题上我了解的不深,发行团队则会对此有不一样的理解。
我想要的,则是小程序后台能出现一个“广告位招租”按钮的开启关闭。
MP广告主后台则可以直接选择某一个游戏进行投放。这个,阿拉丁在做?

4、能看到广告组件带来的用户画像,也可以看到不同广告组件带来的不同收益。
在这点上,我觉得小游戏跟广告,真的是互通的。做小游戏为了赚钱,钱从广告来,用广告,去帮助小游戏做优化。佩服,佩服……

5、微信广告上的”小游戏优选合作计划“,帮助潜力的优质小游戏。

其实这一段表面看是鼓励大家做创意、优质的小游戏,实际在悄咪咪的告诉开发者,品牌广告开始找上他们(微信)了,而品牌广告有什么?有钱啊!只要露出、不要转化的品牌广告,谁不喜欢?但品牌广告有一个要求,他们不要流量,要的是“网红”。我们不难想象,某天金拱门要在《动物餐厅》里搞事情,就像KFC联动《FF14》,汉堡王想跟《明日方舟》搞波大事情一样。

胥晓欢在小游戏设计中的”套路“里的分享倒是有几条很吸引我,我拿出来分享给开发者朋友,用我的叙述口吻:

1、休闲游戏用录屏的样式放在登录页,能很直观的反应游戏的玩法。
2、反套路广告,案例《羽毛球高高手》,在用户感知可能会出现广告的地方,不让广告出现,反而让游戏内的激励广告触发变得更大。
看多了3倍领取,10倍领取的激励视频,玩家都懒得点了,但如果一个游戏一直没有激励视频,那突然出现的激励视频,是不是会让人觉得弥足珍贵呢?我想,是的。


最后,演讲用的是小游戏的性能优化指南
肖海与蔡凌波两位讲师的分享因为我不是做开发的,所以很多地方无法理解的很到位,而开发者,应该能品出不一样的意思。在我看来,比较吸引人的有。

1、9月会上线自动化测试云服务(云真机助力开发者做兼容性测试和性能测试)

2、10月会上线场景分析、版本分析与自定义监控

3、用简易动画(比如火箭升空)去填补加载状态的loading比传统loading带感的多。我来举个例子,就比如你知道为什么那么多漫画模式的游戏片头吗?因为图片小,图中文字多,表面一张图,背后在loading。玩家看完漫画,游戏也渲染完了。直接进入游戏体验。妙哉妙哉……

4、恩,还有那句老话“欢迎在开发者论坛回馈问题

所以,哪里cp最多啊?答案是开发者论坛。


不过……可千万别像个活宝一样在开发者论坛每个帖子里回复。

“楼主您好,我们是A发行公司,欢迎加我微信1234567”,给公司招黑不说,还拉低整个行业发行团队的形象……


聊聊下午场我的一些想法。



下午场:两分钟看『8月22日微信小游戏公开课下午场』(媒体提问环节&创意小游戏环节)

下午场的内容我绝大多数都有做批注,所以就不特别写一些我的想法了,而创意小游戏背后的故事,都在昨天的文内写出来了。

比如周巍分享《旅行串串》的时候甚至分享了未来企划,比如想做”情侣间的偷菜“(从没人做过)等等。不觉得,这才是一股研发团队应该有的自信吗?
《旅行串串》也一样用实战经验分享了并不是所有双玩法的游戏都吃得开,比如串串的模拟经营养成蓝飞就投入了很多心血是反响并不好。反而是团队里不会做游戏的小姑娘“手账”,带来了出色的反响等等。
再比如《动物餐厅》和《萌萌物语》是怎么一步步调优的,《荒野日记》又是怎么去做未来企划的,怎么解决玩家需求的。

创意小游戏的舞台,本来就有一个位置,是留给“剧情游戏“的。而小游戏上剧本内容做的最多最下功夫的荒野,则自然而然能成为了第一款剧情向创意小游戏。
就像这样的思考,应该一直陪伴很多考虑新产品立项冲击创意小游戏的游戏开发者。所以,创小还给哪些游戏留了位置?动作?3D?真人互动?VRAR?卡牌?

很多开发者觉得再研究创意小游戏没什么好看的,看来看去那个样。
其实,我觉得吧,你看创意小游戏……不一定是要看游戏,数数他们的分类,题材,玩法去做平台还没有的创意小游戏,才能最大几率中标。有机会,我会把他们的关键词列出来帮助大家分析。(做字的意思也可以是手游版接入小游戏,或者老游戏调优……
我觉得很多开发者的想法确实很怪,包括像看到QQ小游戏每月发布的榜单。那是为了告诉你做这样的游戏会火吗?为什么我的第一印象是告诉我不要做类似这个游戏玩法的作品,因为人家已经火过了。
为什么海外超休闲3D在小游戏上啥火啥,不正是因为玩法验证而且平台上没有吗?
做游戏,不就是为了给玩家带来不一样的、没玩过的游戏吗?

结尾:



本来还想写很多东西的,篇幅有限,今天还是点到为止。
8.22小游戏公开课的解读到这里就结束了。

整个会最大的感受就是,上午在鼓励开发者,下午在逼退开发者。
整个小游戏的生态也是这样。这场会,生态转型的过渡会。
用积极阳光的方式进行,背后却是无比残酷消极
嘉宾分享的创意小游戏是不是让人觉得根本无法超越?微信作为平台可能感受不到,因为微信是阳光的,向善的,乐观的,初衷是希望大多数团队能在创意小游戏的分享里收获经验,一起进步。可在消极的人眼里,这就是在给他们很大的压力。
仔细想想,为什么在小游戏上走的这么艰辛?
不正是因为消极的游戏走在阳光的平台上吗?
大家都知道,新行业野蛮生长再到淘汰劣币。而所有驱逐,都到这场会,结束了。
这场会正式启了精品化、独化(就做儿童、就做女频)、风格化(比如3D、比如恶搞)的新时代
用最好的一批小游戏,去劝退最后一批还在摇摆不定的开发者,是对游戏市场最好的尊重,也是对消极开发者最好的诀别。

再说回开头的问题。
追人时,对方不喜欢你,你希望她:
A.果断拒绝 B.保持现状 
这里加个选项,C.给你点暗示告诉你怎么改她会喜欢你
应该都选了AC吧?
微信也是这么选的。

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那么,今天就先到这里了!




文章首发在公众号「龙虾发现好游戏」
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