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快放假了,近期一些杂事热点汇总。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11

本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们! 

 


聊聊天,吹吹水


今个儿闲聊一下。


接近过年,陆续也有很多团队都开始放假了。

这段时间行业还是比较平稳的,也没什么大事。

所以今天就随便码码字,与大家分享分享。


无心插柳柳成荫的《暖雪》


周末几乎贡献给暖雪了。



虽然玩的时间不多,但是自我感觉几乎已经吃透了这款作品。

玩这款作品的原因倒不是因为它是时下最火的国产单机,而是我太喜欢黑帝斯了。

所以对黑帝斯like的肉鸽游戏有不可抗力……

而另一方面,也是因为我很喜欢暗黑like游戏。

暖雪,就是一款暗黑黑帝斯。


这款作品,喜欢黑帝斯风格roguelike的开发者属于必玩的。因为它是我目前看到的模仿的最好的一款。它与多数黑帝斯的模仿者不同的是,它是鲜有的能抓到黑帝斯精髓的一款。

当然,游戏优秀不优秀我们每个人心中都有自己的答案。

而我们今天就借《暖雪》来聊聊游戏研发中的一些有趣现象。

即小标题中的:无心插柳柳成荫。


下面的一些看法,也仅是与玩过这款作品,并且刷上不少时间的开发者分享。


首先,优秀的肉鸽精髓在何处?仅仅是随机三选一和死亡成长吗?

接触过的小游戏也好,app也好,都是《弓箭传说acher》的模仿者。(黑帝斯like有款《家园卫士》)


但acher是独特的,而且acher是一款轻休闲roguelike。

这意味着很多数的三选一都是:A选项攻击+10 B选项防御+10 C移动速度+10

所以,我们见到的绝大多数小游戏里的肉鸽,也都是这样的……

这很让人难受,并且没有欲望选择不是吗?


黑帝斯也好,暖雪也罢。它的成长选项,更侧重BD(build)的搭配成长。

然后,小游戏里的BD,多是是火球术+多重变成多重火球术这样的组合……非常无聊。

但是,这已经比上面的攻击+10,防御+10好太多了。因为最起码,已经有BD的雏形了。


但,到底差在哪里呢?因为黑帝斯暖雪数值化的话,无非也是攻击防御。

我认为一来是包装的漂亮,神的祝福和圣物。

而在这之外,更重要的是我认为是随机函数。

这点上,《人生重开模拟器》做的很好。所以它也是鲜有的能做出肉鸽精髓的作品。


什么是随机函数呢?最简单的例子,就是你需要给玩家一套选择的技能。

但是多数游戏设计师都是这样的设计思路:

设计100个技能,然后触发后,随机100个技能里的3个给玩家,让玩家选。

这当然也是肉鸽的随机,但这太简单了不是吗?

很容易就会出现上面的A选项攻击+10 B选项防御+10 C移动速度+10这样的选项。

这是有问题的。


什么问题?

如果你是玩家,你一定对这样的技能三选没有新鲜感。

好不容易升了一级,或是打开一个宝箱,结果给我就是+攻击+防御这些看不到的变化。

这有什么意思呢?

甚至还有教程关就会出现死掉复活这样的天赋选择。教程关能死?


而黑帝斯不是,暖雪也不是。人生重开模拟器这点要稍微差一点,但是人家的随机数相对协调,而且包装的好,适用性很强。

黑帝斯是这样设计的:第一个祝福,必定是众神祝福或者锤子之类能带来直接游戏改变并有意引导玩家思考这回合要做什么BD的祝福。然后前几个祝福也都是如此的。

简单的说就是:必定是火球术、寒冰箭、魔法飞弹里选一个,而不是攻击+10,防御+10这类。

又或者说,祝福不是这样的逻辑,但是开局的前几个房间,必定会出现祝福房间。

这样一想的话,或许我们能明白为什么每次出门必定碰到锤子和祝福了。


而人生重开模拟器也是这样的。它的前期随机函数的设计里,一定是A的前提必定触发BCDEFG中的随机分支。而不是每一次随机,都是从ABCDEFG里面选。

暖雪也是如此,它的成长选择,也是树桩的,先选枝干,然后选叶子。而叶子一定会与枝干有联系,并且也额外给予通用枝干和叶子的选择。


这些,都关系着游戏前期的节奏。而这是最最基础的肉鸽里的随机元素。


再然后,BD的组合这些,都是策划再需要根据游戏做适配的了。本文也就不展开讲了。

当然,除了暖雪外,最近还有款肉鸽作品:

