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续·微信小游戏开发者大会嘉宾分享整理。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!
 

 


聊聊天,吹吹水

每年公开课我最喜欢的就是嘉宾分享的环节。


我的21年微信公开课小游戏开发者大会之旅续上昨天的文章,今天我们来回顾下21年微信公开课小游戏开发者大会邀请的嘉宾分享部分内容。


今年的嘉宾小游戏分别有:


《英雄杀》

《剑侠传奇》

《穿越火线-枪战王者》

《乌冬的旅店》

《土豆英雄》


先看产品,结合今年的大趋势“混合变现”,我们能看到里面除了乌冬外,均是混合变现(含内购)的小游戏。单看嘉宾部分,也有很有趣的地方,比如最顶流的乌冬,反而是款纯广告变现,以及多数用户是女性用户的产品~

当然了,乌冬也可能会在未来加入混合变现。


彩蛋.现场做出爆款小游戏的开发者还有很多,比如我就看到了《三国全明星》的周老师(蓝飞COO)和《第七装甲师》的乐游阳光。


回到主旋律,小游戏开发者大会毕竟是一个“向善”的大会,所以结合昨天的文章里的内容,你能看到官方讲的更多的就是面向中重度的好游戏的。尽管官方知道有很多游戏开发者并非是用“游戏”的方式在小游戏平台赚钱的,但是这些不能拿到台上去说。

所以,微信公开课的主旋律只会是面向想在这个平台好好做产品,做内容的创作者。

这也是为什么历年来的小游戏嘉宾的首要条件都是:能上厅堂的。

如果市场再往后走,商业和游戏已经在开发者和公众之间有一个客观认识后,没准休闲游戏才能登上舞台。

这个问题解释起来尽管很傻逼,但还是需要补充一下。


在开始本文之前,再聊聊一些“不同的声音”:


很多朋友会说“嘉宾分享不就是微信请的PR嘛”,“别人怎么可能会把赚钱的事情说出来啊”。

这其实是一个误区,比如嘉宾就是官方请的PR,别人怎么可能会把赚钱的事说出来之类的问题。

我们换位思考一下,如果有一天你收到了微信小游戏官方的邀请,你的想法是如何?

是我的话,我根本不会去想PR不PR的,我也一定会想把我想分享的,觉得有意义的事情全部毫无保留的去做分享!甚至是好的坏的都分享给观众。

我的初心一定是这样的,上台的初心也一定是这样。


我只有可能会在演讲后回忆我讲的好不好,有没有讲清楚,是不是还有哪些地方没讲,是不是讲的某些地方可能太主观反而影响了听众,讲都讲完了应该怎么解释。

唯一的坏念头只有可能会因为提前花时间准备PPT觉得麻烦,做PPT太折腾时间,所以瞎做一下做个60%。

所以我认为,嘉宾分享的环节是不存在任何跟微信官方有PR,诱导开发者的问题。甚至分享本身就是毫无保留的。而那些有关微信社交关系链和新功能的部分,我们都是成年人了,自行判断一下该听的听,吹水的部分听听过其实就可以了。

任何时候,我们换位思考一下,“如果我是嘉宾”,都会得到这样的答案。


当然,对于针对不同的读者来说,我觉得嘉宾分享给你的收获感受也是不同的,你可能是策划、可能是运营、可能是美术、可能是商务、可能是程序、可能是公司负责人、甚至可能是完全不懂行业的行业新人,你都能通过阅读本文获得不一样的体验。对比较资深的游戏从业者来说,可以快速的查阅当日的嘉宾分享来获得思路上的感知和启迪,对比较初级的游戏行业新人来说,则可以好好品读来进行快速学习和知识收获。


好了,罗里吧嗦一大堆,开始我们今天的分享吧~


ps.20年和19年的嘉宾分享参考:

20年嘉宾分享:什么?小游戏公开课都过去半个多月了?!

19年嘉宾分享:两分钟看『8月22日微信小游戏公开课下午场』(媒体提问环节&创意小游戏环节)


ps.一样感谢猫姐的PPT和胖哥的照片补充,你们是上海最可爱的宁!


