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绽放的时代,浅谈创意小游戏。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们! 

 


聊聊天,吹吹水

客观认识创意小游戏


今天想写写创意小游戏,本来想等新一期创意小游戏发布后再做的。

但这不是迟迟还没发布吗,那就先写一篇好了~


为什么一直很想写创意小游戏,因为我觉得:在当下环境,创意小游戏显得愈发珍贵了。


回到一开始,我们去看创意小游戏。创意小游戏一共经历了几个阶段:


第一阶段:创意小游戏牛逼阶段。


在微信刚推出创意小游戏的时候,真的是堪比“小游戏里的奥斯卡”。除了奖项外,那时候丰厚的流量,也都堆在创意小游戏之上。

那时候的创意小游戏,堪比优选小游戏,行业内的认同感,获奖的荣誉感,在每个研发心中。


第二阶段:创意小游戏傻逼阶段:


但随着市场的变化,愈来愈多的创意小游戏上线。渐渐的,创意小游戏牛逼变成了创意小游戏傻逼。

除了官方限制的创意小游戏的规则外,还有很多类似的,差不多的,光有创意没有商业的小游戏登上创意小游戏。

而那时候,小游戏行业的主旋律就是:不赚钱的都是傻逼游戏。

那时候,有误触,有诱导,光这两个操作就让很多小游戏开发者赚的盆满钵满,随便一个垃圾游戏的换皮复刻,赚你创意小游戏三五倍的钱,还只要你十分之一的研发周期。

所以我们对待的创意的认知就是:不赚钱的傻逼游戏。


而现在,我觉得是第三阶段,创意小游戏绽放的阶段。


随着市场的迭代,买量成本越来越高,高质量的用户一票难求。

随着用户的成长,有创意的产品才能被用户接受。

随着平台的发展,创意小游戏会成为平台宝贵的资源。

随着环境的变化,大环境没那么卷了,灰色产业在被官方遏制。


以上,就是我的论点。


不一样的声音


创意,本来就是小游戏平台的初衷和主旋律:让小游戏成为普通人发挥创意的平台。

随着小游戏的发展,渐渐的给我们的感觉似乎是背道而驰了。


一谈到创意,我觉得很多开发者心里第一句话就是:不赚钱。文艺青年搞搞的东西。


所以,我需要先消除掉大家这个想法。


怎么去看待不赚钱这件事。因为我们的成长环境,或者说社会环境带来的一个价值观就是:要有钱。

所以,创意小游戏,创作,成为了很多人心里最不值钱的东西。因为落魄穷诗人嘛,怎么能跟大老板比,香车靓女的。


但是。

没有但是……


他丫的就是不赚钱啊!清华北大文凭怎么跟一个亿现金比啊。没毛病啊!

我也是个俗人,要我选创意和优选,我一定选优选。我只有优选赚够了钱,想培养下情操,我才会去选创意!


以上,就是我的真心话。


但是的但是,

你有没有发现一件事:现在没人说创意小游戏是不赚钱的了。


为什么呢?

为什么没人说创意小游戏不赚钱了呢?是因为创意小游戏真的赚到了钱吗?

