对立项的思辨过程,以及“轻包重”未来的变化
股东很多!这波虾哥很强!虾哥A了上去!
分享一些最近的思考,希望与大家探讨
这篇文章是上周写的一些感想,上周参加公开课去了,又有了一些新的关于行业的感想,我们等官方录播再做整理。
关于今年23年小游戏公开课,先聊体验感受:很热闹,非常热闹。
但隐藏在热闹之下的,我们能明显感受到,这次的主题是借“热闹”之名,点出“收心”这个主题。
我相信,参完会的多数老板这几天回到公司的第一件事就是“收心”,甚至早在返航的飞机上想的就是:要“更加认真”的去面对下一个版本。
所以我们分享一些关于产品的思考,尽快帮大家投入到工作中去。
公开课相关的新闻稿和嘉宾分享,可以参考:
从遭遇失败到全网爆火,《羊了个羊》张佳旭:不要把它当作一款游戏去制作
最近行业值得关注的几个小热点:时空边际、厕所人、抖音小游戏直投买量。
游戏实在没啥好写的,大盘稳的一批。就是卷……啥都卷。
甚至近期的超休闲IAA产品让我有一种“大家不知道为什么要做。只知道不做别人就会做,别人做了就把资源抢夺走了”的情况。很累,是。我相信各家都很累。
啥骚套路又都出来了,但解释也很简单:他们玩骚的,我不玩,我就买不过他们。
这就是内卷的资源浪费。就像加班。抱怨啥呢?有什么办法呢?
船不动了,浆也不能停。
我认为,只能依赖市场的自我调整和修复。其他啥都不顶用。真的。
而这种毁灭→新生→毁灭→新生,就是我们俗话说的“洗牌”。也正是我所理解的游戏行业的“周期”。是,啥都有周期,前段时间一篇文章不也提到了“经济周期”吗?而游戏行业的变化和周期,也与社会的经济周期有一定关系。
今天的话题稍微哲学一点,思辨一点。反正就是最近闲的无聊,瞎写写。
先说产品大盘。这段时间混变、IAP小游戏的关注点在对战类,包括但不限于塔防精灵like、土豆英雄like。
史莱姆过气了吗?是的,很快,史莱姆已经有点过气了,至少在我观察中,史莱姆产品的热度,发行团队的关注度,远没有之前高了。
这类产品的生命周期或是市场热度能预测吗?我觉得不能,谁都不能。
对行业的客观认知就是,我们都是在阐述一种现象,热的时候,我们确实感受到了他的火热,热度褪去的时候,我们同样表示“看厌了、玩厌了”。剖析原因可能会有很多,但我们今天不是来剖析原因的。
就像近期小游戏团队关注度来到了塔防精灵like品类,为什么史莱姆之后这类产品火了?我无法给你说出个所以然,但至少,我们要知道这个品类,在6月的关注度是非常高的。
是的。就像我们经常说今年咖啡火,巴黎世家火,始祖鸟火,喇叭裤火,但我们就是很难一下子说清楚,为什么这些东西火,可能是经济周期,可能是消费规律,可能是社会现象,可能是种种。
但我们对待热点的观点大抵相同:尽可能成为第一批。
现象是现象,本质是本质。与屏幕前的大家一样,我们都是基于发生的现象,去预测未来。包括数据、新品等等。
以前我是不理解,为什么这些个赛道这么拥挤, 大家都还是要往里面挤?
