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2022小游戏开发者大会解读-嘉宾游戏部分

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11
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我们复盘一下2022年小游戏开发者大会


前言,可跳过

书接上回:2022小游戏开发者大会解读-讲师部分

又来到了每年我最喜欢的嘉宾分享环节。

今年的嘉宾小游戏分别有:


《叫我大掌柜》


《肥鹅健身房》


《我叫MT2》


《塔防精灵》


先看产品,今年的嘉宾产品,无一例外不是IAP产品。

也是我理解的目前小游戏上最赚钱的游戏。

而从小游戏公开课历年来的嘉宾游戏中,我们能看到整个生态头部产品的过渡:

IAA→IAA+IAP→IAP


当然,我的理解,并不是IAP就是最屌的。而是我觉得可能微信这边也感受到“这段时间的开发者都在关心IAP产品。”所以,也就邀请到了这些头部产品的嘉宾来做分享。

全程录播听下来,嘉宾分享均可放心食用,不含任何鼓吹平台的部分,均是从产品本身出发,把嘉宾他们做小游戏和产品调优的一些心得和经验,给到各位开发者。


而另一方面,其实我们也知道,大多数IAP产品,是不愿意冒头的。

就是我们理解的:重度IAP游戏,要闷声发财。一般媒体或者个人分享,都会婉转的拒绝。但,微信毕竟是微信。能不卖微信的面子?


所以我认为几位嘉宾的分享,是非常值得去细品的。

因为难得、因为真诚。


补:嘉宾的分享,看录播,两倍速只要60分钟。但是这篇文章,我做了8个多小时。


ps.去年的嘉宾小游戏分享解读:

续·微信小游戏开发者大会嘉宾分享整理。


下面,我们开始吧~


正文-嘉宾部分(游戏分享)


1、《叫我大掌柜》经营之路——如何让小游戏不显“小“


嘉宾-三七互娱 37网游 许少鹏:


许总这边分享了《叫我大掌柜》的经营心得:

这款模拟经营产品于21年下旬正式在小游戏平台上线。


重度产品初期是否要关心数据?

不是。初期最需要关心的应该是适配。(需解决闪退、卡顿、发烫等常规问题)

先从技术底层与头部产品靠拢,为后续开发打下基础。


微信小游戏在进游、创角,流失成本门槛都相对较低,同时不同于APP,还存在二次唤醒找不到入口。


【虾:这个确实,因为小游戏的特殊性,玩家没有收藏游戏的话,很容易找不到游戏。比如想不起游戏名,即点即玩这点与APP安装后默认在系统桌面不同。哪怕小游戏有添加到桌面的功能,但这是主动行为。】


所以《叫我大掌柜》在用户首次登录游戏时,加了很多有奖引导(比如收藏到我的小程序)


小游戏的长线留存优势,相对APP是更好的。

【虾:这个存疑,我觉得看游戏本身和平台的契合度是否更高。】

但是嘉宾分享的是:他们对比了APP和小游戏的数据,发现小游戏的长留较APP版本更好。这才使得他们的运营和开发权重,转向小游戏平台。


接入平台的额外能力:

结合用户习惯,打造完整的分享链以及开放订阅。


如何破冰?


【虾:图中我认为重点就是爽感与即时增益反馈,不过这些开发者其实都懂】


高返利与限时营销进行付费破冰

【虾:这种就是类似50%off,倒计时3小时。很多开发者觉得这是一种很土的方法,但是这种土方法,仍然是目前最好的付费破冰方法!】


长线付费用户:

除常规活跃战令外,在核心系统上也添加不同的付费点

【虾:这里主要针对新手策划做补充。战令付费系统(即有返利的月卡会员)是目前重度网络游戏最流行的一种付费模式,无论是手游还是端游。】


加入休闲小游戏副玩法↓


为什么这样做?

因为休闲小游戏的用户非常广,而且量很大。早期小游戏排行榜,此类游戏比比是。

许总做过调研以及市场测试,发现用户接受度OK。


【虾:这个应该都懂。除了买量外,休闲小游戏的一些辅助玩法结合道具礼包和奖励产出,能提高用户粘性和活跃度,以及更重要的付费。图中的三个小游戏是他们收到好评反馈比较多的休闲小游戏】


如何让活跃用户觉得小游戏不显“小”?

这里提到了品牌赋能和树立,同时玩法间的社交也能拉近玩家的情感距离,进而提高粘性。

比如定制异业跨界联动以及IP联动:


【虾:这部分内容对大多数中小开发者参考性不大,头部开发者本身就会有市场拓展异业跨界联动。文内不展开说了。

但其实我需要额外补充一嘴:目前很多IAP小游戏做的很好,而且都是原创型产品,这批研发团队也是从中小团队过渡到头部研发的。所以,容易忽略掉游戏IP品牌的树立。因为很多开发者估计还觉得自己是小研发,没有这块意识,所以我这里要啰嗦补一嘴。嘉宾的分享目的其实也在于此,也是我认为这次分享中最有收获的地方】


总结:为什么树立游戏品牌形象很重要?

1、因为市场环境的变化,用户在选在游戏时非常苛刻。高品质游戏和游戏的品牌形象缺一不可。

2、长线运营需要依附社交的推动。


如何推广?

1、借助平台RTA工具和平台扶持政策(比如这里是小游戏平台的腾飞政策)


2、题材本身的包容性和用户覆盖面广

嘉宾提到了《叫我大掌柜》本身作为模拟经营,尽管游戏本身是古代题材,但是没有局限在某个朝代。使游戏的经营玩法有很多的创新空间。也因为这个原因,不同经营玩法的测试素材进来的用户表现都会在预期之内。也能覆盖到不同喜好的用户(如家装、美食、休闲种田玩家……)


这里嘉宾还补充到一个点:素材上,建议用游戏实录或者玩法前置。要减少玩家进入游戏的一个反差感。

【虾:这跟大环境变化也有关系,以前都是挂羊头卖狗肉的买量广告,买进来的用户流失很快。以前能买的动,骗的动。但是现在不能这么玩了。以前讲究买一个日活,现在讲究真实付费用户的获客】


3、游戏内也不断升级

结合买量素材和流行趋势,游戏需要加入对应的休闲游戏。多样化的包装来增加用户的新鲜感。

【虾:所以能理解为什么重度游戏素材多了吧】


嘉宾总结:

大掌柜小游戏一路走来,两个点:

1、服务用户为核心,建立品牌形象给予信心

(服务好用户你才有收入)

2、不断探索与应用平台功能提升产品竞争力

【虾:第二点其实就是卷赢同行,比如大掌柜会主动去探索平台的一些新功能,比如视频号或是游戏圈。】


虾总结:

我认为这次《叫我大掌柜》嘉宾分享中,最为重要也最容易被成长中开发者忽视的是品牌IP。哪怕是“大家都懂的事”,却又被强调了一遍。

因为正如我上面说的,很多团队其实已经过渡到中型游戏公司了,但是仍然会觉得自己还是小研发,想等到变成大研发再去考虑品牌形象(如异业合作、IP联动)这块。

我们因为内敛,而时常忘记自己已经变优秀了不是吗?