我觉得,是一种蜕变,是所有人心中的那份善。


如果我们初步去理解,可能会这么想:是因为说烂了创意小游戏不赚钱了,所以每次新一期的创意小游戏公布,也懒得说了。

但我仍然觉得这个不准确,因为更多的是,我们认识到了:去抨击一个有才华的穷诗人,是一件可耻的事。

而另一方面,我们也意识到了,随着阅历的增长,我们更发现了这些做创意的,做艺术的团队的宝贵。

我们自己很俗,我们想让别人也这么俗,但是回头又想想不对,不能这样。


上面是一个好消息,但是也带来了一个坏消息。

取而代之的式,渐渐的,创意小游戏就不被大家重视了。没有比没人关注这件事更可怕的过气了……创意小游戏现在恰恰是处在这个阶段,没有黑粉。


我觉得,我做这篇文章的时候,很多朋友可能会觉得我想把创意去跟赚钱去做比较,甚至去呼吁大家不要看不起创意小游戏。


但我恰恰想说的是:不赚钱就是不赚钱,该说的东西还是要说。

反而大家越来越不去说“创意小游戏不赚钱”这件事,会让创意小游戏愈发的苦逼。

因为它需要再这种大环境都说不赚钱的看不起之下释放出它的能量,然后狠狠的惊艳在场的所有人。


站在官方的角度,我觉得也是这样的:需要一个大家对创意小游戏的认知和评论,不是理解创意小游戏的不容易。没人说平台做的不好,没人说创意小游戏不好,大家都是假喜欢,那要怎么变好?爱,在某一层面来说,畸形就畸形的道理。

其实就像群里有人说“小游戏不好做了,小游戏要凉了”一样。需要这些异样的负能量声音,才是健康的。


所以,仍然需要那些敢对创意小游戏说“不赚钱”的人。说的越多,显得越宝贵。就是要说到“微信官方都觉得不好意思了”,才能让创意小游戏赚钱。


不过,说创意小游戏不赚钱,是一种负能量,它很容易发酵形成一个“做创意等着饿死”的不良想法。而这种消极的负能量,可能影响不到我们,但仍能影响到那些想做创意小游戏的团队。他们真的可能就这么想了。


所以,我一样也希望,大家能客观理解到创意小游戏这个“不赚钱”的说辞。就是你是在知道它隐藏的巨大价值之下,认识到他的不赚钱的。或是在认识到他不赚钱的前提下,能感受到他浮冰一角之下的巨大冰山的。

行为表现就是:你会吐槽他不赚钱,但是你自己也要做创意。←一个别扭的认知。这,才是一种对创意小游戏理解的升华。


起码我希望看到这段话的朋友能理解我说的,能对创意小游戏大胆说“不赚钱”这个行为。而另一批目前在创意小游戏的朋友,也请理解大家说的“不赚钱”,不要被“创意不赚钱”这短短的几个字动摇到做创意的决心。


我希望这样理解的朋友越多越好,不是情绪化的,或者一点也不情绪化的。

希望以后看到的是一种朋友圈晒创意小游戏获奖,然后被大家开玩笑的队形“渣渣游戏,不赚钱。”


这一整段话。对创意不赚钱和赚钱这个事。或许只有我来说最合适,因为做过创意小游戏的人来说“你不懂创意游戏”,那就显得有点穷酸了。而如果更看重游戏赚钱的朋友来说”创意小游戏能搞的“,尽管他们本意真是这样,但在外人看来又显得有点虚伪了。


所以,通过我来说,然后达成这种共识。


回到开始,我们聊聊平台于创意


创意小游戏自诞生以来,已经出到31期了。这其中,有许许多多优秀的产品。

或许你很奇怪,每一期的创意小游戏都是怎么出来的?


首先,创意小游戏官方有一批从游戏开发者中挑选的创意评审,也就是创意评审团。而这批评审团里,有很多都是很厉害的游戏开发者,设计师,有大团队的,有小团队的。也是需要给官方创意小游戏团队投递简历筛选后,才能加入评审团。

每周,创意小游戏官方会向评委的邮箱投递 官方觉得有创意表现的,或者是开发者自荐的小游戏候审。

而评委,则需要试玩这批创意小游戏,进行打分,然后确定符不符合创意小游戏标准。

最后,再根据所有评委的创意评审结果,给予创意小游戏标记。


这一套套流程下来,比较复杂。但是,为了什么?

我觉得是为了公平公正,为了能让更多的小游戏触达到专业游戏人当中,为了去掉不必要的麻烦,为了……甚至也可以说是为了做给张小龙看。


总之,原因有很多。


但从微信做创意小游戏这件事里,我们才能真正看到:什么东西,要比钱重要?