这款的随机函数设计要远比黑帝斯,暖雪简单。但是也把roguelike的精髓做出来了。


好,我们聊回暖雪。

暖雪的优点我们不谈了,这些太基础。留给别人去说吧。我觉得故事、系统设计啥的都满满是优点。而这些内容上的设计,看的书多,玩的游戏多,能有效的解决。


为什么说暖雪是一款“无心插柳柳成荫”的作品呢?


因为暖雪的后期游戏节奏,是这样的。

它几乎让每一个有着一定游戏经验的玩家想说:这太不平衡了吧?


游戏的前期设计,非常出色,细雪的时候,我甚至在猪家鹤家被卡过关(因为必拿走火入魔)。游戏的前期难度设计的刚刚好。

但是随着游戏的深入,我发现只要BD组好了,后面几关的新鲜感越来越低。

(仅从数值上来说,这是暖雪不如黑帝斯的地方,黑帝斯每一次都是攻克,一步一个台阶,每个BOSS几乎都会卡一次关。)

甚至在玩多了之后,我发现暖雪的数值有着极为严重的不科学。

就好像,策划是叠成的去做BOSS的血量,举个简单的例子,就好像第二关BOSS血量100,策划就把第三关BOSS的血量做成200这样去叠乘。

以至于,20小时以上的暖雪玩家对这款游戏后期的平衡性和重复可玩性都表示是非常糟糕的。

而再后来,我们能看到一些圣物的组合,游戏内的伤害是加成还是叠成,是几乎不清晰的,甚至还有炉石里类似詹姆斯卡牌这样的“完爆”武学。以及只要有黄纸就能通关的BUG伤害圣物。


暖雪的数值设计和伤害的算法,是想模仿暗黑3的。

但是暗黑3的难度设计,我们都知道。并不是+1难度怪物+100%血量攻击这样的。

就像《英雄旧忆》这款作品里:

普通是100%

难度+1是300%

再+1变成了800%

而再+1则变成了1500%


是有一套非等比递增的难度递增的数值曲线的。(如果数值上抄暗黑抄不来,所以我用了这款游戏,因为它比较小,比较好抄)


暖雪,则是传统的递增。

我甚至感觉狂雪难度与虐雪难度最多就是怪物血量翻倍。

这让暖雪在游戏后期的数值设计非常不平衡,也导致了这款作品现阶段通关狂雪难度后,就缺乏了游戏挑战性。


非常混乱。


但,这样混乱的数值设计,却带来了“无心插柳柳成荫”的效果。

即:每一个喜欢肉鸽或是没接触过肉鸽游戏的玩家,都能在这款游戏里玩的很爽很爽,甚至会有一定的成就感。

这也直接导致了这款作品:卖爆。

因为,它,爽。


我们能很明显的感受到,开发者是想把暖雪做好的,并且游戏内我们能感受到开发团队喜欢黑魂、喜欢暴雪游戏、喜欢黑帝斯……而且能很好的把这些热爱和经验制作到游戏里去,甚至能抓住肉鸽游戏和刷子游戏的精髓。

而这种明显的感知,则会让我们觉得开发者一定不是故意把游戏后期的数值和伤害计算设计成这样的。

如果是故意的,那就显得有点高端了。

大概率情况下,暖雪团队设计数值是那种想把数值和平衡做好,想做百花齐放的BD搭配,并且尽了最大努力。但是弄巧成拙的,出现了一些BUG和不平衡。


而这点上,黑帝斯的设计是相对成熟的,数值上也是。

所以,黑帝斯没有暖雪爽。

太过平衡的游戏,一定是这样的。它很难去给予不那么聪明的玩家提前感知到自己是聪明的。(黑帝斯当然也有很多不平衡和缺点)