俗话说,成功,就是在对的时间去做对的事。

很多小游戏开发者都是休闲游戏研发过渡而来。对我们来说,像是品牌IP联动、异业合作等,对我们来说太过遥远。因为我们还是把产品当作一款休闲产品来看。

但是,这次《叫我大掌柜》的分享,真正点醒到了我们这点。特别是对很多中度过渡的团队来说。我们的团队也好,研发运营思路也好,可能因为扩充了、升级了,需要渐渐的向大厂的管理思路和运营思路过渡。

《叫我大掌柜》作为一款模拟经营游戏,原来带给我们的,是管理学。


2、《肥鹅健身房》的诞生与重生


嘉宾-疯狂游戏 柑橘工作室负责人&制作人 吕佳阳


演讲文字版可跳转:

疯狂游戏:爆款模拟经营案例《肥鹅健身房》的诞生与重生

疯狂游戏吕佳阳:《肥鹅健身房》的诞生与重生


吕总这边是关于《肥鹅健身房》的分享,这款小游戏也是今年圈内圈外人气最高的小游戏之一。

【虾:之所以受到开发者的欢迎,我觉得是对比楼上《叫我大掌柜》,肥鹅让很多开发者觉得“我又能行了”的感觉(用大白话来说就是,大掌柜,一看成本就很高。肥鹅,卡通素材,二合玩法,好抄)。而肥鹅也确实带动了一个小游戏版本,这个版本叫“二合”。关联文章:目前最受关注的品类之一:合并消除、二合


佳阳先分享了疯狂游戏:


肥鹅是有两个版本:

初上线版本在20年1月份(比较传统的模拟经营)

以及目前在跑的版本(即融入了二合玩法和新镜头视角的肥鹅),于21年11月份正式立项重启。

【虾:这两个版本我公众号里都分享过】


【虾:所以佳阳这边主要分享了肥鹅的诞生与后来的重生,其实,小游戏里,这样的案例挺多的。包括乌冬、包括土豆英雄,都是诞生与重生的关系】


背后的故事:

佳阳10年进入游戏行业,19年之前作为美术在参与项目的研发。这中间接触过最多的产品是模拟经营。

一开始肥鹅团队只有两个人,佳阳负责策划+美术,还有一个技术搭档。

当时他们给自己定了个时间点,在当年的春节有一个比较完整的产品去面向用户,然后拿到一些比较核心的数据。

因为佳阳对模拟经营产品有比较足的经验,所以他们立项产品也为模拟经营玩法。

【虾:这里有三个重点,大家可能会忽略:第一是1~2个月时间2个人能做出一个相对基础完整的小游戏;第二是他们计划春节试数据(春节用户多,质量好),从而来确定是否加入人手或是年内的研发计划;第三是尽量做制作人经验最丰富的产品类型,成了当然很好,成不了也能丰富自己对这个品类的认知。)


肥鹅立项原型参考:


《捡到相扑选手》是肥鹅当时立项的原型参考,因为佳阳觉得很可爱,角色胖胖的。区别于市面上主流的小动物模拟经营,打动到了他。所以也就有了肥鹅的初代。

三个打动到佳阳的点:

1、相对小众独特

2、游戏的表演非常有趣

3、正能量


【虾:这里我想说的是,一个优秀的制作人,一定要玩过足够多的游戏,这是基础中的基础。《捡到相扑选手》我没玩过,所以我挺脸红的。很多开发者容易忽视掉这些基本功。大家知道,“为什么玩过的游戏多”反而很少被明星制作人提及或者一笔带过吗?因为他们觉得这是基础,拿不上台面。但殊不知,目前绝大多数小游戏制作人,连基本功都没有,就幻想做个爆款。】


于是,也就有了初版游戏的转化重组:

1、游戏角色的选择(考虑到肥胖的小猫小狗小猪太大众)

2、有趣的表演(区别于当时主流的静态模拟经营,减肥运动会让用户更有期待)

3、关于故事(正能量,准备了50+角色,让他们减肥变好)
【虾:由瘦变胖是没有悬念的,但是由胖变瘦是有悬念的。为什么呢?很简单,因为胖子多数是潜力股,我们想看到一个胖子变帅哥。即:变得美好。包括很多美妆视频,其实也是一个丑女变成美女的一个反差过程。较美女卸妆前后类变丑的视频,会更有欲望。当然,补充说下:由美变丑,则是猎奇心理驱使,并非人性对美的自然的喜好。】


但遗憾的是,初代肥鹅因为商业化做的不太好,这个项目被暂停。

但是测试期间,他们发现玩家对角色形象是非常认可的,包括佳阳自己也希望能重新做一下。于是,21年11月份新版《肥鹅健身房》重生。


中间发生了什么?复盘。

初代肥鹅商业化做的不好?为什么?

