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让我们来展开分享下昨天游戏的厉害之处吧

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-11
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!
 

 

股东很多!这波虾哥很强!虾哥A了上去!

无所谓,虾会出手


先分享下我们可能漏掉的一些有趣的事:


1、《暖雪》正版手游上线

登上移动端之后,国风肉鸽《暖雪》体验如何?

25元付费买断制。


我观察了好游、TAP这些老牌的渠道都给了新游第一的推荐。(平时我们聊的比较多的摸摸鱼没有,付费模式的问题。)


刚好比较意外的是:前天我们在文章里提到未来的割草可能是hades、暖雪那样的。

因为我觉得深度的割草用户,会需要一些动作主旋律的产品,或者说稍微硬核一点的。


但,有趣的事。从商业角度去说,用户需求≠产品需求。

因为我们无法想象《暖雪》能在流水上跑过《弹壳》。

所以,对休闲游戏开发者来说,即使用户角度想要玩高品质的割草游戏,开发者仍然需要权衡其市场价值。

没错,我喜欢《暖雪》,他抄《hades》抄的很好。做的很高级,很有味道。


可能有开发者会说:那暖雪为什么不做成氪金的收费模式呢?

我觉得研发多少还是有情怀在的,或许,研发其实压根不想做。

亦或是,他们想做。但是一套新的商业数值的搭建难度,不亚于重新开发一款产品。所以,就算是我们,我们也会选择比较简单,又不失去游戏灵魂的方式做移植。

我想,吸血鬼幸存者的手游版,也是这样的原因。


看上去,我们在替这样的产品不好好做变现感到可惜。但从市场的角度来说,这其实也正是多数氪金手游的机会。因为会做游戏的团队,并不一定会做商业游戏。就像刘慈欣是写不出《斗破苍穹》的,就是大刘想写,这辈子他也写不出来。


好。聊这个的目的是什么呢?

他其实或多或少会跟昨天和今天的文章有一些关联。

就是,我担心一些开发者会去钻牛角尖,或者是拿这个杠我:

“虾哥,你不是说割草用户会往暖雪用户进化吗?那为什么暖雪不赚钱呀~,你不是说暖雪牛逼吗~那怎么暖雪赚的钱没弹壳多呢~~”

不要这样问,会搞得我很无语……

我玩游戏,我选暖雪,我做游戏,我做弹壳……

如果你实在无法理解,就对比《三体》和《斗破苍穹》。

好,打住。


2、最近比较火的《鹅鹅鸭》

Goose Goose Duck鹅鸭杀,也叫鸭子杀,或者鹅鸭杀。

是一款类《among us》的社交狼人杀游戏。


小游戏的,我有尝试过搜索。三个关键词都被抢注了。


入坑以及了解建议,可以参考B站:


不知道国内是否有代理。但是看到像大司马、小团团好像都有播这款游戏。

《鹅鹅鸭》这款相对来说是最近的热点游戏。

对游戏热点感兴趣的朋友可能或多或少了解过,没了解过的可以了解一下。

游戏的玩法没啥好说的,就是鹅鸭以及其他鸟类动物换皮的太空狼人杀。 

但是比起太空狼人杀,鹅鸭杀的职业要更多。


大家可能奇怪为什么会火?

主播有在播。但如果主播不播,我认为这就像是《血染钟楼》之于《狼人杀》(这个我们之前有聊过,我认为血染能火的一个原因就是,狼人杀有点老了,以及萌新不适合入局了,高手萌新两极分化明显。当然,血染在今天去看,是没有刚出道的时候热度高的)


鹅鸭杀怎么火的原因我们就不分析了。因为它目前来看,也没那么火。

但是能横空出世,创造一定的热度,我觉得离不开:

1、游戏的美术风格

2、狼杀或者社交竞技游戏有节目效果,是一种用户以及主播的刚需。


而结合这两点,我们或许又能想到很多关于未来的立项上的思考。但是目前,最值得做的,或许是蹭一下这个游戏的热度。(我觉得对开发者来说,最高效的,是蹭游戏美术吧


3、我们回到昨天的文章

好,叨逼叨了半天。我们回到昨天的文章:

速战速决吧,最短的游戏推荐。

↑做一下解释,以及一些思考衍生:

包括文章内我自己吐槽道的:这是彻头彻尾的垃圾评测。

但大家不要把我理解成一个清高的人,是在暗讽短视频和两分钟看电影。


从某些层面上去说:一句话带过一款产品,确实没什么意义。

但这样的需求,又是真实存在的。

换句话说,对那些找产品的朋友来说,这能节省他们很大一部分时间。

在效率至上的现在,我们是巴不得有人能直接告诉我们:这个能做,那个不能做的。

决策能决定效率,不是吗?

