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现在的吸血鬼割草小游戏进化成啥样了?

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-11
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!
 

 

股东很多!这波虾哥很强!虾哥A了上去!

整理一些新的割草产品


关于割草、吸血鬼、弹壳这个品类,每次起笔,总有一大堆想聊。

聊不尽,说不完。屏幕前每位朋友,都能对这类产品说上几句。

对此,我也是。

于整个行业的维度去看,吸血鬼割草在当下版本并没有什么大不了,也谈不上什么大事件。

那是于关注这个品类赛道的开发者来说,我认为这篇文章仍然值得看下。


封面图是雷霆新发行的《通神榜》(pc游戏,无手游及小游戏版)



纸片人风格+修仙题材的。也是最近新的【吸血鬼割草类型】的明星产品了。

游戏圈有一定热度,偶尔刷游戏群也能看到研发有在讨论。


大家对吸血鬼的热度是有所衰减?


有衰减,但平时群里仍然会聊到,比如感觉某某游戏还挺适合做吸血鬼,某某游戏看着很吸血鬼,啊~又一款吸血鬼新作……←诸如这样的聊天。


无论从哪方面看,我们会发现一个事:没啥好立项,休闲研发还是做吸血鬼呗。

但讨论的已经不仅仅是吸血鬼了,看重的都是割草,以及能否结合肉鸽元素做一些新的改造。

其实已经从讨论产品变回讨论玩法和游戏了。


小游戏行业目前对吸血鬼割草态度:


1、大部分搞《弹壳特攻队》这套,因为弹壳赚钱。

2、小部分搞《土豆兄弟》这套,因为刷装备很顶,也符合数值类的节奏。(我个人认为土豆兄弟类型的IAP吸血鬼,可能比弹壳有搞头,相对竞争小)

3、极小部分搞《黎明前的20分钟》这套(比如《闯关专家》),或借鉴肉鸽思路创新

4、不搞小游戏,搞手游。

整个吸血鬼类型产品发展阶段中的明星产品:

1、吸血鬼幸存者

2、Magic Survival(魔法幸存者)(吸血鬼的原型)

3、黎明前20分钟(steam爆款)

4、弹壳特攻队(商业化no.1)

5、土豆兄弟(steam爆款)

6、九重试炼(仙侠,也是第一款跑出成绩的吸血鬼)

7、纸上弹兵(ohayoo)与其他差不多的;

8、闯关专家和地下城割草以及其他明星小游戏(小游戏里的明星)

9、勇者秘境(原勇者活下去)(这类低调但闷声赚的佳作)

10、通神榜(steam目前明星产品)


我本人呢?虾对吸血鬼的态度:

实话实说,我对这类产品审美疲劳,甚至有点厌烦了。

但我看到的却是:一些新的明星产品,还是吸血鬼这个品类的,也是让人惊喜的。(就像《通神榜》)

可能,我只是单纯的对手游平台的大部分大同小异的吸血鬼产品感到厌倦。(当我知道像《勇者活下去》这样的产品还是能赚到钱的时候,我是开心的)

很多时候我们都在:做做做。但却忘了玩的过程。


吸血鬼新品以及未来的可能:


吸血鬼产品实在太多了,各种新品五花八门的,特别是PC平台上,文章里就不一一罗列了。(甚至不用专门打开steam,bilibili,抖音上面一搜也是一堆新品试玩、预告)


《通神榜》号称是靠拉屎都能通关的吸血鬼新品。(这是产品的卖点和亮点,通过游戏里选狗这个角色实现)


其他的,我个人看好的吸血鬼方向(准确的说是割草方向)有几个:


1、联机社交

以《最强大的水豚》为例↓

小游戏其实有开发者尝试过,但没做起来。而这种联机的,我觉得也不一定适合小游戏。至少之前的大环境不适合。

2、更夸张的同屏数

以《灵能觉醒》为例子↓


尸潮。通过割的更爽来给玩家爽感。但手游平台的性能不一定hold得住。


3、*结合一些其他,比如塔防这些(灵能觉醒),加入一些策略啥的。甚至是加入角色扮演游戏的刷装备系统(就像上文说的土豆兄弟),但这做的不是吸血鬼了,其实就是做割草。(只不过我还是想用“吸血鬼”这个词)


为什么?