团队不行。(至少佳阳是这么理解的,他认为当时仅能把产品做出来,但是他们没有能力运营)

项目是团队的结果。

团队的凝聚力会决定产品的形态以及他的品质。

团队一直在做模拟经营,所以团队的积累都是在模拟经营上。

新版的肥鹅从立项到上线不到3个月时间,是因为之前积累了两年。


【虾:这又是一段重要的废话。多数开发者会忽视掉团队心齐产品必爆这件事。每个人都用心,并且把自己最厉害的想法和运营能力给到产品,那产品就能做成好产品】


不要做推理题(初代肥鹅失败原因归纳):

比如模拟+放置,模拟+卡牌

初代的肥鹅是一款模拟+放置产品,但是佳阳并不是一个放置玩家。(举个例子,就比如数值能力不强,这对做数值放置类产品是非常致命的。因为是用推理的方式在做产品。用我的话来说,就是因为没经验,所以需要去推数值和游戏的更新内容,这样推出来的数值也好,游戏版本内容也好,是我们的自嗨)

自嗨式推理无法保证每一步决策都是正确的。

可怕的是,只要一次决策做偏离,产品就会越来越歪。

所以后面做产品,他们会优先考虑自己懂的,或者自己觉得好玩的玩法。(呼应前面佳阳不是一个放置玩家,所以他觉得放置不好玩,对这类型产品无爱,所以初代肥鹅越做越歪)


关注到市场上成熟的合成玩法:


21年初,关注到二合产品在全球市场很火。

但是当时因为别的项目在做,所以只是一个关注的状态。

【虾:这里也是看似不重要,但我觉得很重要的基本功:即保持吸收市面上的新鲜资讯,保持对游戏赛道的关注。这也是基础,但很多开发者其实都忽略掉这些基础。包括很多闷头自顾自做游戏的开发者。】


佳阳是一个深度的合成玩家。(对应上了新版的肥鹅选择了合成玩法,以及为什么新版肥鹅能成的关键,制作人懂这个品类,能get到精髓,做出品类爆款并不难)


新合成产品的两个特点:

1、多线合成

2、建造型主线


早期的合成游戏多为单线合成,玩家目标意愿极强。多线合成游戏的出现,让佳阳意识到合成可以在保留目标感的同时,还能带来探索感。

单线合成的过程是相对无聊的,但是多线合成让玩家有策略的快感和解谜的快感。(多条合成线互为衍生关系)

然后就可以根据任务的调控和数值的调控来打造解谜的感觉。(如图)


【虾:这样去思考,新二合产品确实是这样,单任务目标解锁新工具,新工具解锁新新工具和新新新工具】


建造型的主线


市面主流的建造型主线产品,无论是合成还是三消,他们的主线就是一个可视化的进度条。

缺点是:1、单机体验很好,但是没有个性化(玩家投入相同的时间,会拥有相同的场景,相同的剧情)2、题材风格都很类似。(在佳阳看来是缺乏生气的)

【虾:这里我的理解就是,主流游戏的建造型主线,都是一样的,相当无趣。就比如我玩A游戏,玩了1小时,造出了建筑A,你来玩,你玩1小时,造出的也是建筑A。我们两个是在比进度吗?显然不是。或者说,小游戏的玩家,他不是为了通关你的游戏来玩游戏的。】


在核心玩法上做优化+在主线玩法上做创新=新肥鹅


新肥鹅对比老肥鹅,以及新肥鹅的亮点:


1、关于演出,初代肥鹅因为时间和成本问题,画面比较简陋。(虾:要砸钱~,才能真正还原当初想做的产品的样子)

细节:通过角色,让场景道具变得有生命力。(交互感更强,能被角色使用起来的场景道具,用户才会有购买欲)

2、比起老版,能满足经营玩家的diy乐趣。固定点位→自由点位(这里也为后面运营时的资源放出活动埋下了伏笔)

3、做一些吃力的事,比如加入彩蛋(细节其实能反哺一些话题营销,它并不一定表现在数据层面。但很可能比如某些玩家,就拿一些彩蛋去分享,然后为游戏带来了新增)


4、做双主线游戏,要权衡主玩法和副玩法。(比如肥鹅,在经营DIY这条主线上,做的会比较克制。这也使得大家对这款游戏的印象是一款二合游戏以及一款探索肥鹅故事的游戏,而非肥鹅版DIY健身房的《乌冬的旅店》)

5、用点来讲故事(碎片化的故事来拼凑一个完整的故事。游戏一定要有自己的世界观和故事,故事对开发者来说是最低成本的内容,是可视化的)

6、主线与合成玩法的呼应(游戏内元素的自洽,能让玩家和主线产生联想)


除了认为吃到合成红利外,佳阳总结肥鹅被认可的几个要素:


佳阳总结自己做小游戏这两年来的思路:


孤品思路(这是他一直在遵守的一个原则,他认为这两年在小游戏平台上能爆火的小而美的产品,都是有这个倾向的)


在效率的平台上(平台效率非常高,晚上10点发版本,10点半就过审了),做到效率化,团队效率要对其平台的效率。但提高效率不是说付出比别人更多的时间,而是单位的产出效率比别人要高。(小游戏团队规模都比较小,所以会要求人才要精英化。)

这里牵扯出的一个问题就是开发初期要去验证最重要的事。

确定性越小,越重要。而大团队容易忽视这件事。

这是小游戏开发者的神兵利器。

(虾:这里有些绕口。结合到孤品思维,而且要结合验证这个词。不是说确定性越小的事越重要,而是验证确定性小的事越重要。举个例子,就是一些小而美的立项,你要去验证这种确定性小的产品的可能性。值不值得做,玩法市场能否接受,demo版的测试数据中是否某一项达标。这些事很重要。因为大团队只会做确定性大的事。你验证出一件确定小的事是值得做的,小团队才有可能弯道超车。)


平台给予了创新的土壤。

小团队做游戏规则多:比如能力、时间、性能

但这恰恰是小团队的优势,所谓的创新,就是突破了这其中某一点的框架。

在这种环境下做产品,与大团队拼工业化和传统产品,是拼不过的。

做一款带有独特气质的产品,其实可能是更有机会成功的。

独特的产品做到高品质,来自团队不断的为产品提高信息密度,做的精致。

肥鹅运营了半年多,团队仍然在给这个产品增加各种各样的内容。(开发者的匠心,能不断给玩家提供更深度的内容)


【虾:

总结肥鹅成功的关键:孤品思路→验证确定性小的事取其精华(比如肥鹅是题材)→团队一心,投入成本→选择擅长的领域加入创新→提高游戏信息密度,做的品质化。

肥鹅的部分,全是细节。

但是我也我发现一个共通点,《肥鹅健身房》的制作人佳阳这次的分享,让我联想起去年爆款《乌冬的旅店》的制作人的分享。因为讲的都是些文艺的,都是些细节。比如多次提到的产品的世界观,给予玩家饱满的世界。这些都是看似文艺飘渺的内核所在。我甚至忍不住想问:是不是做出爆款模拟经营的基本条件,是制作人本身要有灵魂和艺术追求。或许,是真的。

模拟经营游戏,要追求的,无非是打动玩家的心,把他们留下来。

而唯有真正有艺术追求的开发者和偏执狂,才能给玩家构建这样的世界】


3、《我叫MT2》——经典IP如何在小游戏领域重拾方向


嘉宾-北京乐动卓越科技 副总裁 刘军


刘总这边分享了重度3D卡牌Unity小游戏《我叫MT2》从开发到上线的故事。


《我叫MT2》是乐动游戏的第一款小游戏,刘总自谦为新兵。

【虾:这个环节,面向的是目前很多经典手游转小游戏平台的开发者。好好听听!】


刘总:做一款新游戏,做端游需要经过很多验证。

而小游戏是一个陌生的领域,如何切入?