这点,我们在土豆英雄那篇文章里,也聊过。

但是,我也一样相信,土豆英雄团队多数情况下(偶尔会有一些不平衡故意丢给玩家)是想做到绝对平衡的。任何游戏团队都是这样的。

不然真要说我这个数值就是故意这么设计的,那真的太高端了,其他研发没得玩了。


而在思考这些后,我才想明白了一件事。

就是很多爆款游戏里,是有“无心插柳柳成荫”的偶然性元素存在的。

而这种偶然性,会放大游戏的亮点。暖雪正是这样。

所以,它能让你一边吐槽游戏后期,一边刷个不停。


而我们做研发的,很多时候不要太过刻意的要求自己在每一个数值、每一个细节上都做到方方面面。因为做不到。

这也难怪为什么大家经常说:调优调优,调的数据越来越差了。

而明明想调次留,结果没准拉长了平均时长。明明想调arpu,结果30留却增加了。以及,看上去调好了广告收入增加了,结果买量成本更贵了。

这些,是我们看不到的调优中的隐性增长。

一款游戏,一些良性的设计缺陷,也一定是存在的。


所以,大家做产品的时候不要太去分析:别人家的产品怎么各方面面面俱到。(我相信最近很火的《躺平发育》里,一定也有这种“不完美”的缺陷)

因为很多游戏设计上真不是故意的,真有可能是做了才知道的无心插柳柳成荫。

而真当你去追求故意的不平衡。其实你是做不出来的。

就像任何moba游戏都在修平衡性,但是改了A英雄,B英雄就崛起了。然后下个补丁削弱B英雄,加强C英雄。这本就是一种循环。

当然,游戏的圈套不在这个讨论范围内。

我们尽可能的把自己做到最好,尽可能把自己的想法做出来就好了!


不信?不信就去玩《暖雪》。


最后,还有点关于黑帝斯like or肉鸽动作游戏的补充。因为现在有很多产品都会在游戏里加入一些肉鸽元素。当然,这是一种。

但针对黑帝斯like:

很多开发者都觉得黑帝斯like游戏就是闯关游戏加一些随机的元素。

但我觉得,黑帝斯like是一种注重BD组合,注重角色成长而轻内容的游戏类型。

一切的游戏内容,都不是靠堆关卡来堆游戏时间,而是尽可能的把随机函数、BD搭配、游戏节奏以及细节调好来满足玩家的快感。而这些设计,会变相增加游戏时长。

这才是黑帝斯like。


写到这里,应该会有一些本来就能抓到游戏精髓的开发者表示我抓错了。以及,暖雪后期数值的混乱也变相加速了游戏寿命其实是个坏设计等等问题。

但这些,不是今天这篇文章所表达的。故就不展开讨论了。(不然TMD文章没法写了都……)


小游戏冲击STEAM


上面聊到暖雪,那就不得不提最近还有个有趣的事,也来自STEAM。


泛acg爱好者最近肯定会关注到《mirror2》。

一上线就登顶热销的小黄油,真的是太夸张了!


顺便给大家看看我的《mirror1》的游戏时间:


跟你们闹呢……虾哥LSP实锤了。


这几年,一些PC游戏开发者同行间聊天可能会聊到大家在做什么游戏?什么游戏好做?

于是,就有了“小黄油天下第一”的说法。

于是的于是,小黄油也成了国内很多steam开发者觉得风险最小的游戏类型。

于是的于是的于是,开启了“大小黄油时代”。


先别急着抄成小游戏,因为有人做过了:

人才啊!有开发者竟然把Steam上排名第一的小黄油搬上了小游戏!


不过,我们今天不聊这个。而是像“SQ内容”这样的游戏标签擦边流量发行。

还有比《永劫无间》更绿色的游戏?


像《mirror2》这样的爆款小黄油上线,以及上文提到的这几年的国产小黄油以及各像《嗜血印》、《光明记忆》等通过各种清凉MOD来做宣发的产品。为steam带来的新量的同时其实也会带来SQ标签的曝光。



然后,前几天我这不是打算再买几个小黄油嘛。

于是……我看到了……这款《一剑斩仙》……



一样,明明都没SQ内容,非要贴上SQ标签!