我认为是差异化。至少,太多弹壳类型的割草产品了。而且吸血鬼不同于二合产品,没啥养成感,这很致命。二合玩家是愿意玩2~3款二合的,比如肥鹅和消消消。但吸血鬼游戏,玩家更多的是尝试新的吸血鬼,并不是同一时间玩两款。所以玩法创新我认为有必要。

吸血鬼的优势是:玩家还是乐意去尝试新的。但是玩家的审美和要求比二合这类更休闲的产品要高一点。(二合毕竟大多数不能算玩家)


4、新的吸血鬼可以试试给到玩家养成的感觉……但千万别说做个庄园系统,我觉得这可太无聊了。


吸血鬼能否作为副玩法?


一些重度产品也用吸血鬼副玩法买量,还买的挺好。

我觉得也是证明“用户排斥的不是割草玩法,而是差不多的游戏(比如一大堆弹壳模仿者)。”


抛砖引玉,谈谈游戏设计:


而后,我们要借《吸血鬼类型》的产品,来聊聊一款产品中各个环节的我的理解。

我认为目前是通用的。


当一篇文章里出现大部分吸血鬼产品时,你会有什么感觉呢?(不信你看文章)

审美疲劳,紧接着就是:“看来,还是要创新一下。”


我本来以为吸血鬼吃题材,吃风格玩法的创新。

但随着产品数量的增多,我觉得还是吃产品本身,就是研发团队的研发能力,对产品的理解能力。

我看到了很多好题材,好想法,但是做出来的吸血鬼产品不行。

这里再强调一次:不是题材不行,不是想法不行,就是产品做的不行。

同样一款产品和借鉴思路,做出来的产品就是有差别的。


好看是好看,风格是风格,我们一定要搞清楚这点。


题材,风格这些选择,能保证你的产品相较于其他吸血鬼同类相对突出。我认为是当下的吸血鬼大内卷的第一步。

而在一个吸睛的美术风格之下,把内核做好,把产品做扎实,算是第二步。

第三步则是在系统上做到创新,比如联机、对战,设计亮点,哪怕是传统的外围系统成长,甚至是天马行空的各种玩法革新,构筑系统等等。

这样的产品才有大机会。

但前两步是保证下限的,这中间,第二步最有用。但是随着时间推移,第二步会变得慢慢没用(因为拼工业化能力其他团队也都会跟上来。)

这时候,第三步就显得特别有用了,它是区分产品的关键。


当然,这其中,我们不得不提到游戏首先映入玩家眼帘的:游戏美术和美术风格。因为在产品内卷时代,这是第一步吸引到玩家目光,并让玩家进入游戏的关键。

(好看是好看,风格是风格,我们一定要再搞清楚这点。好看是帅,风格是酷。好看可能是这个人很好看,但软萌纯欲可爱都算风格。)


而题材和美术风格,决定了下限的同时,其实也会带来一些隐患或者说局限。

比如IP,比如像素。它能帮你在前期快速破圈。但随着游戏的更新,系统的迭代,不断的破圈。你会发现美术其实制约了产品发展的局限性。一定是这样的。你依赖风格起的量,你就一定被限制在这个风格内。

同样的,泛用户的美术,它会遇到的问题就是:压根吸引不到玩家,或者说产品本身就是让人觉得廉价的,不高级的。

鱼和熊掌不可兼得,一定要认。


第二点工业化,堆砌内容,以及第三点的创新,展开聊也要聊很多。

但这两点,一个关乎团队的用心程度和成本堆料,一个关乎团队本身的想象力和游戏素养。

总之,加油吧~


好,扯的有点远了,我们开始今天的吸血鬼割草小游戏分享。


关联前两期的吸血鬼:


割草产品的黄金时代过去了吗?