因为我们大多数人都认为自己是第一批,任何跟投资相关都是这样。而执行力,成了能不能把追逐热点这件事做好。
以前我是个创新党,但感谢小游戏,他能让我更清晰的去看待这些问题。
小游戏就是一个小社会,或者说是社会现象的一种表现。
与迅速跟进相反的赛道,我认为是坚持自己。也就是做所谓的创新,偏门赛道。然后,酝酿中等待品类的爆发。
因为世界在变化,大盘在变化,他是一个轮回,他一定会轮回到你所赌的那个品类或是玩法,一定会轮回到原来冷门、小众的,时间问题罢了。
但,很多制作人或是策划,会盲目自信于自己的一些预测判断。就好比我说未来,对战、MMO小游戏有机会,这当然准确。但谁知道是三个月,半年,还是三年后还是五年后呢?我总不能在5年后的某一天,发篇文章说:你看,我五年前就知道这个赛道有戏!(那别人一定会觉得我是傻逼……)
这不叫对市场的预测,我认为这叫“赌运气”。
而预测的本质是什么呢?预测,我认为是某种概率学,但我们仍然对下一个爆款品类的预测和分析而乐此不疲。为什么呢?我认为我们就是通过不断分析和判断,来修炼自己,来让自己对未来的预测变得更准一点。这就是思辨的过程与力量。
我相信,这个行业越是老道的制作人和策划,反而越不敢分享自己对未来产品流行趋势的判断。答案并不是他们不想分享,而是他们在游戏行业积累的经验让他们知道自己对未来的分析可能是错误的,有误导性的,从而不敢分享。
我比他们厉害点的地方就是我脸皮比较厚……
那,成功的制作人和负责人为什么厉害?
我认为他们厉害的地方在于哪怕他们看透了爆款是概率学,但他们仍然愿意在自己坚信的趋势判断上,去拼。
去拼,就是做好一件事,我认为这才是他们成功的原因。
有朋友可能会说,做游戏不是靠感觉吗?哈哈,是的。但这不冲突。
其实就是来感觉了,把感觉做好。
感觉是什么?偶然还是必然呢?
就像我只看好魔兽世界题材、暴雪游戏题材产品的沉淀。其原因是我真想不出别的了。我为什么看好魔兽?因为别的东西我不懂啊!开发者的局限是:我们只能把我们最理解的产品做到最好。
我为什么看好魔兽?用上文的话来说,就是感觉。但我发现,哪怕这样的命题作文,做出来的产品也是各有不同,很多朋友做的魔兽题材的产品,其实没有那味……
这是为何?我认为是经历的问题。因为不可能所有策划和制作人都玩过魔兽,甚至是他们玩魔兽的版本不一样,对魔兽的认识也是不一样的。这就是经历。
而一个爆款,我认为是需要经历+经验来辅佐的。经验让你有感觉,经历让你做出不一样的东西(创新),而从业经验和性格让你把这件事做好。这即是偶然与必然的结合。我认为原神就属于这类。
最典型的游戏行业周期规律就是:同质化是必然,然后就是卷价格。所以,一旦开始卷价格,创新的优势就会出来。因为创新产品的买量价格相较前者要低。于是,市场开始进入这个创新的同质化阶段。即新一轮的轮回。(这时候,你再回过头去看,前面说的“尽可能的成为第一批”,应该就能理解了。)
结合上面说的两点。我认为我们在游戏行业这个牌桌上,要做的其实很简单,就是1、迅速跟进稳扎稳打or2、坚持自己,相信周期,等待爆发。
so,回到大家关心的问题:下个阶段,什么产品值得做的问题。有答案了吗?
我认为是没有客观的答案。
讲了一通废话,这就是哲学。
是的,哲学就是思辨,就是无解。
思辨是什么?就是不断的推翻。
但既然是做产品,我认为不能无限期思辨。哲学家整天思辨,是因为他们整天没啥事做……我们不一样,我们需要的是执行。
举个例子,我今天来感觉了,写了这篇文章。是一些我对“轻包重”产品的未来趋势的思考。如果我认为能成的概率>不能成的概率,就是有机会。
前几天罗老师一篇文章让我觉得挺有意思。
不知道为啥,我的直觉告诉我,下个阶段的混变IAP产品,一定有机会留给这种产品。我认为“轻包重”不能去称呼这类产品,所以我更愿意理解为“丑包重”。但朋友告诉我,他更愿意理解这类产品为“轻包RPG”,因为我们理解的传统的重度,过分依赖卡牌框架与数值。他则认为,目前轻包重,包来包去都是卡牌数值产品,市场需要一些其他的轻度包装重度体系的产品。
RPG,可能并不代表RPG这个品类,他指的可能是更多内容承载的产品游戏。
举个例子:五倍内容量于现在街机放置产品,就是他认为的轻包RPG类型产品。