正文


本文内容也是我自己整理,并是以我的口吻与大家分享,并非嘉宾的演讲内容。


《英雄杀》


先简单的概括了一下英雄杀的数据:

英雄杀的三年研发历程与流水和活跃用户数据

顶级非棋牌卡牌游戏在微信小游戏的活跃数据,也正是行业标杆的参考。

三国杀小游戏的本次演讲的三块内容和开发者的自我启迪分别是:

1、少就是多 2、社交生态 3、研运一体化

少就是多,多指重度游戏的运营思路,用我们的理解就是:

不要疯狂出新英雄新皮肤,这样会稀释玩家之前获得的皮肤和英雄的成就感和价值。

卡牌游戏更少在游戏平衡性上做调整,这样的目的是老玩家回归了也能玩得懂游戏,不至于一下子懵逼不知道干嘛从而流失。

要学会克制。

确定一个核心玩法后打造以核心玩法为中心的目标体系。

举个例子,比如一大堆活动,日常任务,会让游戏变得臃肿,而玩家的目的性不明。而比如时下很流行的战令系统(类似月卡),就能让玩家在这套目标体系中去实现目的性。(通俗点讲,即可以把日常任务设计到战令系统里去)

这与以前很多重度游戏的运营思路是不同的,我们也能在比如《永劫无间》等新网游中看到,都是用的战令系统来引导玩家充值。

因为当下环境流行这套系统,所以重度游戏的运营和设计也需要与时俱进。

生态部分三个点:

1、社交破冰 2、亲密社交 3、群体社交。

通俗点讲就是陌生人社交,好友社交和公会。

网络游戏比较常见,所以我觉得没啥……

如何利用社交生态做活动?

这里的一个案例是节日的时候,上线一个小道具,供玩家与其他玩家玩耍。带动节假日的付费。

举个例子:比如魔兽世界冰雪节里会有个雪球,你可以用这个雪球去砸其他玩家。虽然就是个普通道具,但是没接触过的玩家会觉得很新鲜,然后想着去哪里做任务获得雪球。

再举个例子:比如微信功能拍一拍。

ps.其实活动案例的分享和演讲更多的是让开发者心里有:有点意思的感觉,活跃开发者的思路用,并非适用所有小游戏。

研运一体部分讲的是英雄杀如何用研发配合运营。

先看运营部分:这里是英雄杀的玩家社群社交运营思路,比如5个官方工作人员就可以管理20万的玩家。怎么做到的呢?

5个官方工作人员管理30个主管级玩家,30个主管级玩家群管理450个普通玩家群管理,450个普通玩家群管理管理20万个官方社群的玩家。

这个也比较常见,不过我觉得对以后小游戏直播和视频号的运营思路可以做借鉴。

线上与线下开展的英雄杀竞技赛。

重度游戏的数据分析才是团队策划和优化师更需要关注的。当一款产品的体量实在太大,那么数据才是产品团队更精细的用户反馈。


《剑侠传奇》


《剑侠传奇》的嘉宾分享是我最喜欢的嘉宾分享,因为嘉宾给我的感觉是当日唯二与《乌冬的旅店》的嘉宾一样有制作人气质的,其他的嘉宾会更像运营、负责人、老板。(不同游戏人的角度看产品,没有高下之分)

剑侠的嘉宾很潇洒随性,不是那种传统意义上的独立制作人,但又有制作人的feel,也难怪他们会做出一款潇洒的重度武侠游戏了!

所以,如果你是游戏玩家出身或是游戏设计类工作,你会感觉剑侠传奇的嘉宾非常亲切。当然,也可能是嘉宾穿着个大裤子的关系哈哈哈哈。

重度小游戏的核心:

以内购为主要付费形式,重视并且满足活跃用户的付费点。

所以重度产品在内容上,要做到系统多样,内容复杂,并且以数值和长线追求作为游戏设计的驱动力。

在立项的时候,考虑到小游戏的制作瓶颈,所以要改掉传统重度手游的立项思路。

当立项武侠后,思考自己产品的用户画像,分析这批用户的行为特点。

比如我就是这类游戏的用户,那我确实是一个学习兴趣很小,无法接受新事物的用户,我也不喜欢繁琐的探索,更喜欢刷刷刷,甚至比如我喜欢好看的妹子。

逻辑跑的通之后回到题材,比如武侠游戏的卖点在哪?