我们理解官方做创意小游戏这件事本身,也就理解了创意小游戏不赚钱却又赚钱这件事。


微信每个季度,在创意小游戏里投入的评审费,足以当作一份巨额的奖金给予这些创意小游戏开发者了。但是,平台没有这么做啊。

创意获奖,每款三五万奖金形式的给,多简单粗暴啊。这样不好吗?甚至创意小游戏初期,十几万几十万的给。直接给钱,多香啊。


但于平台发展角度来说,不好也不香。


腾讯从来不是一家会去卖弄自己钱的公司。我们看到比如voodoo签一个产品,给几万的,听起来很爽。腾讯有没能力发奖金给创意小游戏?当然有。

一直不发,是为了到合适的时机再发。这,就是腾讯作风。


而我们更简单一点的说:腾讯差钱?腾讯好意思就拿三五万给一款创意小游戏?腾讯一开始如果几十万几十万的给,后面慢慢缩减奖金直到几千块,那时候,别人怎么看腾讯?只会觉得腾讯傻逼,创意在走下坡路,创意这个项目早就死了好吗?


如果是奖金形式的激励,创意小游戏早被拖跨了。就像一家公司,公司要走的长远,于老板说要小气,于员工说,不涨工资,压榨劳动力觉得不合理。这其中的关系,很微妙不是吗?

又或许,等到真的哪天创意小游戏撑不住了,腾讯再砸钱做这个项目。钱这个东西,什么时候给,都不算晚。


没有奖金的创意小游戏,公平公正的评审系统(去掉一些潜规则),它才能真正触达那些不是为了钱来的开发者。兄弟们把“腾讯太懂人性了”打在公屏上。

当然,万事也不是绝对的,或许只有腾讯才能这么做。上面这一段,一点也没有说腾讯这种抠抠索索的做法,才是牛逼,才是大厂行为的意思。而任何不是腾讯的公司擅自模仿腾讯的作风都是死路一条。这点我们需要说清楚,怕大家误会。


再然后,于评委角度:


我每次测创意小游戏,玩的都比我平时做游戏推荐测游戏要认真。我每次写创意评审报告也总是写个一大堆。

因为有时候想想:当局者迷,旁观者清,这些候审的小游戏的开发者,没准真的意识不到自己的游戏哪里有问题。

我会觉得这是一种积累,而有时候,其实我自己写多了也挺烦的……因为随着创意小游戏的发展,真的什么产品都有,我甚至觉得有些创意小游戏是来薅评审团羊毛的……当然,更多的还是那些亮眼的产品。这也让我觉得评审团这个事情是有意义的。 

我自己可能做的不够好,但是我仍然呼吁,没错,呼吁,每个评审团的成员都好好的去玩评审的创意小游戏,就当做公益了。

对每一个想进军创意的小游戏,做好我们的评测报告。给予他们鼓励,指出他们的不足。


公平公正有多重要呢?评审团的加入,能帮助创意小游戏规避掉很多风险,能帮助游戏行业厉害的人客观认识到小游戏平台,能帮助平台与厉害的小游戏行业从业者建联。甚至,它还能反应很多平台的漏洞。


这些,都不是短期的钱给平台和生态和项目带来的价值。


这其中也有很多很操蛋的事。比如我觉得腾讯做这件事的初心是善良的,他把创意游戏开发者,甚至是游戏行业的从业者想的太好了,其实面对一群贪婪的开发者,创意这个项目并没有起到很好的教化作用。因为无论我再怎么说,创意小游戏的流量,对开发者来说,肯定不如奖金。人要是容易轻易改掉自己的价值观,那就不是人了。生活中多数人都是笨蛋不是吗?


但好消息是,这件事教化到我了。

如果腾讯花钱让我给创意小游戏说好话,可能要付出更高的代价。


这个,也是钱所买不到的。


再然后,聊聊创意和商业


聊完创意小游戏的背景故事,我们聊聊创意和商业。

就像文章一开始我们说的“不赚钱”的部分,创意和商业,需要相互结合一下,在当下环境。

看过太多有想法的产品,所以创意其实挺廉价的。(不仅仅局限小游戏平台)