《我叫MT》IP历程:

游戏最早是2012年项目立项,在动漫IP加持下很火。同时,游戏的热度又反哺到动漫本身。三代产品共超10亿流水。

2013:MT1

2014:MT2

2016:MT3

2018:MT4

(平均两年一款新作)


2020年时观察到小游戏赛道的火爆,萌生做小游戏的想法。

游戏真正立项是在2021年7月份。

(虾:因为平台成熟了,开发工具成熟了)


为什么选择了MT2?

考虑到卡牌放置游戏的机会。

同时2代在同期产品中表现较为优异。


小游戏版《我叫MT2》今年5月23日正式上线。

上线三个月时间注册用户200w+

时间节点:

21年7月立项

22年1月测试

22年4月上线

【虾:时间节点作为参考,大体量的卡牌U3D手游转小游戏开发需4个月,测试调优需要3个月,上线到公测1个月。从立项到上线到调优到公测共计10月的开发周期】


注.以下MT2都特指MT2小游戏版本


1、技术部分调优:


【虾:看来每个重度游戏,第一步都是先做适配来验证】

MT2的闪退率控制在60分钟1%以下(由原来60分钟100%闪退优化而来)

MT2的小游戏性能做到了跟端游一致(甚至加载loading时间也是)

加载调优很重要很关键:

保留引擎加载和内容加载,去掉了登录页加载(虾:毕竟微信)

加载进度条优化(虾:小细节,即让用户感知到进度条动的很快。不过我觉得这点应该屏幕前很多开发者都知道,但分享就是为了告诉不知道的人。看似大家都知道的越土的方法和废话,反而是最有用最有效的。)

原来的启动协议80+,目前60+。通过优化,游戏加载缩短了8秒以上。

一款重度小游戏的加载时间,控制在5~8秒。(虾:这个是重点,记一下)


2、美术部分调优:


UI+战斗的特效

这两块需要与小游戏做适配,也是团队评估出来最需要改的


原来的卷轴页面(UI很长,导致进游戏很快,但是主菜单页面需要加载两分钟),6页的UI直接优化为1页。

整个主界面从40多M,缩小到2M,下载效率提高了20倍,加载速度提高4倍。

【虾:这块我就不展开讲了,不同产品的UI需要靠开发者自己思考。刘总这边提到的一个细节就是:记得适配小游戏右上角的关闭按钮。】


战斗特效:

因为是3D产品,所以是最大的难点。

【虾:目的主要是还是减小包体大小,提高游戏流畅度等,即贴近原版的同时,尽可能适配小游戏平台的用户和机型。】


3、策划部分调优:


小游戏平台用户和端游用户的属性不一样

端游:170+次的引导点击,新手引导总时间在20分钟

小游戏:67次,5分钟的引导教程时间

后期的功能开放和玩法用触发式的引导(可跳过)


【虾:其实这一段我没有很理解,我以为小游戏用户会比较笨,需要一直引导下去玩。但可能因为MT2作为一款卡牌,对游戏来说,让玩家更快速的体验到核心玩法才是核心】


4、商业化


小游戏的付费用户跟端游不一样。(并非有钱没钱的区别)

小游戏的付费用户的付费动机和付费目的,以及破冰点,与端游不同


MT2直接做了拍脸弹窗充值。包括像付费的英雄也进行了变化,由防御型变为进攻型

【虾:这块很多开发者容易忽视掉,背后隐藏的就是,小游戏的用户,更渴望付费后直观的爽感提升。不同于端游,比如MT端游是慢慢调教玩家(比如防御型英雄,就是慢~)。但是小游戏用户不吃调教……我充钱就要变强,不变强我就不玩】


针对小游戏用户,抽卡模式变为7种。

【虾:多种模式来应对小游戏平台更泛的用户群体,同时培养他们的付费习惯】


促活活动调整(运营活动):


小游戏用户不同端游用户↓

比如端游是每周五8点,公会战

但是小游戏用户是希望某一天24小时,公会成员来打了就行。

【虾:这是微信小游戏本身就是一种满足碎片化的娱乐方式的一种属性】


于是,MT2针对小游戏版本做了非常多的活动,基本每天都在轮换。

【虾:这一块的优化主要是去理解用户行为,结合小游戏本身即点即玩的碎片化属性。是参与到活动完成签到,而不是一直黏在游戏里。】


调优总结:

通过这部分的调优,留存提高了15%,而且是线性的提高

付费率提高了45%,从6.4%提高到了9%

ARPPU提高了76%,从9.6元提高到16.7元

月LTV提高了105%,从13.9元提高到27.9元

单日流水最高突破87万

【虾:这部分数据大家可以留意下,比如一款重度IAP的卡牌游戏,ARPPU(PPT里ARPU少写了一个P)要做到17,付费率要做到9%,单日流水87w】


刘总规划:

看到MT2的表现,乐动也针对小游戏做了产品布局。

【虾:大佬入局,带着新的高品质产品来跟我们卷了。】


虾总结:

【刘总关于MT2的分享,可以结合去年的穿越火线和三国杀小游戏。同样是热门IP手游移植小游戏。而刘总这次的分享,多是以数据来做分享。所以这部分的分享,对团队老板、负责人来说,是比较喜欢的内容。其他没啥好说的,我刚才在算月流,MT2小游戏的月流是千万级别的。


4、《塔防精灵》——小游戏升级打怪之路


嘉宾-广州寰宇九州研发负责人 余学思


余指导这边分享的是今年小游戏的明星产品《塔防精灵》,更多的是为大家拆解他们是怎么立项的。这可是很多研发最关心的!俗话说:立项定生死。


演讲文字版可跳转:

自走棋+塔防模式的成功,爆款小游戏《塔防精灵》研发立项与发行运营案例复盘


八卦部分:

广州寰宇九州

全资研发分公司在北京,叫爱谱雷(爆款《土豆英雄》、《女孩与海》的团队)

发行公司是广州米亚。

是一个体系的自研自发团队。


《塔防精灵》拆解:

玩法品类:自走棋+塔防

核心玩法:1V1的对战+1V1的合作

上线时间:2022年1月23日

变现模式:混合变现(IAA+IAP)


预研期(立项阶段):

19年8月份到21年的4月份(跨度2年)

【虾:屏幕前的开发者不要惊讶,这是很正常的一件事:做半年需立项一年】


《塔防精灵》当时为什么搁置?