之前跟一个朋友聊天,我说你的游戏不行,一开始没有妹子倾慕,这就不够武侠!

题材简明扼要的给玩家目的性,也要做的符合玩家预期。不能说一款武侠游戏,出来一个骑士或者魔法师。以及要注意,游戏里的一些卖点,需要控制题材的边界。

当然,第二点预期这个,99.9%的情况是像开发者说的。还有0.1%的产品走的就是中西结合,比如像《轩辕剑叁:云和山的彼端》,但人家厉害在能把东西方文化做好结合。

在产品设计上,为游戏的核心战斗做阶段化,比如剑侠传奇这款卡牌游戏,一开始是3V3,玩家成长以后才会变成多对多。

然后由浅入深的给玩家引入更多的战斗元素,而不是游戏一开始就给玩家送上一堆策划做了半年的战斗元素。这会让玩家一开始根本算不过来,逻辑性再好看着也头疼了。

这里其实是针对国内环境和主流玩家说的,我非常赞同这个观点。这里可能有朋友会说,那沙盒游戏和高自由度游戏一开始就给玩家无限可能了啊。回到上文说了,我们是先确定我们的目标用户是30岁男性,这批男性多数没啥学习能力为前提的。所以我们的战斗元素是由浅入深的。

然后是游戏的完成度,游戏的完成度不是指游戏是否做完。而是品质和内容体量(你内心的预期)的一个标尺。

剑侠传奇这款小游戏,做了近两年,光文本量就有上百万,原创角色一百个。

这是什么概念呢?

文本量100万,一天一万字,需要100天,去除周末双休和节假日,折合一个人一天原创几乎很难一万字(我写文章的感受),以及推翻修改,与策划做讨论,与团队开会。这里随随便便就是一年。

剑侠传奇在运营上做的思考,利用微信最强的社交关系链,再比如公众号游戏订阅能力,甚至还有PC端做结合。

他们总结经验是要找到自己的创新和差异化,同时,小游戏平台的玩家是很聪明的,做游戏公司,要与玩家一起学会成长,并且比玩家学的更多跑的更快。


《穿越火线-枪战王者》

这位嘉宾很帅,颇有黄宗泽的感觉,跟我五五开。于此同时,嘉宾能清晰的抓住容易忽视的FPS游戏的核心设计理念,足以证明嘉宾有很强游戏天赋和感知,应该是一名年轻时竞技类游戏玩的不错的嘉宾。同时,嘉宾给我的感觉非常雷厉风行,应该是执行率非常强,办事效率非常高的那种类型,所以团队应该也是这种风格。我甚至开始盲猜他开的车都是沃尔沃了……

CF部分讲的是手游转小游戏的研发和运营思路。

这里,开发者把枪战类用户做了三大类的区分,从而设计了多种玩法与这批用户做配套,能让每一种类型的枪战玩家找到自己想要的玩法。

FPS竞技游戏的核心,是帧数,所以这是CF小游戏的重中之重。一旦解决机型适配、流畅性等问题,才能往后面说话。而同时,其他在竞技游戏帧数和多机型流畅度适配设计上弱于这款产品的小游戏将永远无法击败这款作品。

cfm本身就是经典ip,所以小游戏版本需要保留原先的玩法,同时又在这个玩法上做出自己的创新。

小游戏也是游戏玩法创新最好的试验田,比如案例就是合成,而这在手游里很少见。与此同时,小游戏因为小,拿来做玩法测试最合适不过。甚至玩法还能反辅手游端。

一款ip移植小游戏如何做长线?

关注用户的核心体验,连接线上和线下,以及善用微信特色。

先是核心体验,竞技游戏,一定要杜绝外挂破坏游戏生态。保证游戏的公平性!