这不是欺负老实人吗!



有趣的现象:

手游发行,开发者都尽可能的避开“QS”、“成人”这些关键词。

steam游戏,开发者都想尽可能蹭上“SQ”、“成人”这些关键词。


而再然后,我看到了它!我去……

这可是小游戏里流水最高的兄弟啊!


《九州仙剑侠》!!!!上线STEAM了我去!!!!



但值得补充的是,九州我并不是在成人内容标签了看到的。

而是1.22上线那时候的新游热卖里看到的。

甚至,九州里找不到任何一个跟SQ擦边的游戏标签。

与《一剑斩仙》一对比,九州就像个老实人……


这里也能体现出其实很多做手游、页游的团队,对STEAM发行的理解,是不同的。他们还没搞清楚steam的套路。

当然,现在蹭SQ标签最多是曝光,而没啥转化,没啥特别大的用处就是了。

就是觉得这件事很有趣,竟然在steam里看到了小游戏里流水最高的重度游戏之一,这种亲切感不亚于异乡遇故知……


最后,很多开发者会说STEAM好做吗?

越来越难了。有机会的地方一定会马上开始有竞争。


而且,一定要知道,PC端的爆款收益,是远不能跟手游比的,甚至连小游戏都比不了。纸嫁衣的STEAM移植,销量已经是合格线往上的好成绩了。但是跟手游比,只是洒洒水。

而同时,自从STEAM成为新市场后,我们还能看到像刷好评等新的灰产出现。这也无疑是为小开发者增添了新一轮的发行成本。

不过我也觉得,PC游戏的收入其实才是一款游戏正确理性的收入流水。

但,移动游戏实在是太香了!

鼓励做STEAM,对有些有创意的开发者来说,圈子在那,也公平公正,是非常适合的。

但对多数开发者来说,请不要把STEAM想成一个“贼赚钱”的游戏平台!


对待游戏行业年终奖的不同看法


聊到赚钱,就很难不聊游戏公司的年终奖了。

这个也是最近比较热,比较有趣的话题。



年底了,经常会在朋友圈刷到“XXX游戏公司年终奖XXXX”。而那些头部的大厂,都是很惹人羡慕的,很有一股游戏行业欣欣向荣的感觉。

但看了网易张栋的吐槽,你很难不去想:好像说的有点道理。

大厂晒年终奖也很简单,本身的目的是吸引人才与分享喜悦,这在我看来也并没有啥。不然人才都流到你们腾讯网易了,别人怎么做?

游戏媒体更别说了,本身就是需要做一些大家感兴趣的内容,才能维持流量。


但,这其中,三方的立场都是正确的,但却在彼此看来,又都是不正确的。

因为我们可以联想到爆款游戏与我这个小游戏媒体。

任何行业都有两批人,想闷声赚钱不与他人分享的,觉得低调是福;也有觉得赚钱了就是赚钱了,赚得光明磊落曝光无妨,希望与同行分享经验。

大家的初心都是为了游戏行业好。

所以,怎么解?想不好。


这里,只是借这件事与大家分享,也觉得挺有趣的。


年底的游戏榜单


年底的榜单,去扫了扫,惊喜的是看到了ohayoo




《狗头大作战》是ohayoo新发行的一款策略对推塔防作品。看来,对推塔防作品还能做一万年~~

然后就是,感觉ohayoo现在对冲TOP1的执念不大,但是对冲榜是执着的。

就是:做利润最大化,做品牌曝光(活跃在开发者眼前)即可。

这两点,都不一定需要亏钱冲到TOP1来完成。

以前是以前,以前刚成立需要频繁的冲榜,甚至亏钱冲榜让休闲开发者记得住。现在大家都老朋友了,不需要了不需要了。

市场已经稳定,也是回归到一个休闲游戏正常发行的状态了。


然后大家可能会问那腾讯优选呢?