最早不是小游戏项目,但是在小游戏平台上找到灵感和解决痛点,所以重新孵化了这个项目。


团队构成:

2个人(预研期)

7个人(研发期)

20个人(上线阶段)

小游戏的特征之一:用小的人力快速验证。

【虾:这点余指导的意思即上文肥鹅佳阳提到的:确定小概率】


为什么选择塔防竞技?

游戏从内容体验型逐渐转向社交竞技型

以及,打动玩家需要的门槛越来越高了


这种内容型网游→竞技型网游趋势化的原因是游戏的发展与社会的发展。(比如moba、吃鸡类游戏培养了一批这样的玩家。)

以及内容型网游的制作门槛越来越高,金钱和时间成本也是。(即传统重内容端的网游并非过气,而是对小团队来说,很难hold住,投产比不高。)

玩法竞技型产品是中小团队可能更有机会的一个方向。


【虾:当然,嘉宾分享的也不绝对,比如解谜游戏的火爆。】


通过观察热门产品品类,余指导发现策略向竞技游戏的市场是有机会的。

余总这边还提到了一个他的个人分析:

老一批的玩家,从网游转向竞技类游戏(即类DOTA、LOL、吃鸡的需要操作的游戏),但随着年龄的增长,这批人的竞技需求还在,但是操作跟不上了,于是转向策略型的竞技游戏。(比如他自己,就变成手残党了)

举例:比如王者荣耀2015年上线,到现在7年了。那时候的大学生也迈向社会,都要有家庭了。他们的需求会慢慢转向策略竞技游戏。

所以这一块的市场是很大的,潜在机会也非常多。

【虾:有道理!】


为什么选择塔防这一策略竞技品类?

因为大众,同时用户对游戏需要的理解相对低一些。外加早期诸如魔兽地图编辑器培养了大量的历史沉积用户。

以及公司的研发基因在塔防这块有积累。

【虾:看到塔防精灵的第一眼,我觉得大家多少就会跟产品背后的制作人有共鸣:一看就是玩魔兽长大的,一看就是魔兽那个年代的。】


统计市面上爆款的策略竞技类产品亮点:

策略竞技:

1、TCG (万智牌、炉石传说)

2、轻度moba(皇室战争)

3、自走棋对战(刀塔自走棋)

【虾:余总这里也分享了他自己打炉石有几千个小时。这些我觉得都是做出爆款的制作人的基本功。so,屏幕前的开发者还觉得做爆款产品不需要基本功吗?说直白一点就是,你是制作人,你本身不是一个游戏的狂热爱好者。凭什么爆款游戏出自你手?凭运气吗?同样是做游戏。如果运气能选择,他为什么降临在你身上,而不是另一个为游戏付出几千几万小时的制作人身上呢?】


认同产品,也学会去否定产品:

1、比如TCG卡牌游戏,因理解门槛较高,如果做小游戏不好出圈

2、supercell的两款加入moba元素的策略竞技游戏,被余总否定的原因是:supercell是头部,无论是皇室战争还是荒野乱斗,都是顶尖的产品。但这样顶尖的产品,在国内远没有海外出圈。so,可以理解为这类玩法不一定适合国内环境。以及长线的热度上,像荒野乱斗这样的游戏在国内需要打问号。

【虾:哈哈哈,我严重怀疑余总不是深度的supercell游戏用户。因为我也是……作为暴雪游戏和魔兽的爱好者,确实对supercell不感冒】


所以最后,余总选择了自走棋品类:

因为:自走棋品类很有潜力。(受众广)以及余总谈到他是深度的自走棋玩家,当时天梯前200。这里也呼应上了我们前文包括肥鹅制作人佳阳分享的:要做一个品类,制作人最好是这个品类的深度用户,能真正理解这个品类的玩法核心和乐趣。

【虾补充:自走棋是dota2编辑器孵化带火的游戏。不过最早起源WAR3编辑器的宠物小精灵对战。而另一方面一些制作人个人题外话分享,比如天梯前200。其实也是很重要的,一般媒体不会告诉你:一个优秀的制作人的前提条件,就是玩游戏厉害。因为玩游戏厉害,代表这个人的反应快,游戏理解能力强。HR招人可按这个标准招。】


最终确定玩法→塔防自走棋。


进行创新和压缩:

1、将单局时长压缩到10分钟以内

2、PVP→PVE


但遇到了一个问题:商业化怎么做?

(这也是做自走棋产品的开发者都会遇到的难点)

初期思考的:混合变现(加入广告部分承担)+装扮类作为商业化(比如皮肤)


该死的商业化难题!


哪怕国内卡牌放置模式非常成熟。

但是自走棋的核心是全卡牌,并非卡牌收集。

以及自走棋最关键的是他是一款相对公平的竞技性游戏。

这两个痛点是绕不过的坎。


以及自走棋的理解门槛非常高!

(这里的理解门槛是单游戏的理解门槛,非品类的理解门槛)

如果要打得好,必须理解所有卡牌英雄以及构筑搭配。


为什么市面上的创新自走棋能火呢?

比如炉石传说自走棋、云顶之奕、金铲铲之战。因为他们本身有巨量的用户在那里,以及用户本身对卡牌和英雄有一定的了解。(炉石、英雄联盟)

【虾:很多开发者只看到某个品类的产品火,却没有深入去思考别人能火的客观原因。去反推别人成功的因素,很重要。】


于是,塔防自走棋这个项目暂时被搁置。

直到,小游戏上,自家的《土豆英雄》取得了成功。

希望,带来了新一轮的开花。


土豆的成功让余与其团队看到了用户痛点和需求(1V1对战可行)

于是最早的八人混战自走棋的《塔防精灵》进行了大版本更新,做成现在的版本。

1、8人混战→1v1对战

2、4个等阶每阶3级共12级→4级(这个调整为了缩短单局时长)

3、4个装备格子→1个格子

4、全卡池→10个自定义卡组(解决了上面的公平竞技问题)

【虾:全卡池变为10个自定义编辑的卡组,看似是小改动,实则改变了整个游戏的战术核心。而这个小改动,是一种执拗的灵光一闪。因为这种改动看上去并不是什么特别华丽的改动。但结合上面的痛点(全卡池)去看,我们会发现,当时我们正深陷做一款还原度较高的自走棋的执拗中,什么都照着原版来,以至于很容易忘记掉:对哦,还能这么改。怎么当时这么笨这么简单的事都没想到!不禁感叹自己在立项时会深陷诸如公平性、竞技性、战术性的漩涡。甚至忘记了一款对战游戏,给双方都加上规则,这个规则就相对公平了……


于是,商业化的问题,解决!