营销部分,连接线上和线下,因为CF小游戏本身就是碎片化的。所以这里嘉宾列举了用线下公交站亭,甚至是海底捞来触达用户。

尽管无法得知真实的流量新增,但是累计超过了10亿次曝光。

这点我很喜欢,因为站在我的角度是高昂的投放,但是对生态是有好处的。触达了线下那些不知道小游戏里有好游戏的用户,这对于大盘,是有利的。

所以,我非常喜欢腾讯体系下产品的这种格局。

短视频与直播部分。电竞,肯定是有赛事的。

PS.这个其实OPPO小游戏的全民枪神也有做线下比赛和活动。

这是CF小游戏在视频号和直播部分的一些数据。最高的一次甚至仅次于KPL和和平精英。

这里,CF小游戏团队也分享了他们未来的计划。(这个火线消消乐的妹子很养眼,建议上STEAM做成mirror这样的小黄油)


《乌冬的旅店》


超越两英里的,只有两英里自己……

ps.让我最意外的是,问了嘉宾微信,发了名片,他给我回了“龙虾!!”。卧槽!铁子们,这波我得凡尔赛一下了,现在想想都感觉有点小激动!

而乌冬分享的嘉宾即是乌冬的制作人,很文气。或许,这种文气才是他们能做出乌冬的最关键原因。我一直觉得,制作人的风格,其实也在某些地方决定了游戏产品的风格。

梗概了一下乌冬的题材、玩法和创新环节

乌冬经历了6个重要版本。

任何一个中度产品的立项,都离不开受众群、题材风格和玩法基调。而这三者事相互影响的。

以乌冬为例子,休闲佛系的玩法,那它的玩法一定是简单的。

乌冬做了很多的美术迭代,如图是初版的美术场景设计风格。原来是横屏的,但是团队总结了横屏的缺点和优点。与核心玩法有冲突,所以推翻重做了。

第二版,那时候的旅店,元素过多,也考虑到了竖屏游戏需要减少不必要的拖动。所以又进行了重新绘制!

在3.0时代,他们考虑了很多,比如现实与模拟的冲突。假象了如果是真实的旅店,那客人几乎都在房间里,这与游戏的玩法又矛盾的。于是再次推翻。

很多结合现实的游戏,都要在现实的基础上加入游戏的幻想。

4.0时代,适当进行夸张化,比如放大单个房间,比如一个客房能住8个客人。乌冬招待所是吧……

5.0时代,初版上线测试,开始收集玩家的建议,调研玩家流失的愿意按。得出结论:旅店太漂亮了,感觉是在经营别的旅店,一直面对一个一样的旅店很容易无趣,也不知道自己玩游戏的目的。

于是,6.0的乌冬,把整座旅店推翻了,把新变旧。一切从零开始,玩家的问题也迎刃而解。此时也明确了游戏的目标:把旅店建好。

这里要有个区分,玩法是模拟经营建设,目的性是目的性,客房的建设是主玩法也是副玩法,而玩家目标感是来自修复旅店。

终于迎来了线上版本,从而整个次留提到了3倍。

立项时确定目标和受众,建立游戏的氛围和概念。时刻清晰自己的目标,制作中去融入创意,个人喜好,建设偏差等意外和彩蛋,时刻围绕目标做决策。同时及时收集玩家的反馈,通过数据和分析来验证决策与优化。

下面是乌冬的社区运营和玩家生态,ip的运营。

比如微博运营:乌冬的用户很多都是搜索来的,所以需要在社区放大这个新游戏的曝光,比如用一些漫画的形式。而动物餐厅很多玩家是回流的,所以不断的更新周边和游戏内容配合玩家。

乌冬很强调社区运营和ip孵化,所以他们的游戏内,几乎都加入了他们的社区,比如微博、比如游戏圈、公众号、视频号

而社区运营的好处就是低风险,高价值,让ip的氛围和圈子感出来。同时新的圈子化的氛围能吸引相同喜好的新用户加入,而热闹的圈子一样能让老用户回流。甚至,社区的运营能帮助他们及时发现游戏的体验问题。

社区,甚至能丰富游戏的整个生态,玩家带来了很多UGC的内容。在游戏设计时,开发者可以尽可能设计这些玩家可能会分享的点,比如好玩有深度的剧情,能真实创造分享欲望的自由度,精致的美术和彩蛋。


《土豆英雄》


终于到你了!今年最不让我惊喜的爆款,因为真的是预料之中的爆。当看到土豆英雄的第一眼,第二眼,第三眼的时候,我们应该就知道,这样的产品,一定是明星产品!

