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2022微信公开课PRO-小游戏部分 随听随记

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们! 

 


2022微信公开课pro-小游戏专场


今天线上听了2022年微信公开课pro小游戏专场的部分,也就随听随笔记录分享一下。

这篇就是从普通开发者,小游戏从业者,旁观者的视角去理解的,不是高大上的那种,大家就一起聊聊天吹吹水,吐槽吐槽。


先说说大体感受:


整体上来看,22年的小游戏也是稳中求胜的平稳发展,最大的机会点在视频号。甚至视频号不是说小游戏开发者的机会点,而是所有微信生态的从业者的新红利……

毕竟今年微信公开课大论坛是给视频号的,小游戏是分论坛里的一部分。

但这个是废话了……毕竟这大家都知道。所以你说我写这玩意有啥意义?


有意义的地方是:很多开发者可能埋怨过21年微信视频号说搞搞了半天,以及视频号里那么多小游戏了,甚至游戏推广小任务都开放了,为什么就不开放像抖音发行人计划视频直达小游戏的跳转?

借着机会,我们就闲聊一下,因为很简单啊。微信的体量在那,一个游戏跳转的小改动除了技术方面的,还会牵引出很多问题。

就最简单的,一,微信要面子,他不想被外人,被不懂的人理解成:学抖音。

这是微信最最最最讨厌的。所以他们要用不同的算法和生态下不同的玩法来测试,来区分。

再然后,关于“小任务”之于星图和发行人计划。之前我们说过,抖音游戏类视频的占比占抖音的视频总量的5%左右,因为抖音视频的量级太大。微信这边没有公布视频号目前的视频类型占比,假设游戏类视频占比很高,或是直接开放视频号-小游戏,那会影响整个视频号生态发展。到时候全是游戏视频,全是垃圾视频,整个视频号就被毁掉了。所以要跟电商等等视频号创作者的任务台一起搭好再推出。

说白了就是,因为这个(视频号生态)很重要,但是它(任务台)不着急,目前还没测试完毕(上下游全部打通后),所以大家稍安勿躁。


然后是关于小游戏部分的分享:


整个嘉宾演讲的部分与之前10月份上海的小游戏开发者大会内容类似。


参考文章传送门:

我的21年微信公开课小游戏开发者大会之旅

续·微信小游戏开发者大会嘉宾分享整理。

这两篇我个人觉得写的很全了!如果你之前看过这两篇,那今天80%的内容会有重复感,部分内容在原有的基础上做了一些细节的展开和更新。


给我的感觉就是:看上去很像炒冷饭,但又不是炒冷饭。

因为两次我都是全程听了,尽管对重复的内容感到没有新意。

但是:就像看电影,多看几次有新感受。


这次的微信小游戏部分分享,倒不是微信小游戏没新意,而是因为上次上海疫情防控的问题,很多开发者没有去到现场。我觉得这次微信公开课PRO小游戏分论坛的分享,是对上次分享的一个补齐,也是为了照顾到上次没有去上海的朋友。


如果说官方不重视小游戏,又怎会在21年在上海单独开小游戏开发者大会?

如果微信官方不重视小游戏,又怎会在今年的公开课pro上,又一次把小游戏部分的内容做分享呢?

只能说小游戏的部分,微信官方觉得很重要,需要再分享一次。


先插个题外话,我怕我等下写的时候忘记:

今年整个公开课给我印象最深的,倒不是视频号和小游戏部分。

而是:碳中和

这个词,今年被提烂了。这次公开课上,嘉宾分享的T恤也是由塑料瓶做的,公开课现场也多次提到了这次公开课实现了“碳中和”。

对普通开发者来说,我个人觉得可以试着把碳中和结合消除小游戏去做(在合适的时机上线)。不是什么爆款立项,但是对平台来说他们肯定是愿意给予部分流量曝光的。

没办法啊,这玩意领导要看到,而且也在倡导,就像21年的“反诈骗”一样……


好,回到小游戏分论坛现场:


22年的公开课主题是:发现·新商机



“让创造的人获得回报。”

主持人是我们的好兄弟好姐妹大牙。



小游戏概况部分由导师孟令刚演讲。(我们的李卿老师,卿哥呢?)