注:轻包重早已经不是什么新词了,很早我们就在文章里聊过这个。就是xhero也好,弹壳也好,这类依赖轻度副玩法买量亦或是轻度休闲皮,包着硬核的数值内核的产品。
参考文章去年11月的文章了:几件个人最近感兴趣的事。
今天主要想与老读者们一起讨论和探究:未来的轻包重。
有朋友可能会对“轻包重”的存在合理性存疑。
但我认为,这本就是一直存在的,只不过是形态个形式上的区别。
举个例子:
颜值的诅咒,漂亮的诅咒。
我觉得世界上任何事情,都带着一定的诅咒。漂亮和才华就是其中一种。正如3A游戏or充满内涵的电影一样,他给大多数人的第一感觉就是:让人觉得压力大。
轻包重,最简单最通俗的理解就是:
一个帅哥或者美女找你,勾引你,你会有戒心。因为你被太多的美女和帅哥骗过。
美女帅哥就是我们理解的重度游戏。两个女生在你面前,你想啊不用想,潜意识里肯定觉得好看的那个去酒吧蹦迪的频率要比普通的那个多。当然,好看的那个也确实蹦迪。但我们一定下意识认为带着眼镜的斯文女孩不怎么蹦迪。
人都有戒心。这是很正常的事。斯文的外表,可能是一种伪装。
游戏的轻包重,就是让你放下戒心。让你觉得这是一款休闲游戏。
甚至包括很多聪明的老板,反而在合作上显得不那么顺利。原因也是如此。(太聪明了,怕他骗你)
我个人的游戏经历:
我几乎不怎么给手游充钱。但是也冲,其中最特别的当属爱微游当年席卷朋友圈的《愚公移山》,就这游戏,我冲了好几十块。H5游戏当年做的好,我认为就是在那个阶段,恰好产品开始往品质卷,而愚公移山又恰好用它丑丑的外表,吸引了我的注意。这么多年过去了,轻包重的命题一直都在,但是形态可能发生了变化。每次产品开始卷品质的时候,这种让用户放下戒心的休闲产品,就是会出现。
休闲产品本身不厉害,厉害的是一款休闲产品他有足够多的内容让你玩下去,并且愿意为其花点小钱。而当下的经济环境决定了,花小钱买乐子可能会成为未来很多游戏的主旋律。
未来轻包重的可能变化:
轻包重为何出现在这个年代?产品内卷到这个阶段,玩家洗到这个阶段。任何卖相优秀的产品,已经很难再通过美术、画风去做更高维度的吸量。很难很难了。
换句话说,市面上大多数产品,看一眼。玩家就知道这个游戏是不是出来骗氪的。而这,就是问题。
市面上游戏那么多,玩家已经玩不过来了,大多数手游产品已经很难再做到持续的吸引人。或者说的更简单点,我愿意理解为:游戏市场的一些变化。不仅仅是玩法、题材在教育用户,氪金系统也是在教化用户。轻包重为何会出现在这个年代呢?我认为就是这个原因。
于是乎,需要用轻度来为重度产品做包装。当然,轻度这个词太笼统了,它可以代表休闲玩法,可以代表副玩法,能代表的东西太多。但凡画面看上去轻一点的,都能用轻度来统称。
那这么说起来,是不是轻包重就一定能成?
不对的。因为我们说了,当这种创新(这里指的是买量形态)出现时,同质化会迅速跟进。而很显然,现在多数游戏都遇到了这个问题:轻包重跟直接重度买也差不多了。
现在轻包重产品遇到的问题是:
传统重度市场:卷完了
轻度市场:卷完了,无论是轻包重还是传统轻度。
而每每大环境卷到这个形态,抛开游戏厂商品牌因素之外。游戏市场留给我们唯一拉新的方式,就是更重度,亿级制作的产品,就是我们说的堆料。用服装品来来说的话,就是某件衣服极致的堆料,这本就是人的追求,社会是需要进步和更高的追求的,但显然,这对小游戏来说不现实。
以及,更轻度,极致的轻度。或者说,这种轻度就是风格,它可以是外表丑的,廉价的,但是它的内核堆料,却是极致,就像一件价值三千元的背心。有朋友说,这是噱头。
这样的背心,除了是奢侈品品牌的噱头外,为何会有消费者买单?那我认为有且只有一种可能,那就是这个新品牌告诉你,他们的布料成本,是钻石的价格。
这样,消费者也会有需求。可能不大。但一定有需求。而我认为这种布料,就类似我们上面说的轻度包RPG游戏的RPG内容部分。
轻包重→更轻包重。而衣服背后的布料,则是我认为的“重”的部分。
比轻的更极致的轻,我认为可能已经称不上轻了。产品的存在形态,我认为甚至可能都称不上是游戏了。(就像弹幕游戏、直播互动游戏)
轻度包装的变化:更极致的轻,可能等于丑?