土豆英雄的成功,是多维度聚焦的成功,一开始,我们觉得产品很棒,成功了一半;后来,我们看到游戏的持续更新和内容迭代,又成功了一半;再后来,我们看到了优选在买量,又成功了一半;最后,我们看到视频号、公众号、直播,我们心里已经有数了。

《土豆英雄》的成功,是他们一步一个脚印,踩完了所有的坑,最后我们站在楼顶一看,踩出了“爆款”两个字。


土豆英雄一开始经历的探索期。

咦,我们一开始的预估是错误的?因为这样的有潜力的产品,它的前期roi竟然是如此的糟糕!甚至游戏想做重度付费发现全是女性玩家!

这,到底是我们估计错了,还是团队没买对量呢?

而游戏团队在一开始面对很多女性用户和这些数据的时候,调优方向也是错误的,他们以为女性玩家多,是游戏适合女性玩家,于是他们开始增加女性向玩法,同时对道具做了降价,上调了广告收益,甚至加入了语音聊天……结果,开发了3个月,数据上变化不明显。

直到他们调整了买量策略,才回到正轨。

于是重新定义商业化模式,优化以男性用户为基础来做针对性的调优。因为这是一款混合变现产品,所以他们开始做不同的变现策略。

混合变现,广告和内购全都要,权重都很高。比如做了很多广告推送的优化策略,针对不同的人群。在内购上,也重塑了道具的价值,加深了付费深度。

以下是广告变现部分的:

通过计算,把高价值礼包通过签到看广告的形式向玩家送出,游戏内增加合理的广告店,以及针对非付费玩家,主动推送广告。

以下是内购调优部分:

重塑道具的价值感(让钱花的值),养成玩家的长期付费习惯(比如做活动),同时增加付费深度(让玩家玩了钱能做更多的事,比如花钱买铭文)

然后就是让游戏的内容发挥最大的价值。所以土豆英雄选择了长线运营,开始探索视频号和直播场景。

土豆英雄也是我首个看到游戏内直播活动、全民直播活动的小游戏。

他们计算了唤醒新主播的价值,变相的计算了奖励的价值,然后推出全民直播的活动!

因为本身是数值卡牌塔防类产品,游戏的策略性很强,于此同时,也能方便玩家抄卡,这样,高感知的核心玩家就能在这款具有竞技性的产品里获得更强的虐菜快感。

所以通过主播来与玩家分享战术,是非常契合这款产品的!

这里我们通俗点讲,我们参考炉石传说成功的偶然性和必然性。

长线运营自然离不开社交,无论是聊天,还是排行,甚至是好友切磋。

ps.看来下次海底捞,我跟我朋友要打一把土豆英雄了!不过不知道现在的土豆英雄邀请进入还是否需要教学关,如果是的话,看来这个愿望是落空的……土豆英雄内心OST别进来,又不看广告又不充钱的~

土豆英雄的目标是做一款十年以上的休闲竞技产品。希望能继续保持加油!

团队的感悟:

服务好核心玩家,再向外突破。(这里还要确定你的真正核心用户是什么样的,比如土豆英雄一开始就因为数据反馈,差点以为自己是女性向产品了。)

同时利用好混合变现的优势,能全面挖掘用户价值!


到这里,五位嘉宾的分享就结束了。

希望嘉宾的分享这篇文章,能让你有所收获!


微信小游戏开发者大会官方分享部分:

我的21年微信公开课小游戏开发者大会之旅


总结思考


最后聊聊我自己比较大的感受:


整一个嘉宾分享环节给我最大的感觉就是,确实很太厉害了,明星产品的游戏团队也确确实实做到了90%可能想不到的东西。

而基于这个感受,我们也能在每次的嘉宾分享环节中得出两个思考:

如果你觉得嘉宾分享的内容很烂,他们在某某地方没做好,那说明你可以做他们这个品类并且超越他们。

如果你觉得嘉宾分享的很厉害,那说明你在这个品类,是无法与他们竞争的。任何你想得到的,想不到的,他们都想到了。那你拿什么跟别人比?