“小游戏4周年了,小游戏致远之路。”


责任:立身之本


安全


品质+创意:行稳突破


关于游戏品类,今天嘉宾提到了:

微信小游戏里,三国、西游、神话 是稳定空间

校园、青春、现代战争、魔幻、二次元 是崭露头角

以及整体大盘,人均活跃时长+8%



上面这部分展开的思考,老文章都写过→我的21年微信公开课小游戏开发者大会之旅

这张图里,多了一个新的重度产品:《铁杆三国》

《铁杆三国》

这款是目前受到头部小游戏团队关注的一匹新黑马。

图片中的小游戏除了这款,我全部做过推荐,就不展开说了。有不知道的私聊我微信。


这次分享也多次提到了,混合变现。

这个词也被提烂了。我现在做梦睡觉都能梦到这四个字。



这里的分享提到:强化用户对道具价值的认知。

嘉宾吐槽到:不要上来就给用户三个广告,让他们选一个变强。

潜台词:没人看的。

这点我深表赞同。



商业运转是由资金流转和数据效率结合。



增长种子,这个在21年小游戏专场没有展开说。9~12月服务了400款小游戏。

是当时标星的,也是微信小游戏用它自己的方式给予新上线的小游戏的曝光方式。

增长种子用大白话来说就是:推荐位。但是微信没有推荐位~

增长种子不同于之前的公测,最大的区分就是量的价值,以及帮助开发者调优。

22年,请开发者用好“增长种子”!


小游戏理念:打造一个健康公平的生态。



图1为《碳碳岛》,《反诈总动员》没推荐过。

《反诈总动员》

吐槽:今年的文化传播型小游戏比去年的逊色不少……


商业化部分:



这里的6款分别为:

《伐木大亨3D版》、《乌冬的旅店》、《三国全明星》、《土豆英雄》、《新轩辕传奇》、《植物大战僵尸》

吐槽:休闲就占一款,头部和标杆小游戏已经发生了翻天覆地的变化。



RTA模式,21年的时候也讲过。

RealTime API :实时交互接口



嘉宾分享到这里,大部分功能和工具之前也写过。

但是今天,我突然有一个新的感悟:真的,小游戏真的很牛逼。


因为我不经想起了手游开发者,他们有什么工具?

你说可以用第三方,但是第三方是普通开发者用得起的吗?


初级手游开发者,最多是做个产品,上tap,上好游,然后跟着玩家一起慢慢调,想知道一些数据上的参考,不知道怎么对比。

比起传统手游,小游戏真的能提供了太多的帮助了……

不禁发自肺腑的感叹道:对很多新进入游戏赛道的初级开发者,你很难再找到一个比微信小游戏更能让你清晰自己产品的赛道了!

微信不同于其他小游戏平台,它花了很大一部分精力在工具上,你说它图啥呢?不就是图能帮你成长吗?

别的谁家会搞?我能联想到的,全世界可能只有苹果会这么干……


你大可以用这些做小游戏的经验,对自己产品设计,数值设计上的新一轮理解,去飞的更高更远。



以上都是工具能力上的。



收益部分的分享,最重要的是标星的。

小游戏支付2.0-按日结算

将与开发者在春节前签订新的结算协议。

按日结算……工资日结,无敌。



这里提到的成长激励计划,和广告金部分的。

比之前10月的新内容就是:成长激励计划。就是我们白话讲的:返点。

针对头部投放,可以直接点击领取(甚至都无需申请)


22年4月,内购激励

22年1月,成长激励计划 



到了技术环节。



技术方面,因为10月份的时候我也听不太懂,所以今天我也还是听不太懂。

但是听完一样有新的认知,因为把unity小游戏又强调了一遍。


而我的思考倒不是关于 unity小游戏多么多么牛逼的,嘉宾分享也不是这个意思。

但是我突然想到:

unity微信小游戏开始频繁上线后,对生态带来的一些变化。

这里会发生一些有趣的事:

比如你是一家老牌手游公司,你在22年频繁听到你兄弟公司把自己的很多游戏转成unity小游戏上微信了。你会怎么想?