包括很多朋友会让我留意XX产品,而且特别备注:要好产品。

但,遇到问题了,问题出在哪呢?

没那么多好产品。

如果从直观的判断标准去看,你会发现:今年最能打的产品都是可能被当作渣渣产品漏过的:躺平、羊、割草。

以及,一些朋友可能会希望我留意比如特定品类的某某产品。

而后,等我看到觉得不错的产品时,几乎已是几个月后。我跟他都忘了这件事……这就是目前小游戏找产品的尴尬之处。

所以,他们更多的是象征性的让我留意,我也象征性的留意一下。

我们两个心照不宣的表示:碰一碰运气……


是的。如果大家都是抱着:看文章,找数据好的产品,找一个傻白甜研发,做了一款特别吊的产品,刚好还没有牵出去。

这个概率,实在太低了。如果遇到,算你运气好。

但是,你运气得有多好,才能保证这样的产品刚好没有其他发行跟你抢呢?前者已经很难了不是吗?

所以,有时候面对一些:有没有好产品推荐?这样的问题。

我总是很无奈。因为不知道怎么回。怎么回呢?

你要么就每天问,每天问。问到某天我刚好看到一个不错的产品,刚好你问了我这句话,于是我刚好想着把这款游戏分享给你。


我还是觉得这一行没有捷径。

举个例子:

大家就像炒股和资方,我就像股票分析师。在那瞎吹哪只股票好,那只股票差,聊金融行业。

但如果定位是:我只推荐有潜力能升值的股票。那就大错特错了啊!

因为丫的就这大环境,我怕是一年只能推荐三只股票吧……

或者说,就像炒股,我直接一句话告诉你,这只不能买,那只不能买。

然后你看了三年。你终于醒悟了:他妈的,看了三年,没有一只能买的。

这也太搞笑了……


文章,是图一乐的。但是这图一乐的过程中,或许你我都在成长。因为毕竟我们看了那么多支股票不是吗?


好,扯远了。我们聊到上面这段,还是希望大家能对这个行业有些敬畏之心。

就像看到昨天我说这种短的简评没啥意义,大家可能有反思。或者说“感觉虾哥在骂我”,慌了一下,那效果就达到了……


那么话又说回来,

简短的,快节奏的一句话评测,到底是否有存在的必要?

大家可能误会我了。我认为是有必要的。

因为现在小游戏这个行业,两级分化太严重了!

有很多大佬做这一行真的已经太久太久了。他们确实没那么多时间去顾及到每款产品。他们一定懂“一句话评测”的意思。

但我怕啊。我怕的是那些新入行的,也开始变得这么“效率”。那就有问题了啊!

我怕的是研发团队背后说我:屁啊不懂,在那指指点点。

因为被误会的,是他们的产品。一句话说完,给他们泼一身粪水。

所以我得展开叨逼叨一下……不要嫌麻烦和啰嗦。


做长文章对老司机们很不公平。

做短文章对萌新开发者是种伤害。

哎,纠结……

尽管未来真有可能会往更精炼更高效的方向发展,但至少,在这之前,我们还是要对产品做一些叨逼叨的。毕竟我们说好,共同成长,就共同成长~


好,我们展开聊聊昨天文章内十款产品的优缺点。


12/16/2022の小游戏 
1、游戏排名不分先后
2、长按识别二维码即玩
3、收藏文章方便查阅


如果有demo版小游戏还无法曝光的,

请添加我的微信Grim0118提前通知!