能做好商业的创意小游戏,其实并不多。而一个好的商业模型的创意小游戏,才是真正文章里所表达的,能在未来绽放的创意小游戏。


上面批评完了满脑子都时钱的游戏从业者。

这里要批评满脑子都是文艺、艺术创作的游戏开发者了。


我知道,在商业和创意上,两者很难权衡。每个人的价值观,都是不一样的。

我们国内的大环境,我觉得对只追求艺术表达的开发者或是个人来说,并不好。因为我们作为发展中国家,目前的价值观还是以一个人能赚多少钱为导向的。

哪怕你去看,有那么些富有才华的文艺片导演,作家,画家,设计师,即使他们都在追寻艺术的道路上走的很漂亮,但他们多是能把自己的创作表达,与实际的物质生活去做权衡的。


你可能会埋怨自己才华横溢,一心执着游戏开发,游戏设计,但是却穷困潦倒。

但其实我们仔细想想,我们的文创产业在慢慢变好,金钱至上的价值观导向也不是绝对的。换句话说,我们需要为我们的后辈,去创造一个能让他们全身心投入到文化创作行业的环境。


如果在商业和艺术表达上,还是很难妥协。或许你可以去看看《血色将至》,我觉得一个文艺人士,一个落魄的穷诗人,特别是创意小游戏团队,有才华的那些开发者。都能在片里找到一些商业上的启迪,成年人谈钱不可耻。


文章开头说的,抨击创意小游戏不赚钱,也是这个目的。

希望各位创意小游戏开发者,能用自己的才华去赚到钱。然后再用钱去培养更多的才华,形成闭环。(当然,我也在努力)


聊聊创意立项


总算聊到创意小游戏要怎么做这个话题了。


创意的立项,我觉得现阶段,应该是非常容易的才是。

我不知道为什么就现在创意小游戏的水平,还是有很多团队做不出创意产品。抄,随便抄都能抄成创意啊。

创意小游戏在当下这么包容的环境下,还做不出来创意,作为一个游戏人,我能说什么?

甚至说真的,你随便幻想一家厉害点的独立手游团队,STEAM团队,他们要是来薅创意小游戏羊毛,真的是随便薅的,只要他们敢做,做一款上一款。真的!好在人家大团队,有觉悟,不做这种事。


这里插个题外话,很多中小团队可能会对创意评审有误会。比如他们跟微信关系好,所以能上创意。

其实现阶段平台对这些厉害的团队来说,不是潜规则帮他们上创意。你要知道,现阶段,如果我是平台,我都不好意思给这些团队创意你懂吗?因为给太多了,我怕外面的开发者会有意见。但现实就是,丫的人家做的游戏,确实够资格创意啊!


接上面,再插个题材话:其实在游戏评审时,我还有遇到一些事,我替官方着急。一个不好解决的问题,那就是,一个团队的每款作品都很有才,怎么办?一款接着一款上。有这样的团队吗?有,最简单的,《英雄爱三国》这个团队的作品,他们后面还有款《卡牌对决》,以及过了创意的《三国字》。卡牌对决没上,我觉得很可惜。但是如果我是平台,我觉得也说的过去。因为哪能行啊,卡牌游戏的创意全给你们家包场了,别的开发者怎么做。我是开发者我一定会觉得委屈,但如果我是平台,我一定是“再考虑考虑”的状态。

再比如,南京波波牛后面有几款动画解谜小游戏,都是侦探题材的,每款他们都投入了很多精力。但是类型都是一样的。那我给哪款创意?作为创意评委,我经常遇到这样的问题。我觉得官方也会去纠结这个事,给了A,不给B,明明A跟B差不多。但是如果都给,那又完了,后面出C了怎么办?

所以我真的建议,这些做同类游戏的开发者,能把产品做一个聚集。或者是利用好单款的创意流量导给其他的新游戏。而心里,也不用太纠结为什么A过了B没过这件事。


我相信,很多评委在写创意评审的时候会纠结上面这个事。


为什么,为什么都这样了,还有很多团队连创意小游戏都做不到呢?