啥是“丑包重”?“丑”的定义是什么?我认为是轻的一种风格
聊聊为什么我会把《Dreamdale - Fairy Adventure》(《我的梦幻小岛》)理解为“丑包重”。当时群里,我对这款产品的吐槽是:这货但凡画面好看一点,就没那味了。朋友表示不理解。
潮流的变化告诉我,轻包重之后会有更极致的丑包重现象。丑,只是一种形态。是轻包重部分里,形容轻的风格的一种。
我们再次拿衣服来举例子。轻包重是什么呢?轻包重等于外表平平但是很贵的衣服。这类衣服是不是有段时间卖的很好呢?因为用户的需求在。他要的就是看着很素,但是不经意间,你发现他是始祖鸟……
这是消费观念或者说经济变化所带来的市场变化。
而丑包重是什么呢?
用衣服来说,可能就是穿的像一个乞丐,但是我告诉你,我这件衣服3000块。对消费者来说,他要的就是这个效果。就是要穿着很脏很脏,很破很破的衣服,但是你发现,丫的是巴黎世家。这就是潮流变化中出现的风格。(当然,巴黎世家不丑)
所以,丑,只是一种风格,也是我们上面说的,更极致的轻,所进化的一种分支。
土酷和土潮,是一种新形式。
我认为,极致的复古怀旧+成熟的商业系统,可能会是一种新的游戏潮流趋势。
在传统免费老游戏上,去加入氪金点,就好比我玩的是个超级玛丽或者魂斗罗,甚至是魔塔亦或是小蜜蜂这样的打飞机。我一开始就玩玩,但我玩着玩着吧,就冲了点小钱……(MUD游戏我觉得就是一种风格,它恰好也正出现在网游开始卷品质的时代。MUD游戏俨然已成为一个经典的游戏品类。)
那么问题来了。什么是丑?
这个太难说了。至少游戏行业无法对这种“丑”做定义
而且,土潮的游戏,并不是大多数美术能做的风格。
土味,是有一定偶然性的。这才是难点。
这也是我认为大多数开发者做不了此类产品的原因。
而另外,又有一批开发者很容易会觉得:咦?我的产品也很难看啊。是不是我就要成了。我觉得你想多了……你是想做好看的做不了!当然,我觉得《Dreamdale - Fairy Adventure》也是,但你的运气没他好。因为你的内核不够……
《Dreamdale - Fairy Adventure》的部分成功,我认为来自团队把成本放在了内容策划而非美术上。不是他们不想做更好的美术,而是他们做不了更好的美术的感觉。
但恰恰,这款产品,我认为精美的包装,可能并不一定有现在的效果好。
所以我认为产品的成功是具备偶然性的。人也是如此。
上面说的是更极致的轻(即不像游戏的游戏or包装上的更轻度)
那更极致的重呢?我们上面说了,更极致的重,不一定适合小游戏。它就是卷品质去了,各种手游移植的高品质产品都是,mmo小游戏也是,典型的如《巨兽战场》、《天龙八部》这类就是。这些,留给大厂去做吧。
但,为什么这个重?它一定是游戏品质上的重呢?我们说的是轻包重,那这个重,我认为可能是重的形态的不同。
我甚至觉得弹幕游戏,就是轻包重的进化形态的最好案例,第一,它的轻=它压根不会让人觉得是一款游戏产品,但又有游戏属性。第二,它的重的进化形态=它不是传统游戏的商业模式做变现。这就是产品形态和变现思路上的不同。
正如一件衣服,它可以是材料贵,可以是品牌贵,但我们好像忘了,谁说它的形态一定要是衣服了?虚拟服装,不就等于服装赛道卷出来的新品类吗?它不是服装,但它又带着服装两个字。甚至,它对于消费者来说,可能是染个头发,或是小配饰,甚至是纹身。
我认为,轻包重告诉我们的是,我们要抓用户的游戏需求属性之外,更要抓用户的消费需求,而不是其他。
但很多朋友说:这个物质,它的形态发生改变了,不是我可控的。那我们可能需要想想我们可控的“重度形态”,就像我们上面说的,因为现在包来包去,都是包的数值卡牌。