文内有错误的,欢迎大家留言或者私信我。


《末日围城》



搜索或者点击游戏名开始《》

标签:像素风、独立游戏风格、IAP游戏、末世题材

虾吐槽:这款,我昨天说的是,美术好,但是战斗弱。是的,昨天就两张截图,能看出个鸡毛?现在我们多贴几张贴图,你就会发现,这款像素风的末世题材产品,有着较同类更好的品质。或者说是风格化。

像《末日血战》这类IAP产品跑出来很好的成绩,代表了这类题材在小游戏市场上的可能性。(游戏的战斗风格类似的《口袋奇兵》更不用说)

而《末日围城》有像素感的2D风格,我认为是非常值得肯定的。因为确实,比起其他同类的重度产品,它会有给我一种:新鲜的,独立的感觉。

买量市场如此之卷。给研发的就两条路:看上去独立精品一点,看上去轻一点。总之,用风格化来解决买量的内卷。这就已经成功了一半了。

那,这款产品的问题出在哪呢?我还是想吐槽:游戏的代入感很差。包括战斗场景,有点不明所以。(如果你进去玩的话,你会发现,前几次战斗,你都不知道哪个角色是你)

产品有一些微瑕疵。游戏美术风格给游戏加了很高的分数。但是战斗美术瞬间把这个拉回去了(至少对我来说是这样的)

是一款好产品,不然也不会推荐给大家了。

我觉得这款最大的缺点就是:吃像素风的玩家都很穷(比如我)。但没有像素风根本做不到与那些头部的末世产品差异竞争。

才跑了两个月不到呢!游戏还在调优。这年头,能吸引人眼球的产品,其实都有调优到爆款的可能!


《楚留香传奇群侠录》-老游新推


搜索或者点击游戏名开始《楚留香传奇群侠录》

标签:IP加持、楚留香题材、卡牌放置

虾吐槽:楚留香传奇群侠录,我记得是很早就分享过的一款小游戏。

一开始的版本是这样的。光秃秃的。从截图上,我们能看到,原来是想做杀戮尖塔这样的卡牌游戏的。

但目前的游戏版本,则是靠向了数值卡牌放置。为什么呢?因为对国内用户来说,还是这个最好使。什么好评如潮杀戮尖塔,小游戏能跑起来我倒立吃屎……这样有情怀有想法的研发团队,都不得不向大环境妥协……说明啥,说明游戏是游戏,生意是生意啊!

扯远了……回到游戏。游戏大更新的确实不错。但归根到底传统数值卡牌放置,这款却没有特别大的优势在。就是对我来说,除非是咸鱼这种大爆款,我才会去试试看。

不够风格化,这也是这款弱于上面《末日围城》的一个问题。游戏的美术,除了loading图真的很帅,让人觉得是个大作,但进到游戏里面就萎了……

无论对研发、发行、IP方来说,似乎都是一块烫手的山芋。

*上版本的游戏,如果不用现版本的包装的话(轻包重or轻度买重度),我估计很难吃得开。但这样的产品,本身有数值卡牌的基础在,我认为调到一个合适的阶段,放着慢慢买量慢慢跑,就挺好的。

有一定下限,但是跑不出啥上限的一款。


《聊斋搜神记》



搜索或者点击游戏名开始《》

标签:仙侠题材、剑侠风云like、装备武功系统

虾吐槽:好游戏。我觉得挺好的。目前好几款产品,都在模仿《剑侠风云》。这款是仙侠版的剑侠风云。

我本以为游戏的问题可能是:数值暗示太明显,文案角度包装差

就像这样的数值包装暗示:

对一个玩暗黑、玩魔兽的人来说,这都啥啊……构筑系统这样直白的做,我觉得做不好。

我还特别去对比了剑侠风云原版。但我意外的发现,剑侠风云也是这么直白的数值包装。(就这,都能跑出来?)但剑侠好就好在,它没那么直白。它没有直白到满屏攻击+10%,防御+10%的数字。