比起创意小游戏潜规则,我更愿意去说,现在反而是那些有才的开发者的作品,被平台和评审团限制住的情况。

别说平台评审团跟头部CP有PY交易了,在我看来,创意反而有些地方限制住了专精品类的开发者。说难听点,创意小游戏这个方向和机会,是厉害的研发团队施舍给我们的啊。

这都做不出来,还能说什么?

你看看这段时间的创意小游戏,是不是有点江郎才尽的感觉了?如果这个机会你都不去抓住,不去做出一款创意。那以后竞争激烈了怎么做?


如果你平时真的有把业余时间放在涉猎新游戏之上,那创意对你来说真不应该是件难事。

你随便打开STEAM,打开独立游戏网站,甚至打开哔哩哔哩搜创意游戏,独立游戏的关键词,你都能找到别人天马行空的创意做再加工。

这话虽然可耻,但是也并不可耻。因为评委不傻逼,所以,再加工很重要。(这里就体现了评审团的重要性。)


往大了说,每年都有那些小众的,精美的作品。解谜游戏,行啊,2018年的最佳叙述《奥伯拉丁的回归》的美术风格,是不是可以再改造,因为我们没看到小游戏上有这样的解谜游戏?2021年,各路媒体吹的《邪恶冥刻》是不是也能做小游戏版的(这个不好做)?小游戏里有METAGAME吗?是不是也可以做一个?

评审团的多是手游经验丰富的,你抄创意手游,这么多评委,总有几个玩过的吧?你做冷门小众的STEAM游戏,成功概率是不是大一点?


创意,不应该设限。你玩的游戏越多,看的电影越多,看的动漫越多,你都可能结合这些领域去做出一款创意小游戏。


所以,到底什么样的小游戏,在评审团眼里,才算创意小游戏?

答案自然有很多种,因为每个评审团成员心里对创意的要求都是不一样的。

作为评审团的角度,一定是原创的(不要侥幸纯搬运的产品过创意,评委又不是傻逼),二来是游戏能把自我表达做好的。(这才是创意游戏本身的浪漫)

但是,评审团一层不够,还有平台方,作为平台方的角度:游戏一定也是需要正能量的,能传播平台的核心价值观。即上得了厅堂的。


结合历届创意小游戏,我们很难不发现一些共同点。

起码现阶段,至少现阶段,创意小游戏的几个需求点无非是:

1、对主流的,传统美术团队,就把美术做好,温馨的,可爱风的,动物题材的,受女性玩家青睐的。没办法,这种可爱风的真的好使。并不是说可爱风就是创意,而是治愈系的游戏,你很难去说它美术怎么怎么垃圾。(虽然未来多了,可能会这样,但至少现阶段不会)

2、美术特别的团队,那就把美术做到真正特别的,但是别忘记要上得了厅堂这个前提。


然后游戏本身的玩法上:

1、玩法原创的,借鉴的,都可以,但是游戏的玩法一定不要做太复杂。

2、杜绝一次新鲜,二次无力的创意玩法。因为太容易让评委乏味了。

3、游戏节奏感关系评委的代入感,你让评委玩起来觉得很蠢,很机械,那基本凉凉。


评委方面:

1、但凡你用心点,评委一般都会给创意标。这里的用心是细节,是实打实堆砌的成本。因为多数评委也是游戏行业的,他们不忍心去给一款真的花了大心血心思的产品非创意标。评委也是人,他们理解。

2、但你明摆了来薅创意羊毛的,什么各种重度,挂机的,特别是商业味极其浓烈的产品,你让一个游戏行业的评委,到底找什么理由能给你创意标?

3、音乐音效看似不重要,但非常重要,做好音乐音效的循环,不要用超休闲的那种胜利音效来搞创意。因为在评委的客观认知里,这就是没什么才华的表现。

4、打动评委,让评审团的评委能被感动,觉得这游戏很积极,很阳光,甚至是很社会主义。公益小游戏在这点上,其实是吃到红利的。

5、实话实说,多数评委都是巴不得好产品能过创意的,因为深知游戏行业不容易。现在还不到评委严格的那个阶段,真心话。


评委也是游戏人,这个暗号都给你了。都这样了,还做不出创意小游戏?