目前最受关注的品类之一:吸血鬼割草like
更早之前:

吸血鬼割草小游戏更新(5.7更新一大堆)

吸血鬼幸存者地下城割草类型小游戏更新。


↑文内都是老游戏老截图,部分游戏随着新版本的更新,几乎是一个全新的产品(还有部分会下架)感兴趣的可以花上几分钟进入到每个游戏体验。


2/20/2023の小游戏 
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《超级求生》-潜力黑马


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:IAP、弹壳割草、蔬菜水果

虾吐槽:这款是我最近最喜欢的一款弹壳割草小游戏,玩起来很舒服。卡日曲家自研产品的美术,都让人特别喜欢,我也不知道为什么。就是有一种亲切的感觉。这款确实很值得推荐,即使我第一次试玩的时候不这么认为。因为我是觉得自己有些割草疲劳的……但仔细与今天文章内其他的割草产品对比玩玩,又觉得这款确实玩起来不错。

在这款产品上,我们能感受到的就是,很多打算入局IAP的小游戏团队都在用心的堆产品质量而不是数量。而几乎最早这批入局做小游戏并坚持到现在的小游戏团队,都开始逐渐有了这些能去拥抱市场环境变化的佳作。

而游戏的缺点也明显,我认为在细节部分还是有挺多进步的空间。包括在游戏整体的节奏上等等~

而这,也是目前大环境研发所要面对的:就是慢慢调,慢慢打磨。


《什么什么大乱斗》-近期黑马



搜索或者点击游戏名开始《》

标签:热血题材、吸血鬼割草、怀旧风

虾吐槽:这款的黑马亮点在于我看圈里很多开发者对这款产品都各种赞美。

是的……妥妥戳中了我们的童年~~热血风格的割草设计真是让人眼前一亮。

产品上上周上线的,这两天仍然有很多开发者在看。

这款可惜的是IAA(不确定),不过游戏似乎也确实没办法做IAP的样子~

团队真的很有想法!值得点名表扬。不考虑其他因素,这款甚至是我近期觉得最亮眼的产品!

马赫踢和马赫拳必须有啊~~


《不败星耀》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:三国题材、IP化、IAP、蛋国志

虾吐槽:萌蛋的吸血鬼割草。也是风格亮眼的吸血鬼割草!《蛋蛋三国志》的割草版本~在今天的吸血鬼产品里,属于美术风格上还挺亮眼的一款。有一定的辨识度,而且有一定的粉丝向性质。

整体的游戏品质,中等偏上,靠近优秀的范畴。潜力我认为比较大,就看研发是不是会花精力在这款产品上。


《王牌探险家》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:IAP、割草产品

虾吐槽:好像是木木家的割草产品。能看得出来,这款在美术上是用心去做的,很特别,而且有那么一点小高级。整体产品力也是优秀的!

而这一款,我们会想着把它和《超级求生》做对比,我们能得到这样的思考:这款的美术风格,是比超级求生要高级的。但超级求生的优点是啥?是它的美术风格更亲民。包括《弹壳特攻队》也是如此。这点差异性我们需要理解和认同。

那你问我,难道美术越高级反而越不好了?对也不对。我们文章开头聊过,高级的、另类的美术风格,是迎接那批更核心的用户的。

不过,王牌探险家要面临的问题就是:无法预知到底吸血鬼产品过气快,还是玩家进化的快。而玩家进化后,自己的内容和设计是否能跟得上。

大家可能又要问了:那虾哥你的意思是,做大众审美的产品失败率更低一点吗?是的。但,当我们说出这个是的的时候。全部人都在做大众审美的。而到那时候,你又会发现,做小众审美的产品,成功率反而更高。

所以,你怎么说?而这,就是市场。


《雷霆大作战》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:IAP、弹壳割草

虾吐槽:这款也是比较标准的类弹壳割草小游戏。打外星人题材~让我想起了合金弹头。产品力在今天属于中上。

而到这款为止,我估计屏幕前的朋友会觉得:咋感觉都差不多?