我觉得数值用这种直白的表现形式的构筑类产品,基本跑不到,也不是下个版本所需求的。

这款产品给人的感觉,就好像是我们自己去抄一款游戏。想做到一比一的还原。但我们几乎不可能抄过原作。除非我们洗的是原作没洗的渠道。

我认为要做构筑类产品的基础,就是把暗黑2和暗黑3玩明白,把魔兽巫妖王之前的套装搞明白。

有一定下限,但是跑不出啥上限的一款。


《卧龙吟手机版》



搜索或者点击游戏名开始《》

标签:三国题材、SLG、手游移植、卧龙吟手游

虾吐槽:这不是卧龙吟第一款小游戏。但这款是目前卧龙吟ip最好的小游戏。因为做的很大。就是移植手游卧龙吟。腾讯官方的卧龙吟微信小游戏。

但是,这么大的游戏,给人的压力也大。玩起来让人觉得很麻烦。

这就像很多手游团队,都喜欢把老一套的东西往小游戏里上。但小游戏虽然传统吧,玩家却是新的,买量模式却是新的。SLG产品,小游戏里当然也有买量很凶的,三国兵临天下》就是。

卧龙吟这款小游戏,跟三国兵临天下到底差在哪呢?我觉得还是引导和游戏本身吧。是啊。卧龙吟看着就让人觉得很麻烦,这个游戏。除了IP加持外,似乎完全找不到玩他的理由。

三国、SLG,这两个词组在一起,就让人不想玩,压力大。这个品类卷的还厉害。完全不像王者猎人之于咸鱼之王的那种差异化竞争。

用老气横生来形容这款产品,是非常合适的。

但我仍然希望这款产品能跑出比较好的数据,能带一带这个有钱人最看好的SLG赛道。有一定下限,但是没有上限的一款(万一发动买量超能力成头部了呢?)是的,尽管我说他老气横生,但我能接受这款产品万一哪天很吊的可能。


《疯狂钓鱼》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:钓鱼游戏、IAP钓鱼

虾吐槽:钓鱼类产品,因为我本身不精通。所以也无法做特别好的分析。

是的。这类产品是一个新品类,连媒体报道的都很少。因为目前没有特别头部的产品。也可能是这类产品都在闷声发财。

《疯狂钓鱼》于其他写实钓鱼风格产品不同的是,它是一款IAP钓鱼游戏。我相信,很多朋友都非常想知道这款产品的数据,或者流水表现。看看钓鱼这个品类,是否有机会。(因为钓鱼游戏,在很多大佬的眼里,就是新的棋牌产品)

但因为品类新,没玩过,我也不钓鱼……所以,编都编不出来怎么去写这款产品的评测。

但这款产品让我开始思考行业的人情世故。是啊。对这样的非常好奇的品类,如果我们认识研发,不就能知道数据了吗?

这时,我们可以开始思考:好好做产品。专心做产品。不跟外界接触。到底对不对。在这种新玩法的产品上,我认为就是不对的。万一人就是偷偷赚钱的赛道呢?

so,游戏行业,确实也是需要人情世故的。闷头做产品做一辈子,就一定会错过很多机会。

当然,我就解题发挥一下。

因为如果不是那么赚钱,也可能是游戏做的不够好,或者这个市场不够大。

总之,对IAP钓鱼产品感兴趣的,可以研究一下。



《战机大作战》


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标签:塔防精灵like、IAP、植物僵尸题材

虾吐槽:《战机大作战》是一款塔防精灵风格的小游戏。因为塔防精灵是横屏,这款是竖屏。所以体验上来说,还是非常奇怪的。

我们先说缺点:

玩起来没啥感觉。很乱。特别是竖屏,他带来的一个结果就是战局被缩短了,一些策略战术思考的时间也变短了。

这里,我们可以回到公开课《塔防精灵》的分享:

我们再说优点:

执行力挺强的,而且没有想到花里胡哨的,就用市场验证过的植物和僵尸来做。我觉得挺好的,这代表团队做产品不会去思考太多有的没的,非常理性且具有战斗力。只可惜,这样的品注定是了点灵魂。

我觉得开发者为了有别于塔防精灵,反而有点太强迫自己去卷竖屏版了。

或许当时考虑的是:我们就做竖屏赛道,买竖屏量。那,就围绕着这个打。所有的后续展开,就应该赌在竖屏风格上。这样这款产品才有可能变纯粹和极致。

游戏的核心对战,数值平衡,策略战术这块,我没有去测。这也可能是影响游戏数据的关键。仅从卖相上来说,我反而觉得竖屏到最后会成为这款游戏的壁垒。因为它让产品风格化了不是吗?