优选游戏最近的计划:

重要发布 |《2022 Q1 游戏优选休闲游戏发行通案》


这点上,其实ohayoo也好,优选也罢。与我们也是类似的。

就像以前可能需要频繁发朋友圈刷存在感,但是在这个行业久了,似乎就不需要那么频繁了……存在感太强压力也大啊不是吗?


小游戏相关


终于聊到小游戏了,最近看新产品新游戏,注意到的有:


1、爆款恐怖解谜《纸嫁衣3》小游戏版上线OPPO小游戏

纸嫁衣3选择了在oppo小游戏首发小游戏版本,微信和抖音目前还没有上线。

除了说明微信、抖音小游戏版本也快上线之外,其实也会让人想到OPPO小游戏依旧很强。


2、抖音小游戏


抖音小游戏最近注意到的产品有这些:

比如这个《过河大师》,我觉得玩起来还挺逗的。


但是两个体力……好,我不玩了。

明明之前热度靠前的说……不知道开发者是否是故意的。

但我只想说:画线火柴人这样持久霸榜的爆款,体力系统已经得到了验证了,为什么还要自顾自的用2体力来做商业化呢?


另外今天值得关注的就是羽仁游戏和广州咪佰这两个抖音头部团队的新品!


羽仁带来的是正版的《塔塔塔塔塔防》小游戏(刚上线)



这款在tap有着9.5高分的作品。



游戏可以说把roguelike塔防做出花来了。非常出彩并且有创意的作品!

在《塔塔塔塔塔防》上,我们能感受到的就是羽仁游戏对独立游戏的热爱。

从《人生重开模拟器》开始,再到这款《塔塔塔塔塔防》。


题外话:而这段时间抖音最火的小游戏,也是塔防类型的《躺平发育》(蜜獾工坊)

难道,抖音小游戏到了塔防阶段?


而咪佰这次带来的是《天天钓鱼》。



《天天钓鱼》是一款与钓鱼圈大佬刘志强先生合作的一款小游戏!游戏的风格也是主打真实系的钓鱼模拟。


同时,《天天钓鱼》不仅仅是咪佰,不仅仅是刘志强。

甚至是作为抖音头部的他们咪佰与微信小游戏头部指色联合开发发行的!


这里,我们也能看到小游戏团队未来的合作方向,也确实有强强联合的感觉了!


当然,在产品角度,还有更为重要的产品项方向:

之前是《万宁五子棋》《万宁象棋》与万宁叔合作小游戏。

这款《天天钓鱼》则是与钓鱼圈大佬刘志强合作。

咪佰在小游戏新赛道上,采用的是名人ip合作的新形式。

这与他们做抖音的思考是成立的,抖音这几年孵化了太多的网红。

22年,“名人x小游戏”,或许是他们选择的一个小游戏新方向。


这款产品值得写的地方还挺多,不过游戏很新才刚上线。所以这篇文章只是暂时透露给大家这些消息,感兴趣的朋友可以关注下!


3、微信小游戏

即使是年底了,微信小游戏团队也很努力的输出内容。

除了最近的小游戏直播活动。明天还有个关于创意小游戏的:

大神带你评创意!直播拆解模拟经营小游戏创新之路

总之,都是围绕视频号。


而在产品上,微信小游戏最近看到的一个很细微的改动就是:


图1为ios小游戏“更多”页,图2为安卓(老版)。

这里的区别是“推荐给朋友”的上移改动,很细微很细微的一个改动。

平时没这个习惯的开发者可能都看不出来这两有啥区别。

而我的想法就是:哦?抓分享了?

不知道这一细微的改动是否有影响整个大盘的分享率。


而另外一个就是,微信PC版多了视频号搜索。




在以后的工作上,也会方便很多。




再然后,也是微信生态,公众号的。

最近有一个公众号作者找到我,问我有没有重度联运的小游戏。



聊了之后才知道,他做了一个《胡莱三国》的攻略公众号(非官方,个人公众号)



这个公众号,内容就是垂直《胡莱三国》游戏的。阅读量和用户的活跃度是比我高很多的。



整个小游戏市场已经很成熟了,这当然也代表头部小游戏产品的成熟和内容长线。

而长线的产品,自然积累了一定的用户群,而这批用户,似乎是需要一个内容平台来为他们输送。


这里的胡莱小秋的公众号,就是其中一种。

游戏攻略是一种内容上的承载形式。就像我们看抖音小游戏里,脑洞游戏攻略类视频,为创作者和游戏都贡献了不少流量。


小秋这个公众号的收入比我高。

所以,我当时就想着:嘿,我怎么没做个土豆英雄、三国全明星的公众号呢?!