绽放的年代


到这里介绍完创意小游戏的背景梗概,介绍完文艺游戏和商业游戏的权衡,介绍完评委怎么看创意小游戏。


我们终于可以慢慢梳理文章开头说的,绽放的时代了。


每一期创意小游戏,开发者仍然都会很开心的把这批荣誉和创意公布的文章转发朋友圈。这是基本操作,也是每个人内心藏着的感恩之心。

但是最近刷朋友圈,或者在群聊里看到,一些获得创意小游戏的开发者会晒自己突然上升的ecpm,一些开发者会转发官方的游戏推荐文章并表达“突然进来好多用户,原来如此”。


创意小游戏在这个大环境下,正在慢慢的体现自己的价值。

最好的流量,沉淀下来的那些仍然在玩小游戏,并每天玩很多小游戏的玩家,他们是宝贵的。而这批流量,在官方手里,而官方,会优先把这批流量给创意小游戏。

流量不大,但是流量价值高啊。动不动给你导一些高质量的流量,动不动给你导。

因为这是微信官方最初确定做创意小游戏项目时,所承诺给创意游戏开发者的。


未来有一天,流量价格高到几块钱的那天,动不动给你几千用户,不就是变相给你几万?当你还在想着什么几万的预付,几万的签约费很可惜的时候,做创意小游戏的都在厚积薄发拿着每月都会有的官方的奖金。


用户的成长怎么理解呢?

你想想,那些还在玩小游戏的用户,他们玩过多少小游戏?他们被垃圾游戏坑怕了。创意,对他们是“起码能玩”的保障,而且还是官方推荐的创意游戏。再者,玩多了小游戏的玩家,肯定希望玩到与众不同的游戏,而创意本身就是为这批玩家筛选的。


平台在发展,创意小游戏会成为平台优先曝光加政策扶持的产品。

如果仅仅去理解微信小游戏平台是这么干的,那格局就小了。

我要说抖音,也不仅仅是抖音。字节如果要把游戏做起来,除了可能也做个创意栏目之外。平台仍然需要一个好的说辞,把优秀的开发者笼络在手里。做游戏帝国,手里没有好的团队,怎么能做成一个帝国?所以,需要这么一个“给你颁奖”的机会。可能是创意,可能是其他,可能是这几年,也可能是三五年后。字节游戏都需要优秀的有想法的开发者来扛起他们在游戏内容上的战略,如果字节游戏未来会想去做玩家社区,那最好的颁奖形式,就是“创意小游戏”。dang给你颁奖,你是不是更信赖dang了?就是这么回事。我很坚信他们会这么干,因为tap有这么个年度大奖,摸摸鱼的对标对象就是tap。

不过,我们暂时还没想到会是怎样的模式,是流量和曝光的加持,还是奖金的形式。


环境变化呢?

大环境的变化,除了我们说的,现在打压误触诱导,整体营造一个高质量的小游戏生态。

那回到那时候创意傻逼的年代,为什么创意傻逼?因为创意不能做诱导误触。

现在,大家都是同一起跑线,薅羊毛的行为在被约束,你很难再去看到一本万利的产品。而安分守己的创意小游戏,才能在这个环境下成长。说白了,这样对做创意的开发者来说,心理能平衡很多。所以,创意是值得做的。


那,关于创意的浅薄理解,就暂时写到这里了。

其实总结这篇文章,写起来还是有很多地方写的不对,因为我自己的知识面不够广,很难去把创意小游戏这件事写全。甚至经常有一些突然的想法会加入到文章中去,这也导致了这篇文章看的会有点云里雾里的。希望大家不要介意。

而之所以说这篇文章写的不够好,是因为还有一大堆之前想到的东西,在写这篇文章时忘记了……

嗯,所以以后我想起来再给大家补充补充。


最后,感谢大家的阅读,希望目前还在小游戏里奋斗的团队,都能拥有自己的“创意小游戏”。


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文章首发在公众号「龙虾游戏推荐」
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