有下限保证,但是上限不会特别高的一款。


《我要爆装备》


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标签:街机放置、刷刷刷、3D休闲

虾吐槽:这款不错。即使看过很多同类产品,仍然觉得这款不错。

节奏合理,卖相好看,休闲吸量,体验流畅,这三点就足够了。游戏与传统街机放置不同的是,加了一套装备系统。是希望用街机放置,做出刷刷刷游戏的快乐的产品。

但我估计,这款的前期数据会特别好,而且是好到夸张的那种。但是长留并不会有太大的保障。因为光是5级,10级,15级的技能似乎就在说:我是一款生命力不那么强的产品。

而刷刷刷,刷久了,新鲜感很快会丧失。

而游戏的宠物系统呢……做出了进化啥啥的。但只能说,除了样子变了,完全没感觉到有啥进化后的不一样。

当然,也可能是我测试的时间比较短吧。

目前的版本属于:各方面设计都做到了合格线,但是没有特别顶尖的一套系统。总之,调优空间巨大的一款,能填充很多内容的一款。

抄,是没啥好抄这款的。但是沿着这款的思路,填充内容的产品,我认为是值得搞的。


《贪吃战车》


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标签:贪吃蛇战车、IO对战

虾吐槽:这款我昨天分享的是:恨铁不成刚。为啥呢?因为游戏确实有趣。io玩法过时一段时间,但是玩法经典,现在的这个版本去看,就又变成有潜力的好玩伐了。

而且,贪吃蛇战车的形式,本身就有一定的潜力和创新。有竞技,又有养成,是非常值得搞的轻包重玩法。

这么说吧,这个玩法,做高级点,做一年,我觉得能做到贪吃蛇大作战可能夸张了点,但是做到塔防精灵,完全是有可能的。

我个人非常看好。哪哪,都是能填充的内容。哪哪,都能塞进一套数值卡牌。

但是就目前的这个版本吧,美术差,UI差,内容少。甚至测试的时候还有BUG……,引导有创意(开枪),但是不落地啊!

典型的用上个版本,甚至不是上个版本了,是去年的那种产品质量,来跑今年的游戏版本。

游戏玩法,是非常符合当下游戏版本的。奈何游戏质量跟不上。可惜啊!

这里,也联想到一个问题:你说做游戏公司容易吗?因为我上面说,要花一年做。但是谁敢花一年去怼一款搏机会的产品呢?怼出来的时候,没准又是小游戏新版本了。怼出来后,别人也做了。

真心好产品。但至少不是现在这个版本。


《砰砰英雄》



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标签:弹球游戏、砰砰法师like

虾吐槽:砰砰法师类型的小游戏。挺好的。没怎么深入的去玩。但是抄砰砰法师是抄到点子上了的,起码知道,除了抄玩法外,系统也要抄。很多团队抄habby的产品,只抄个玩法,不抄系统和商业部分,我觉得是不应该的。habby的游戏,厉害的是玩法吗?能接二连三的跑出自己换皮自己的游戏,哪只能说是系统、外围系统做的好了。(就像皮皮虾、大侠、神兽来了三剑客,是一套数值体系做的好)

这就是我对这款产品的肯定。起码《砰砰英雄》知道,抄游戏要抄全套。

但话又说回来,那些只抄玩法的团队是傻子吗?

必然不是。因为对很多做休闲、流量打法的小游戏团队来说,抄玩法足够了。要的是蹭热度,而不是做的超过原版。

所以,到底哪种抄法更科学呢?我们不得而知。

回到砰砰英雄游戏本身,玩起来是还可以,但是没那么可以。我记得玩砰砰法师的时候,是有爽感的……但是这款,我玩的时候只有:怎么节奏这么慢啊,怎么老是在打差不多的东西啊,怎么给的技能球这么没新意啊等等。

或许是成本受限,或许是其他原因,《砰砰英雄》的游戏体验总归来说不尽如意。

但,即使如此,它的卖相依然是小游戏平台上较为不错的砰砰法师模仿者。(玩过其他一些,真的好无语。目前最屌的是《飞跃大冒险》)