那有没有那种可能,就像朋友说的,五倍十倍内容量于一款街机放置产品,像《我的梦幻小岛》那样,或是三倍成本五倍成本的《我要爆装备》,但是保留它的轻,加深他们的重呢?我认为这是可能的。
我们都做轻包重的数值卡牌,是因为数值卡牌这个品类,来的保守。卡牌放置洗新用户的同时,也在洗被数值卡牌教育的老用户。
那这其中,一定是有数值卡牌这套重度洗不动的新用户,或是被洗多了厌倦了的老用户。这是市场变化中,给我们带来的可选用户。
数值卡牌他可以是一种卡牌放置的玩法,但他同样可以是一种形态。卡牌换个字,换成装备,就不认识了?这是弹壳。卡牌换成房子,数值换成二合数值,就不认识了?正如《Dreamdale - Fairy Adventure》,未来轻包重产品的氪金部分,可能是RPG游戏升级宠物、坐骑解锁新能力时的卡数值,也可能是刷副本的门票钥匙的氪金点。但你这么一想,这种轻度包RPG,不就是史莱姆和次神吗?
OK,明白了。重度的形态变化,原来=给数值卡牌换个字眼啊!再往深了想:原来,数值卡牌有这么多意思啊,原来,所有的游戏都=数值卡牌啊!
大道至简大道至简。
是的,别老想着用美术给产品换皮,现在的流行趋势是数值卡牌系统上的换皮!是产品内容和商业变现侧的换皮。
回到我们上面说的,轻度包RPG,轻包重,重度形态变化,就像混变的街机放置产品的可能。他是存在的,但是作为爆款本身,我认为他是不够完美的。我认为他是一个细分赛道,并且天花板有限。这样的产品,付费能到多少呢?我觉得60块撑死了,6块首充,10块买资源包升级宠物,10块升级建筑。人均付费26块……
就像上面说的《Dreamdale - Fairy Adventure》这类产品的缺点,我认为也很明显:很难产生大R。(这就像你希望在三四线城市买房,但他的教育资源跟北上广深一样。我认为不现实的,也是未来我们制作发行这类产品所需要打的预防针)
但,环境使然。内卷年代,对部分团队来说,除了细分和垂直,真的别无选择。举个例子,如果在财富尚未允许的情况下,你想近期在北上广深买房,你不可能等着房价降,一定是逃离大城市选择其他城市。要么你就熬,我们上面说过了。
但好消息是,我认为消费形态正在发生变化,我会发现,高频次,低额度的消费,越来越多。大家都躺平了,不结婚不买房了,钱留着没用。财富的两级分化加速了这个过程,现在消费正走向更高的单次消费或者更低的多频次消费。(关于经济周期:我们再往长线去看,比如再过一个周期,会迎来一轮新的洗牌,人们又开始转向实用,或是中档的产品。内卷,如此循环……)
所以我认为未来游戏的消费可能会滞后,而且是小额消费,但是频率会上来,被消费的产品会变多。谁扛得住首日ROI低,但是LTV高的,一样是可以。超休闲团队转混变,就是一种预兆。
最后,今天我们聊的是游戏,聊轻包重。
那,重包轻呢?重包轻,我认为指的是游戏极其华丽,但是玩法本身轻松休闲的。一下子脑子想不出有哪些游戏……
但转念一想,我感觉重包轻的广告和买量素材是很多……就像山海经系列产品,都喜欢用方舟山海经MOD来买量一样。就像我们频繁看到的那些特别惊艳的广告,然后点进去是一个仙侠游戏一样。
而今天所聊到的未来可能的轻包重游戏,或许,是能通过这类重包轻的广告来买量的。似乎很绕:但好像就是我看得是FF16,暗黑4,塞尔达,GTA的广告,但是点进去,我发现丫的是一款轻度游戏,然后这个轻度游戏呢,它的内核又是一款重度游戏。
轻包重or重包轻包重,这就是我的理解……
好吧,其实就是差异化:)
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