而基于这两个思考,我们也能清晰的知道我们应该在小游戏平台做什么产品才能做大。

是的,要么去抓明星产品的核心提炼,抓不到核心(比如数值、美术)的产品,只是玩法一样是一定做不大的。比如人家的核心卖点是美术,你以为人家是玩法火了,那抄的肯定就是错的。比如人家的核心卖点是内容深度,你以为是题材,那也一定是抄不好的。而多数游戏的核心卖点,又不可能仅仅是美术、题材,而是多维度的结合,所以,你抄一个根本搭不上的玩法,是一定不行的。休闲游戏可以,但是中度产品肯定不行,因为中度产品不是玩法做核心的!再比如,我来抄《英雄杀》,我一定会抄成非常简单好上手的《动物餐厅杀》这样。(请原谅我用“抄”。)小游戏不是手游,他的用户上限就那么点,现在也不是以前,以前抄袭没人管,现在抄了放大了必被投诉下架。不是说传奇赚钱就抄个一模一样的传奇赚钱,那是做私服,用户对传奇有依赖才会找新私服,但是用户对新奇的还没ip化的小游戏没依赖的啊,还有人家明星产品洗量速度有多快啊,你做个换汤不换药的怎么洗?抄游戏,我觉得要么简化,要么抄到200%,抄个50%~100%是最尴尬的。


要么与他们做错位竞争,做嘉宾他们不擅长的产品。为什么B级的超休闲反而比很多当下的新游戏投入产出比高?因为超休闲对这些团队来说是不擅长的。而你的A级产品,怎么跟人家这些S级产品竞争?当然,这也是为什么小游戏越来越难做的原因,因为错位竞争是最难的,随着明星产品越来越多,游戏题材、原型、美术的选择会越来越难。(解决这个问题的唯一办法是客观因素:时间。只有可能时间到了,以前某个流行的品类又重新开始流行了才行。)


总结明星产品和嘉宾分享,我想鼓励开发者的就是:

这些团队真的很厉害,想到了我们没想到的,真的牛逼,真心佩服!但是他们想到了所有吗?肯定不是!他们就没有他们的苦衷和团队问题吗?肯定也有!

我们随便展开一下,英雄杀和穿越火线很厉害,很赚钱。是,你说他们是腾讯体系下的明星产品,是关系户。那他们的烦恼在哪?那他们的烦恼不恰恰是因为他们是腾讯体系下的产品吗?他们能去字节系做吗?他们敢做擦边球吗?

你说剑侠传奇,剑侠传奇很牛逼,团队厉害,游戏内容和可玩性都做的很好。他们没有烦恼吗?怎么会。武侠游戏出海做欧美市场能放大吗?100万的文本出海光翻译就是多少工作量?如果未来节奏不适合慢工出细活了怎么办?如果市场上出来个1000万字内容的武侠剧情卡牌怎么办?最简单的,如果趋势是出海,那我们跟他们是同一起跑线。

是的,乌冬很牛逼,都出圈了。你看到了出圈的光彩,没看到他们需要不断的更新活动去维护这批粉丝,需要把一部分研发精力与ip孵化部分做结合,女玩家群体也注定了他们每次活动需要小心谨慎。是啊,他们还在头疼以后万一加了付费玩家会不会意见很大,数值还要全部推翻重做。而我们却只需要专注产品本身上。

土豆英雄很赚钱。你看到了土豆英雄很赚钱,没看到他们几乎是绑着微信整个生态在做供应链,他们与微信陪跑帮未来的开发者试出直播、视频号这些新功能。他们把全部精力投入在这款微信小游戏,错过了APP,一样无法在字节、OV小游戏平台上继续放大。因为对战游戏的关系,他们需要不断的调试平衡性,测试卡牌搭配,需要花很多钱找一个专业的人才。而你,可能只需要他们做好了以后去借鉴。

这些的这些,都是他们苦恼的事啊,也都是他们做不到,而我们能做到的事啊!


总结这次嘉宾分享,都让我们更进一步的了解了别家游戏人的喜悲,也让我们能更清晰的认识自己的不足。最后,祝愿我们都在这种受益匪浅自我泄气中学会自我打气,重拾自信和驱动力,迎接更好的自己!


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2020年终总结:龙虾游戏2020年的小游戏年终总结。

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