我觉得还是要加一些自己的创新吧。不然完全感觉不到它跟小游戏能有啥关联,充其量是:小游戏能玩到罢了。

当然,好消息是,habby在国区推砰砰法师。希望会有一些热度反哺到这类弹球游戏。


《魔国建造者》


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标签:求合体、风格好

虾吐槽:今天又一款恨铁不成钢的小游戏。这款,我被它的卖相深深吸引。可能是我喜欢这种哥布林。也可能是我喜欢游戏的色彩搭配。玩起来也非常舒服。

但是游戏的关卡节奏,是游戏的致命伤之一。

我无法理解,为什么每次我爽到的时候,都是过关来把我打断了呢?我好烦啊。是内容量不够,所以只能这么做了吗?

这是第一点。(一次两次就够了,但是前几关,每次都是我正爽的时候,说我过关了。我真的日了个狗)

别说这款产品是消除合成,所以洗的用户比较泛,比较笨。

但是我觉得这款产品。为啥一定要因为它是合成型的,求合体的玩法。就一定要去洗泛用户呢?

它明明可以很独立。这个美术风格,这个哥布林,看着典型的就是为了洗我这种挑剔的用户不是吗?

然后,这款也是少有的我玩到马上想到:轻包重的产品。

因为我觉得这个玩法,它结合这套风格下搭建的模拟经营玩法,一定是一个有机会的产品,甚至让我想到如日中天的二合。

成也好,派兵对战也好。就是养着一堆哥布林,建哥布林城堡,我都觉得很有意思。少有的一款,我希望它变得重一点的产品。

不过这款,我估计是有原型的。所以,也不敢瞎吹了。


《群劈英雄》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:疯狂骑士团like、骰子玩法、大富翁

虾吐槽:《群劈英雄》,光看截图的话,是一款大富翁类型小游戏。

但……它是一款《疯狂骑士团》玩法的产品。能用大富翁的形式来做,而且不违和。我觉得光是想到这点,就很牛逼了!

确实,谁说疯狂骑士团的开箱子,就一定要是开箱子呢?投骰子,也可以做!真TM牛逼。

但是游戏的体验并不好……一来没有故事性。我不知道我走格子的目的是什么。

然后,骑士团的开箱子,正因为是开箱子,所以很直观。但是群劈做成骰子后,我觉得是牺牲了这部分直观的。但是既然牺牲了,为什么骰子做的这么小?我就搞不懂了。

你的核心,难道不就是希望用户不断的骰骰子吗?

你既然用了骰子,为什么骰子的特色不做?我投个1,投个6,有啥区别?你既然用了大富翁做包装,你为什么不加入一些大富翁的设计呢?


而后。是游戏的UI和按钮,实在无语……


你先看这张图,看不出来毛病对吧?



但是这张图呢?



得亏有红绿数值,不然是不是感觉都差不多?


这TM什么交互卧槽……我第一次还在想,哪边是我的装备。我看到新装备的时候,先是想一遍:哪边是我的装备。

然后,再想一遍,这件装备到底是变强还是变弱。(颜色)

然后,再想一遍:我应该点出售还是装备。(颜色)

最后,因为左右的设计,装备上了之后,装备换了位置,然后我又在想:应该装备上了吧?我要点出售吗?

玩久了肯定能适应。但是对新玩家来说,就很操蛋。


主要是这个:


开发者有考虑到,但是提示不够明显!

你再看疯狂的,为什么人家连位置都放的不一样呢?


疯狂骑士团装备是上下,按钮是左右。

群劈英雄装备是左右,按钮也是左右……

不知道是不是我钻牛角尖了。但我认为这部分交互是可以做的更好的地方。


总之,玩法可圈可点,非常出彩,但是游戏性极差的一款。

风格化做的这么好,堆内容量和细节,可以做成王者猎人之于咸鱼之王。真的,就目前的版本,竟然都有十几个服了,说明什么,说游戏做的真的可以的啊!做对了版本,为什么不做的更好呢?


那,到这里。今天的分享就暂时结束了。感谢大家听我扯了一大堆。

希望对文章内产品的团队,和屏幕前的开发者,有一些产品设计上的帮助。

可能喷的很过分,但都是真心的。

良药苦口!


榜一大哥们的介绍

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虾自己:谢谢大哥们!


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感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
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