真正意义上从一款自走棋游戏,华丽转型成一款有着自走棋皮的卡牌收集游戏。(卡牌+产品)。余总补充到:卡牌游戏在国内已经是成熟产品的天花板。而目前这么多游戏都加入了卡牌玩法,或许是因为卡牌收集是最容易解决商业化和长线留存的方法之一。

【虾:没毛病】


时长还得缩。

10分钟→3分钟

原来奔着手游去的,现在考虑小游戏平台,直接3分钟一局!


哪怕被人吐槽:你这都不是自走棋了。也要去保留自走棋这个经典元素。

余:这毕竟是产品的亮点和卖点。

【虾:大家的立项思路也要往这块去靠,我觉得是很成熟的。比如吸血鬼割草,按这套思考做下来,吸血鬼割草应是副玩法(皮)。而这,让你想到了什么呢?我想到了《弹壳特攻队》。我们理解弹壳特攻队,是当作吸血鬼割草产品理解的,但是弹壳的核心却是”卡牌“收集游戏,只不过人的”卡牌“特指是装备。听了《塔防精灵》的分享,我才有被共鸣道。(万物皆可卡牌数值,甚至你看大掌柜也是)】

余总碎碎念:

还是放不下自走棋。有生之年一定要再做一款。


《塔防精灵》,余自己就打了23000把。

【虾:这让我想起了一些制作人,测自己的游戏都玩不下去。反观某爆款动物阿拉德题材的产品,甚至是发行团队公司幕后的大老板,每天都出现在这款产品的好友在玩上。你说是游戏好玩所以他们才下场玩,我觉得是他们都下场边测边玩,才让游戏变得越来越好玩。爆款能爆,是有理由的。因为我发现他们的共通点就是:盯这个项目的人,都花了很多时间在反复测试这款游戏上。能支撑得起团队高强度测试不疲劳的游戏,爆款几乎是必然的。】

补充:塔防精灵核心玩家对战局数>10000把


中间研发的过程:


讨论立项:

确定了产品原型和混合变现的模式。

因为一句话:“横板游戏做广告变现很困难。”

于是,团队中间尝试将《塔防精灵》开发成竖版。

均发现产品失去了原有的灵魂。


学会割舍↓

哪怕横板游戏广告变现困难,也要保持游戏的核心框架和展示。

【虾:学会考虑,也要学会割舍。变现的方式方法可以再想,但脱离了最开始的核心设定,产品偏离了核心轨道,就会在错误上愈走愈远。】


实际上线后发现横板ecpm也挺高的,有200~300。

小游戏平台发展很成熟了,横板广告变现目前并不会吃亏。

横板和竖版不应是做小游戏的束缚。


真正开始研发:

做最小版本,快速测试

基于最小版本做快递迭代

(小团队没那么多人,也没那么多内容能填充)

基于市场验证过的产品来改

(余这边选的是自家产品《土豆英雄》)

要比土豆更简单!


对比土豆,做了哪些改动?


1、操作的弱化(因为考虑塔防精灵是策略对战游戏,而非操作对战游戏),带来策略战术性上的强化(更容易投入到战局,观察对方选手的策略)。这点他们纠结了比较长的时间,最后敲定去掉拖曳玩法。

【虾:开发过程中很容易遇到这样的问题,其实还是割舍问题。而像策略性变强,则是我们可能做了一些割舍后突然感知到的一些正向反馈。】

2、单局时长更短(基于小游戏用户的特殊性,以及微信的高频。)

【虾:任何产品立项开发,似乎都要无意识的想到平台属性,这是一种好习惯】

3、付费活动和产出的减负

(土豆10连抽2500钻≈免费用户7~10天的资源,余感觉自己太苛刻了;塔防精灵10连抽1800钻≈免费用户2天的资源)

【虾:记住数据,这是混合变现游戏必须要控制的资源平衡与权衡。当然,这种游戏货币资源上的换算,我觉得不一定是绝对参考数据,背后也可能是因为产品不同而产生的。比如塔防精灵,可能本身就依赖更低价的十连抽,这样的好处是能拉高测试阶段的用户活跃和粘性】

4、系统玩法减少

【虾:这里我觉得是制作者希望产品变得纯粹,回到竞技游戏的本质。而另一方面,这种纯粹的对战游戏,也让他有别于市面上主流的产品,主流的产品内置的玩法都很多,活动也很多。这是一步险棋。这等同于塔防需要放弃那些可能会带来用户新一轮活跃的策划活动和运营。但变相的,我觉得为他们的运营策划组省下了不少功夫。以及,玩家很可能自发的去展开一些活动。ps.这让我想起《三国志战略版》,官方不做游戏内的强聊天功能,因为他们发现活跃用户本来就会用微信群聊】

或许,《塔防精灵》这步棋,也为未来运营游戏圈打下基础。上面大掌柜和MT2的思路是把游戏做大,而塔防的思路是尽可能把游戏做轻做小。】


这几步操作后,在线时长较同类土豆英雄:40分钟→70分钟

结果令人出乎意料。

【虾:屏幕前的读者肯定想问:为什么不说营收哪个好?你就告诉我哪个赚钱吧。土豆还是塔防?我……无语。我们不在一个频道上。】


《塔防精灵》初版填充内容:

30张卡牌(7张金卡,有用于奖励,有用于分享,真正商业化的只有4张)

【虾:这是给到很多研发做产品的思路和卡组设计】


到这里,塔防精灵的demo版over。

哪怕是这个时候,余及团队也考虑到:

数据不理想,就砍。并不是有十足的把握。

【虾:这些都是真心话。这样的思考和立项下的产品,都不应自嗨“我这游戏肯定火”,而是静静等待市场验证,延迟满足。】


到了上线期:


恭喜产品原型合格,并且数据很好。

塔防对比土豆:

土豆破千万流水,8个月时间

塔防精灵破千万流水,2个月时间

但用户对游戏的喜欢,导致游戏的内容消耗的过快。


游戏内容消耗过快,服务器爆了带来了三个问题:

1、人力紧缺

2、技术问题频发

3、版本内容紧缺

【虾:几乎每个爆款小游戏开发者都会遇到这三个问题】


马上进入下一步工作。


1、快速补充人力

解决方法:内部调岗与发布招聘

余回忆:80%的人力缺口都是内部调岗解决的,招聘没那么容易。

【虾:确实。燃眉之急不能通过招聘来快速解决。所以团队的人力资源部需要提前感知。以及制作人、产品负责人需要提前做好人力规划与招聘。】

余补充:最小成本试错这个方法不一定适合所有小游戏团队。对游戏原型有信心的,应该筹备充足点的人力去做一个项目,以防产品爆了还要按下暂停键。

【虾:余老师真诚了,不过也多虑了。目前我觉得没有团队敢拍胸脯说产品一定成的。我个人还是偏向小成本试错,哪怕爆了要按暂停键。】

2、解决技术难题

余:技术问题很多在土豆里面踩过坑。所以相对还好。

【虾:这段可以理解成做小游戏就是一个淌坑的过程,失败经验能哺育下一代产品】

余:解决一个BUG可能带来一个新的BUG。比如塔防精灵,解决断线重连,上线重连功能后导致匹配功能出问题了。当时还踩了一个大坑:提前一个星期告知玩家这个功能上线,玩家非常期待。结果功能上线后因为BUG,下了。

【虾:确实很僵硬……看来就算一个爆款产品,也不是一帆风顺】

余:处理措施就是马上进行补救。(比如塔防当时是给玩家补偿钻石)

【虾:现在的小游戏,竟然都需要产品公关能力了……】

余:上线后最大的问题就是技术问题,其他反外挂等等技术难题,就不赘述了。

3、讨论版本节奏

余:在版本上做到一周一个版本,一个赛季2张新卡,1~2个月出新系统和玩法,平衡性上保证卡牌胜率50~55%,玩家的胜率60%+

玩家在不断的打破塔防精灵的商业化天花板。直到现在,他们的商业内容产出仍然是跟不上玩家的消耗速度的。(举个例子:比如一开始设定5万,就可以氪完游戏内所有付费,但是大R玩家直接氪到了10万,他们拓展到30万,大R玩家氪到了50万)

……恐怖的数据,幸福的烦恼,

但是余开始慌了,他顾虑到:

这样的头部玩家和普通玩家的差距化,会带来不平衡,很可能会让游戏只留下一些头部大R玩家。这对游戏是不利的。(这是格局)

以及大R玩家没有内容可玩了,流失了。(这太慌了!)

【虾:余哥真细】


数据:《塔防精灵》DAU 40万+,最高日流水300万

针对数据,余分享道目前的小游戏环境非常成熟。

以前手游做小游戏:手游商业化空间是300万,做小游戏版可能团队评估是30万。

但是现在不是了。小游戏一样能做到300万,亦或是更高。

小游戏的用户付费能力很强。


【虾:这一大段的内容,我觉得聆听和记录下来,更多的是与产品,以及余指导本人做共鸣,聆听他们的故事,然后吸收。】


研发线讲完,分享运营线:


直播、赛事和社交

【虾:这部分更多的是数据参考】


直播分官方直播和玩家直播:

官方直播每周1~2次(用于公告游戏版本,发放福利等)

玩家直播,每天大概1w+玩家开播。(用于获客,以及教玩家如何游戏)


通过玩家直播(包括之前运营土豆),余提及了:

他以为一些简单的玩法,其实玩家非常难理解。像土豆,700步新手引导,教不会用户玩游戏。但用直播的方法解决了。

【虾:直播的意义在于此,以及这部分肯定到了微信用户之大,之泛。而直播能教到用户,我的理解则是微信观看直播的用户与游戏用户重合度不高。另一方面,其实也代表着:玩家其实很想找好玩的游戏玩,游戏有吸引力,确实是能洗到用户的】


赛事:

竞技游戏,赛事是游戏生命力的一个保证。

百人吃鸡模式,周赛,官方群赛事等等。

余希望明年能做到城市线下赛。

【虾:这里同样与大掌柜嘉宾分享的联动上了。即:破圈。所以我再强调一遍:这里的意思不是教大家思路,而是提醒大家:我们是不是也到了能做联动的地步呢?我们是否进入了二阶段呢?而这时我们,不应再把自己当作小研发。】


做温度的运营:

希望玩家能找得到游戏团队↓

游戏内客服、公众号、游戏圈、官方微信群等


一些数据,用户占比:

公众号粉丝占塔防活跃用户50%

新版的游戏圈打通后,活跃用户占比50%

以及,塔防有200+官方微信群(入群的玩家,长线留存能提高30%)

余补充:

建群看上去是比较傻的行为,因为私域群其实变相把玩家聚拢。这在这个买量竞争激烈的年代给到了同行一些机会。(比如别的游戏进你的游戏群分享他们的游戏,来挖走你的大R用户)但经过他们的斟酌和取舍。团队觉得塔防本身就是需要玩家参与和讨论的,所以还是建了微信社群。(做头部产品,格局要大。)

200+只是官方群,玩家自建的公会群更多。

【虾:有道理啊余老师,这就去塔防精灵社群挖大R。另外,我觉得这一段,足够体现嘉宾的分享是真诚和无私的了吧。】


【虾:看到这,我觉得一款长线的IAP重度游戏,真的是方方面面。以及,我看到了产品营收数据好了后,一样需要变相的把赚到的钱,投入到产品上去(比如运营这些都是成本)来帮助产品走的更远。但屏幕前很多做休闲转中度的开发者,很容易忽略掉这些。因为休闲产品是不用运营的,因为休闲产品赚多少就是多少。但重度产品,需要持续的投入。】


展望未来:

如果做下一款塔防游戏,期许是如何?