这你就说多了。也就是我说的,玩家或多或少会审美疲劳。而这,也是现阶段吸血鬼产品的第一任务,需要针对自己的产品去加入那些所谓的创新。


《旅人与冒险》


搜索或者点击游戏名开始《旅人与冒险》

标签:IAA、弹壳割草、吸血鬼割草

虾吐槽:这款是IAA的割草产品。开发者其实蛮有想法的在做,包括系统啥的都做的很完善。不过可惜的是IAA(倒不是说产品做IAP就能做大),所以整套数值体系是围绕IAA来做的。而IAA的产品,能把系统做的这么深,也确实比较难得了!


《深空大乱斗》


搜索或者点击游戏名开始《深空大乱斗》

标签:IAP、魔法师题材

虾吐槽:这款我个人觉得游戏系统感觉一般,甚至游戏的平衡性做的很差,这种IAP甚至不如把版号给楼上的……(也可能是我个人玩的太多了有点玩厌了,没有继续往下玩。)这款有那么点喵桑的感觉倒是。

估计是成本问题,或者本身考虑的也是测试市场,以及是走快速变现的商业模式的。光从产品本身评价,我认为较为普通。


《领土战争》


搜索或者点击游戏名开始《领土战争》

标签:IAA、街机放置、坦克题材

虾吐槽:这款颇有新意的把吸血鬼割草这个玩法,结合了时下流行的3D超休闲的街机放置玩法来做。这点我认为挺好的~游戏也挂上了一些广告,起码证明是有在跑的。


《龙之守卫》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:IAA、熊猫头

虾吐槽:喜闻乐见的熊猫头来了!我还蛮喜欢的。是的,在今天的吸血鬼产品里,这款的卖相还是很不错的。系统也是参考了弹壳在做。


《碧空之上》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:unity、IAA、割草游戏

虾吐槽:还挺舒服的!这款的风格我觉得是蛮不错的。整体的美术和动画喜人,玩起来比较舒适。游戏的试玩体验较为不错。游戏品质在今天的产品中还可以。不过记忆点较低……,我甚至忘了当时记录的有这么一款还不错的产品了。也可能是游戏当时没给我留下深刻的印象。只记得当时剑气会卡屏。

好像是IAA产品,没太注意。


《秘境大逃杀》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:魔兽世界、割草闯关

虾吐槽:这款严格意义上来说不能算割草产品。但是玩起来的感觉像割草……游戏的玩法更准确的说是冒险闯关,割草的战斗方式。

是的,最亮眼的地方莫过于游戏用魔兽世界的题材和风格来做。

但实话实说,这款产品的体验效果很差。我认识是游戏欠缺优化的体现。

大家可能要问:虾哥你不是说魔兽世界很好吗?你看这游戏不就是不行。看来魔兽也就那样。

我的回答是:是游戏的问题,不是魔兽的问题。

换句话说,这款要是换个美术风格,你们甚至都不一定想要进去玩。


《疯狂萌狗》


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:IAA、土豆兄弟、爽

虾吐槽:神。今天为数不多我觉得有那味的作品。但是还是不够好~

是的,这款没有去一味的模仿《弹壳特工队》,他的借鉴对象是《土豆兄弟》,而后把土豆做成了狗狗。

我认为这款还是蛮有趣的,做土豆英雄类产品的开发者可以试试!