这就是技术带来的新一轮的改变。

不是说一个新技术就会马上升级生态架构。而是渐渐的扩散,在某一时间段扩散的很快。

有没可能,22年、23年,unity技术成熟了之后,老的手游团队开始纷纷把自己的产品上小游戏,开始卷这个存量市场。

然后,又发生了几种可能:

1、丢上平台,不知道怎么搞,放那里。(多数应该是这样)

2、丢上平台,找发行合作。

这里,不就又给小游戏发行带来了新的机会吗?


而撬动这件事的,可能是1、unity小游戏技术成熟 2、看到兄弟公司这么搞了。

先有1,再有2,然后再到这部分产品的释放。


我第一个想到的是很多重度手游公司会这么做。有那么多老的unity做的重度产品,你想想有多大的市场……

然后是部分独立游戏和休闲产品,他们是奔着创意来的。

你甚至还能联想到:我一个老手游公司,因为unity小游戏技术,上了微信。开始了我的第一个小游戏版本,那我是不是也顺便上个抖音,上个ov?


对普通开发者来说,第一个想法:凉了。搞不过了……

但我反而会觉得休闲有戏,因为玩多了重度,就想玩玩解压的。

而联想到的,可能还有很多新玩家因为微信里就能玩到高品质的游戏,带来的部分新流量。


这里,你又会想到:MD,这批游戏能带多少新用户啊,他们是来抢用户的。

所以,为什么每次微信公开课都要讲到投放,讲到买量呢?不就是希望未来这批新进来的开发者,不要老想着进来薅羊毛,要尝试去买买量吗?

这样盘子才能转起来。


微信是爱你们这批老的小游戏开发者的啊!

这就是技术!牛逼。



这里的《地铁跑酷》和《我叫MT2》unity小游戏,我们也都做过推荐。



图例的四款分别为:

《翡翠大师小游戏》《极度漂移3D》《神枪手杰克游戏》《火柴人冒险世界》

我们也都做过小游戏推荐,就不展开说了。

这篇是老文章:

今天整理下unity3D小游戏,我要上树!

很多新产品没在里面,我们下次再更新一篇。

目前你可以通过公众号-搜索历史文章查找微信上的unity小游戏。


到了功能、广告和变现部分



这里的新流量,全域流量的开放10月份也提到过。



上面展开了全域流量部分分享。



又谈到了视频号。



小任务即我们通俗理解的:达人侧,发行人计划,按CPA计价(好像是,不知道有没听错)。

视频号于目前的微信小游戏传统买量最大的不同就是:

目前无论穿山甲还是优量汇,广告平台是很智能,也就是我们说的很鸡贼的控制投放买量。即:你花1块,买1块的用户,是不可能的。

但是视频号可以,因为是用户创作的内容,广告平台暂时还没那么智能。你是有机会用1块钱买到100块的用户的。


↑这张图是广告部门讲到小任务时随手截的一张。



这张PPT笑死我了,“夯”我一开始还以为打错了……



这里变现能力上,除了10月份提到的小游戏开屏广告外,最有意思的就是这个“广告弹幕”功能了!让人感觉很有趣~



优选计划部分:持续投入。(10月的时候提到资源投入>10亿)

图内产品:

亿级流水:

《三国全明星》、《动物餐厅》、《土豆英雄》、《旋转大师》、《英雄杀》

5千万流水:

《战机:代号666》、《梦幻恐龙园》、《五福小财神》、《乌冬的旅店》、《功夫荣耀》、《第七装甲师》



“发现小游戏无限新商机”

增长:新流量、新能力、新玩法

变现:新预算、新服务


今天公开课的小游戏部分,到这里就暂时结束了。时间大概一个半小时,整体内容上也比较精炼。可能是因为上次写过的问题,所以今天听课我就没有太去做衍生了。

(再上传送门:我的21年微信公开课小游戏开发者大会之旅


但整体听下来给我的感觉就像我们文章开头说的:


微信永远爱小游戏开发者。


结束~


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上期回顾


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11月收录:11月推荐微信小游戏全收录表

10月收录:10月推荐微信小游戏全收录表

2020年终总结:龙虾游戏2020年的小游戏年终总结。

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文章首发在公众号「龙虾游戏推荐」
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