1、成就感>操盘感(1v1)

成功的时候非常的爽,失败的时候不会觉得不爽。

目前真正破圈的大作,能做到这点,包括:羊了个羊

核心:可能是让失败成为一个小概率事件,让玩家有一个失败的借口。

2、游戏有非常高的重复可玩性:>1000+小时

3、有较强的观赏性:适合直播

【虾:余认为最重要的一点,他看好这个趋势。这里我们可以联想到炉石、LOL、吃鸡这三巨头,带动了整个PC直播行业。同样,直播行业也反哺到了这三巨头。】

4、模式可能是:对战+放置

【虾:这个品类是余老师看好的品类,放置主要能做商业化,接受度也较高。小游戏排行榜上的产品,离不开放置元素。ps.很多开发者问我有啥好产品好立项方向吗?我觉得做出目前小游戏TOP5产品的制作人给到的这个立项,是值得参考的立项。】

5、2V2以上的对战,或者8人以上的混战吃鸡

【虾:第一是关联社交,和谐友爱、开黑、情侣等,第二是可以甩锅,即第一点让玩家有个失败的借口。另一方面:或许也会催化一些玩家间的对喷和他们的胜负欲】

6、在竞技和商业化上取得平衡

【虾:制作人情怀了,余老师……】


【虾:这一段对未来的判断,反而凸显了余老师的真诚,真是他自己想到啥,就给大家说啥了。为什么呢?因为有漏洞。我相信屏幕前一些相对资深的制作人对未来产品的趋势判断不是这样的。而包括余老师自己,两三年后回忆起今天分享的对未来的预判,也可能会觉得不够全面。但正是这点,就足以证明这段对未来的思考分享是真心话。是真的他自己怎么在团队讲的,就怎么拿到大会上讲。这里,我们还能额外提炼到一个优秀的制作人的优点:并非是先知,而是果敢和笃定。

因为我想过,如果我站在台上讲未来的立项,讲完后一定会补上一句”但是不一定“。而这,也是为什么我无法胜任一个游戏制作人的关键。

相信自己现阶段的判断,哪怕可能不对。有信心,思考全面的,就是能搞的。】


虾总结:

本段关于《塔防精灵》的分享,是本篇篇幅最最最最长的一段。

同时,本段分享也可以结合去年的嘉宾《土豆英雄》复盘:

续·微信小游戏开发者大会嘉宾分享整理。


余老师这次的分享,几乎涵盖了一款产品从立项到上线甚至是运营的全过程,很有价值和干货。细心到了产品开发阶段、运营阶段的每一个角落,甚至还展望了未来的立项和方向。不得不说,太牛了!


本以为四款产品里最平平无奇的产品,背后却蕴含着大大的能量和思考。

这么说吧,《塔防精灵》这款产品,给我的初印象就是关系户产品,甚至几款产品里,我最没兴趣的就是这款。

但听了这次的分享,我折服了。


这次嘉宾分享的四款小游戏里,难免会听到”异样“的不和谐的声音。

《叫我大掌柜》,我们可以诋毁他的营收是背后团队财大气粗。

《肥鹅健身房》,我们可以诋毁他的爆火是”吃了二合的红利“。

《我叫MT2》,我们可以诋毁他的数据是沾了IP的光吃了IP的红利。

但《塔防精灵》,你拿什么诋毁?找不到理由好吗?

这TM完全是一款实打实的原创创新产品,做到了领域no.1。

(我跟你们说,别觉得我夸塔防夸得过了。这样的团队和产品,为了大家好,我们要捧杀!不然我们同行有压力,我们赞美他,这样就可以把压力给到他们。我就是腹黑龙虾。)


好了,不开玩笑了。没有完美的产品。

比如我自己对《塔防精灵》也还是有些怨念的:比如乐高风的美术,其实我个人作为魔兽玩家,并不是特别感冒。我甚至觉得美术这块还能更高级,更有IP化的可能。

但归根到底,我还是觉得,这次《塔防精灵》的分享和产品背后的故事,让我学到了很多,很多。真心推荐大家温故录播。


或许,塔防唯一吃到的红利和机会,是它自己挖掘探索出来的竞技游戏题材下策略塔防的市场空白:你可以说他蹭了魔兽,蹭了dota,蹭了自走棋,但为什么在它之前,没人做出来呢?

所以我认为,这是命中注定的产品:

一个喜欢自走棋、喜欢魔兽dota的塔防游戏制作人,这辈子一定会做出来的一款产品。

我觉得这对屏幕前的开发者和制作人来说,这就是屌丝产品逆袭的正能量案例!

爆款产品,他就是命中注定属于你的。因为你之前做的那么多的积累,你的爱好,决定了这款产品,属于你和你的团队。


而通过分享,能感受到余指导是一个非常厉害的制作人。他有着极高的下限保障外,做到了经验丰富的制作人应该考虑的方方面面。这是行业经验的积累和在这个领域赛道上的投入,爆款自然是游戏行业给予他的回报。


基本功,还是基本功。判断一个制作人和团队厉害不厉害,就看基本功。关于《塔防精灵》的复盘,分享和流露的是更深层次的思考。

而那些一笔带过的,都是基本功。也是我们常说的:经验。


虾总结-可跳过


到这里,今年微信小游戏公开课的内容和解读就全部做完了。

上篇:2022小游戏开发者大会解读-讲师部分


希望我的一些个人解读,能帮助到一些细心的开发者。

文章可能枯燥,但相信我,越枯燥的内容越有价值。这是真理。

如果你实在是一个懒人,那我归纳一些嘉宾分享的有价值的,可能容易被大家忽略的部分:

1、仔细想想自己是不是跨阶段了。新阶段的团队,应该埋向更高的一步:做品牌

2、验证确定性概率小的事件,要有孤品思维

3、小游戏的用户、平台与手游不同,善用平台能力,同时去贴近小游戏用户的习惯。

4、听了《塔防精灵》的分享,你才能看懂《弹壳特攻队》。什么是轻度、中度玩法包装下的重度游戏内核。


关于这篇两倍速浓缩60分钟的演讲→8个小时的文章。

哪怕我用文字版把嘉宾分享的话一个字一个字打出来,都用不了2小时。

为什么做了6小时?

我相信,嘉宾一次20分钟的演讲分享,背后他们的准备工作,做的怕不是有20个小时!

怕大家get不到嘉宾表达的,所以我写的又臭又长。

又或许,是希望能与嘉宾有一次隔着屏幕的交流吧~


最后,感谢大家看完这篇长长的文章。

最后的最后,感谢这次小游戏公开课参与分享的嘉宾少鹏、佳阳、刘总、余哥以及他们背后的团队。


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游戏推荐系列↓

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