这家研发,就很懂自己的定位,也知道自己应该做啥样的产品。


《小鸡大战》


搜索或者点击游戏名开始《小鸡大战》

标签:割草游戏、小鸡题材

虾吐槽:小鸡题材的割草产品。貌似最近使用有1w+。游戏别有心机的加入了一些鹅鸭杀的角色风格,这或许也让游戏吃了一波买量红利。


《诸王之刃》



搜索或者点击游戏名开始《诸王之刃》

标签:IAA、弹壳割草、技能创新

虾吐槽:初次玩的时候,我觉得这款游戏不咋滴。不就是个破产版的喵桑吗?但是我错了。我仔细玩玩发现游戏的技能设计其实还是很有趣的。比如这个“圣水”。游戏让我能想到可能会有那种刷出“高级技能”的惊喜感(尽管目前不是)。我会觉得它适合走弹壳+土豆兄弟的结合。

是的,这款产品玩起来并不差的。而且更令人意外的是,这甚至是个人开发者的作品。能做成这样相当可以了!


《人类割草超进化》


搜索或者点击游戏名开始《人类割草超进化》

标签:3D超休闲、割草游戏、unity

虾吐槽:3D超休闲风格的割草游戏,unity引擎转的。


《刀剑大师》


搜索或者点击游戏名开始《刀剑大师》

标签:西部题材、蓄力射击、unity

虾吐槽:西部题材+3D+割草生存玩法。亮点是3D休闲的产品里加入了装备系统。而后就是游戏有一个“蓄力释放大招”的设定。

游戏本身因为美术上显得有些廉价,也不好做特别的评价了。


《扫荡我最强》


搜索或者点击游戏名开始《扫荡我最强》

标签:IAA、传统

虾吐槽:光从品质上去看,这款就是今天成本看上去最小的吸血鬼。就很传统……但是游戏的光剑旋转打击还是有做出打击感的。

怎么说呢,就是做着玩我觉得挺好的。玩家能看几次广告就OK。本就是快餐型产品。但是又是有一定设计亮点(武器旋转攻击)的产品。放松角度没准比今天其他吸血鬼产品还要好。

是的。任何一款产品,都一定能找到它自己的定位。像这款,没准我啥时候点进来,随便玩一下,没啥压力。而其他的一些产品,给我的压力很大……


最后,如果说今天让我压轴推一款,

我会推荐这款。也是最近新更新的一款割草产品。

*原先是个SLG重度游戏。


《三国吧兄弟》-潜力黑马


搜索或者点击游戏名开始《》

标签:IAP、三国题材、吸血鬼割草、unity

虾吐槽:这款确实做的很好很好。整体试玩体验在同类产品中属于上乘。三国题材的设定,以及游戏内道具武器的结合都恰到好处。

包括一些细节,诸如音效打击感,游戏的节奏控制难度,都是用心了的。

缺点:加载速度太慢,有轻微掉帧。以及玩法创新仍然不够。


那,感谢各位的阅读,

今天就暂时到这了~


榜一大哥们的介绍

他们跟我都很熟很熟,随便撩。
每家都在小游戏这个行业三年多了!
有任何小游戏想了解的,都可以从他们开始~


卡日曲(杭州):小游戏圈最闷骚搞笑的男人↑

重心会往IAP小游戏靠,欢迎交流勾搭!

联运、独代,一起成长一起进步。

很多小游戏研发有夸卡日曲的负责。
也可以联系卡日曲的甜甜(在群里)
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虾补充:带头大佬,低调的不像实力派。
微信:wangxiaowen


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虾:石中今年很强,像《翻滚吧剧情》,
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(新)任游网(长沙):豆豆(平台负责人)↑
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↑ADX给账号开试用找卿卿!
再次分享下,找小游戏、休闲游戏的方法


抖音小游戏接入上架等问题↓


↑可以找陶政(官方)

虾自己:谢谢大哥们!


系列文章回顾

游戏推荐系列↓

游戏闲聊系列↓小游戏月刊↓

特别鸣谢



感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持

 

 


这是我(虾哥)的微信↑
文内有错误的,欢迎大家留言私信
欢迎玩家、游戏开发者加龙虾10群

↑9群被封了……望周知。

对小游戏行业感兴趣的,感谢关注↓


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