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别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-10
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热点回顾整理


很久没给大家做这类文章了。

最近这段时间,记录完产品就要花去不少时间。

想想索性今天就给大家做行业相关的文章吧。

当然,我想试着用更精炼的文字,给大家把内容写清楚。


1、大家最关心的产品热点


实话实说,是真没有。

放眼望去,只有一个电子木鱼算休闲热点。

其他我不认为有新的热点游戏值得开发者关注。


我知道,大家可能会说观察到抖音有一些新的休闲冲榜产品

比如,鼻涕虫和乒乓球:


其实这两款都在抖音上周的热门榜里,冲过前五。

但我觉得对屏幕面前的老司机开发者来说,并没有特别的借鉴和参考意义。(因为并不是带火了一个品类,类似电子木鱼,属于我们要知道,但没必要瞎蹭的产品)


就目前的抖音小游戏,冲到第一,才会引起开发者圈的关注!


以及我们深入观察,我们会发现:没有新的热点游戏,但是吸量的休闲新热点,已经被开发者用另一种方法做出来了。

因为对这批开发者来说,新的玩法和创意,都被他们融入到目前在跑的产品的关卡里去了!

比如:


(↑文字类游戏的一些新的引发达人创作的关卡)


文字类游戏,你很难说游戏的玩法有多创新,比的就是内容。

所以,热点无非是我们对内容形态的理解,而非游戏本身。


甚至,准确的来说,没有流动的新热点游戏说明什么?

于我来说:就是别人都在憋大招,等着寒假爆。

所以,我觉得这个版本真正的产品热点就是:好好做产品本身。


2、抖音小游戏内可以跳转关注官方抖音号


既然聊到抖音,我们就接着说↓


官方新闻传送门:

可以从小游戏内关注抖音号啦,能给小游戏带量还能给抖音号加粉!

↑这是字节系小游戏专门的新闻通告公众号。


这个会是我理解的抖音系小游戏比较大的新闻。

除了站在平台角度去揣测他们未来希望开发者的模样以及运营方式外。

我们也要去思考其他在做抖音小游戏的同行,他们会怎么去执行这件事。



以及,可能会对未来生态中的产品形态,以及达人生态带来怎样的变化。

这个可能是我们要思考的。


3、与之相对应的,微信这边,我认为是搜索竞价


微信搜索竞价这件事我们聊过了。

传送门:微信搜索结果广告上线

https://docs.qq.com/doc/DSE9Ub2dvZWVMSkJJ?dver=&u=81e143b875144343afb13b68ea9527c9

抛开今年公开课上提到的游戏圈、视频号直播这些还在跑的方向。

小游戏搜一搜竞价优化这块,是这段时间已经正式上线对外的。


4、微信小游戏这段时间在整治马甲包


这个也是个大新闻,对微信生态做IAP的朋友来说。形式颇为严峻。

是这段时间最严的一次。

不过就我目前自己观察新产品,我还是看到很多马甲包和联运包。

所以,我和几位朋友认为这次整治处理的马甲包对象多为切支付的仙侠、传奇类马甲包。

整的是切支付的!


5、微信新品中,观察到的还有一大堆unity产品


随着新的unity小游戏适配技术能力的接入和升级。(unity官方转小游戏,非微信官方提供的unity小游戏适配)

这段时间的新产品中,我频繁发现新的unity小游戏。

包括但不限于:原来可能转好unity版本上线抖音小游戏的很多产品,跑完抖音后也上了微信。

这也是一个信号:即使我们先前就知道,一定会有愈来愈多的unity小游戏上线。但没想到来的那么快,那么频繁。


(随便一天看到的……)


一些开发者可能慌了:这怎么办?

先问一个问题,大家觉得:

unity小游戏越来越多是好事还是坏事?

第一个想法:肯定是好事啊!

然后,我知道开发者肯定会多想一步:不好。我们卷不过了。

但你再仔细想想,你一定会发现:还是应该投好事一票。


我们先不谈厉害的unity产品和手游开发者入局小游戏赛道对我们产品带来的竞争力。

我们换个角度思考:

而这批产品,他拉高的是平台用户的水平。

而且,实话实说,我并不觉得手游厉害的产品,转了unity小游戏上架,就卷得过小游戏本土的开发者。

为什么?因为大厂的unity小游戏,并非是一个大项目去做。但对小游戏开发者来说,手头的大项目,就是大项目。

除了生态理解上的差异外。用心和投入程度,本就不同。

而任何一条赛道,比的就是用心和投入。这是历史教我们的。


6、把人才先养起来


我认为这是目前小游戏团队负责人需要筹备的。

当然,我觉得很多小游戏公司本来就是在招的。


有些朋友可能会问:这年头讲的是“降本增效”。

为什么小游戏团队反而需要招人?

这里的招人,肯定不是无脑盲目的扩充。

而是一些特别的人才,我认为是需要提前筹备的。


比如,上周我看完葡萄那篇“AI作画”的文章:

AI绘画被忽视的这些逆天功能,以前我做梦都想不到


↑这是一篇相对枯燥的文章。(强烈建议大家看下)

但我认为确实最有价值的一篇(比起那些新闻类)

比起这篇:一支靠AI「起死回生」的团队——“美术成本从100万变成100块”(这篇圈内传播较广)

对比上面那篇枯燥干货一点的。其实你会发现,真正能让你感受到AI作画厉害的,不是什么成功案例,而是切切事实在技术维度上对你认知的降维打击。

看完后,我就一个想法:

我是老板,我一定非常渴望团队里有一个这方面的人才。哪怕不是人才(毕竟人才很贵……),也需要多少懂点。

因为在这篇文章之下, 我深刻感受到了AI作画的厉害之处。

这才是真正意义上的“降本增效”啊!

这才让人有种“1个厉害的程序员顶100个普通程序员”的感觉。


我甚至会想的更夸张一点:

比如未来的游戏团队里有一个AI美术,是标配。


而现在招这类AI作画美术的目的在哪?

我觉得是担心别的公司先把人才招走了……


开玩笑哈。还是降本增效为前提,不一定就要招。

内部培养这类人才我觉得也是极好的!

说难听点是PUA,

说好听点,我觉得美术负责人自己心理一定有数:

未来美术人才会因为是否懂AI作画,带来更高的溢价。


ps.而另一方面,除了AI作画人才外。还有哪类人才需要招?


这段时间,我觉得是:做过重度游戏的数值策划或者是系统策划。

或者更直白点。就是做过重度游戏但是又能懂轻度游戏的制作人。

这种制作人在现阶段,我认为是非常宝贵且稀有的。

目前小游戏,特别是IAP小游戏,一个流行的大趋势,就是“轻度产品包装重度产品”。甚至可以说,目前要赚钱的游戏,背后的底层都是重度游戏。

最典型的案例产品就是:疯狂骑士团、弹壳特攻队。

这两都是轻度包装下的重度产品。

注意区别:他的核心逻辑、内容体量和商业化都是重度。

这是有别于传统轻度游戏,有版号随便加几个充值入口的。

而且,区别很大。

这类游戏的特点就是:从外表看,告诉你做了半年一年,你都不会信。

↑这就是“轻包重”。


但这种制作人,不好找。

而且,贵。(因为肯定不是招一个……

so,随缘。



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