开个玩笑哈,未来没准真可以试试!

这件事也很有趣,毕竟我是做攻略出身,所以特别有感触。


我就在想啊:原来,市场变了。围绕生态孵化出的很多新的机会,可能不是开发游戏,而是围绕游戏。就像抖音达人,小秋的胡莱三国垂直公众号一样。


游戏科学的《阶段成果》


今天,《黑神话悟空》的游戏科学发布了他们的虎年贺岁小短片。


这是他们最难看的一个视频,却又是最有趣的一个。

看的时候觉得:就这?

但是看完去想:这何尝不是对当下那些“虚假情感共鸣”视频的讽刺和实打实真情流露的闷骚啊!

成片出来的时候,就是不按套路来~看完三秒钟才能恍然大悟!

这才是游戏人用他们的方式去做的创意贺岁小短片!


这给我的触动就是:之前我对游戏科学是路人状态。

直到看了这个视频,才觉游戏科学团队的灵魂有趣。瞬间路转粉。

而这些,就像上面我们说的,看游戏团队的作品,去了解他们。

而艺术行为,就是产生一种共鸣,唤起一种感受的。


对游戏从业者来说,你的作品,反应的就是你的团队。

很多人不懂,但是有些人能懂。

你的好,你的坏,你的闷骚,你的有趣,都会流露在你的作品里。


其他一些补充


上周的文章被喷了……很尴尬。所以想补充一点解释下。

当然,被喷了是好事,说明还有人期待你~


有两篇文章,一篇是我写的关于格斗游戏的:

“冷门潜力股?”,想玩格斗游戏了……

当时被读者吐槽说我不懂斗剧,不懂罪恶装备苍翼(其实文内我有写),就说格斗游戏很久没新作了。


但其实我不是那个意思啊……不过文章里也确实没写对。我当时想说的“格斗游戏没新作”应该是指“格斗游戏很久没新IP作品了”毕竟拳皇这些都是炒冷饭ip。这样的话,文章就通顺很多了。为了避免其他一些读者也误会,所以需要解释下……

而那篇文章里没有在内容上去堆砌格斗作品的原因是不希望读者会觉得“我在卖弄游戏阅历”,一来是真不够,二来是更深度的格斗游戏文化的内容,机核、游研和VG他们做的更好。


周末还看到了gamelook的一篇关于格斗游戏的文章。

新品频出,但为何格斗游戏依然不温不火?

就觉得很高兴,因为说明我跟大佬想到的都是差不多的,会因为王者荣耀破晓和DNF:决斗注意到格斗游戏。

但是又觉被他们的标题啪啪打脸……因为我写的是冷门,他们说的是新品频出。

所以,我得再跟我自己的读者小伙伴们解释下:
我说的是很久没新IP作品了


而另一篇文章是游戏推荐,因为我用了《暖雪》做游戏封面,没用文内小游戏的……

评论喷道:又挂羊头卖狗肉,取关了。

这个我也真没骗点击的意思……

因为之前很多文章也都是这样,但我真不是用封面图骗点击量(虽然偶尔会用些色色的图吧……)

不然我就做标题党了不是吗?


选封面图的时候,我想的是:没准有读者看到这张封面图,刚好也在玩,然后说“虾哥你也玩啊?”,我说“是啊是啊”。这样有趣的屏幕外的共鸣。

但事实证明我想多了……也反应了我直男“自作多情”的性格……

不过,也确实忽视了很多读者的情感因素,因为他们会觉得我是用单机游戏的图来骗那些不懂单机游戏的玩家。

这个我以后会注意的。


感谢大家听我唠嗑。

那,今天就先到这里了。


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上期回顾


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↓龙虾游戏推荐12月刊

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文章首发在公众号「龙虾游戏推荐」
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