流量纠缠
本文为观点文章,并无科学论证
为什么这行呆的越久,亏的越多成功率越高?前者是经验,后者是理解商业游戏。大多数人都是因为热爱而进入这个行业,想搞点大新闻,但随着行业的沉淀,我们渐渐的积累了经验,也逐渐认识到商业游戏和买量规则。即使认识不到,我们也有意无意的在不断的失败中积累教训。
游戏行业的技术含量要求变得越来越高,做小游戏的门槛变高了,但他的门槛又是低的。这就是我理解的小游戏现状。
聊一聊大环境吧,最近大家话都少。与身边做小游戏的朋友交流感觉现在的大环境就像一场持续了很久的雨季,好在我们习惯了出门带伞。
1、潮湿的雨季
这篇文章难产了一个星期。还是那个问题,执行力越来越差,也归结于我每次都想把我所想的东西全部写到文章里去,想把文章写好。太JB多的想法了……想起以前有个读者给我留言,说文章像“老太太的裹脚布”,现在想想他说的真好。屏幕前做游戏的各位是否也是如此?做项目前各种想法,一开始做,脑子里一片空白,完全不知从何下手。项目还没完工上线的日子就像阴影一样笼罩着我们。
游戏自媒体与游戏厂商
其实我每天也都会看像罗老师这些公众号发了什么内容,但这段时间不仅我鸽的多,我发现他也鸽的多。葡萄、gamelook、茶馆这些行业媒体倒是一直都在输送新闻内容。大媒体(游戏大厂)的规模在,他们可以不断输出。而个人游戏自媒体,挺难的。没东西发……就像做创新创意的团队,没有创新的东西可以做。
同时因为我们的规模问题,我们不可能说再像葡萄GL这些媒体一样,做同质化的新闻内容。第一是内容和新鲜度、专业度上比不过他们,第二是同质化的新闻还需要多我一个吗?这点上,与很多国内的游戏团队类似。都一样,正如我希望屏幕前很多做小游戏的朋友学大厂那套,就像他们也希望我能学大媒体一样,我们都希望对方做大做强,但似乎在现实上,会遇到重重阻碍。(但好在,我们的商业模式都还算特别,也借助小游戏这个红利能苟活)
2023,游戏行业又到了「最坏」的时代?
这篇文章算是近期看过的最好的一篇。文章优点我们不谈,我觉得“最好”足以说明他的优秀。但对屏幕前的我们来说,他的缺点(严格意义上来说不能算缺点)很明显,不接地气,讲的太大太空。如果我问你这篇文章主要讲了啥?能落地的有啥?我相信很多朋友可能答不上来。
漂亮的东西总是这样,与做互联网的我们类似,回到老家与家乡做实体的朋友交流,就会有这样的感觉,我们看似什么都懂,看似什么都听过,但就是不深。信我,越像我的开发者更适合跟我一样写文章,讲道理,而不是下场做游戏做实体生意。
当然,这篇文章优秀之处是,能让我们始终保持一个好学的状态亦或是看了很多书的自信状态中。自信和自恋对我们的价值观建立和做内容均是有好处的。
然后,我来给大家讲讲文章大致表达的意思吧:就是标题说的,传统手游行业现在不好做。然后面对这样的现象,不同游戏公司的对策。也因为读了这篇文章,我们反过来去看小游戏:小游戏的大环境其实还不错。(具体小游戏大盘我们在国庆那篇文章里聊过,我们聊聊宏观的)
小游戏大环境其实还不错。
都说手游现在是最坏的时代,小游戏现在倒是还凑活。你翻看所有的大媒体的文章,近段时间甚至找不到一篇说小游戏市场不好的内容。
为什么呢?其实我想了很多,甚至把我自己也考虑进去了。为什么小游戏现在还凑活?除了存量市场以及平台新这些原因,我想也确确实实跟小游戏开发者在短短三五年时间里,非常快速的踩掉了手游10年的坑的原因。是的,说好听一点,是小游戏开发者较聪明。今天我们自恋一下。小游戏开发者为什么较聪明?说难听一点,就是现实主义,就是蛮脑子都是赚钱。这是干实业的胜利。但我们不得不承认我们的专业知识储备量,游戏库,较手游团队显得薄弱无比,理想主义是我们所欠缺的。这点上,双方会各取所长。一个完整的产品需要我们两者都懂一点,所以手游开发者在变得现实,而小游戏开发者在变得感性。
你们小游戏不是过的挺好?那你焦虑个毛线?
我们的心是潮湿的、焦虑的。大一点的原因是PC游戏到手游到页游到小游戏,所有踩到风口的团队,都还不错。PC游戏在最卷的时候,做不下去的时候,手游出现了,手游在最不行的时候,小游戏接力了。再过三五年,小游戏不行了,谁来接力呢?所以我们想尽了很多办法,希望能通过小游戏的历练,搭建一个经验较为成熟的团队,或是有一款能持续盈利的产品,来帮助我们走过未来五年行业可能的变革期。但随着各方面的内卷,这样的产品变得越来越难。在这样的大环境下,你要说小游戏团队过的不错,我觉得肯定是不对的。
总结来说:大环境不错,但我们过的不咋滴。
2、小游戏版本-研发堆内容
目前是一个什么版本呢?
基于我的观察,我得到的答案是:以内容量为基础的卡牌放置版本。
爆款的机会在哪里?
爆款就算了,可遇不可求。爆款的机会就是团队先活着。所以,我认为现在各家团队所追求的,倒不如说,能冲进小游戏畅销榜的机会在哪里?
归纳总结就三个字:堆内容。(原文我想写的是下半年的机会,但想了想,这种预测不准,因为我看到的是近段时间跑进畅销榜的产品。)
所有混变或是想冲畅销榜的新品,在没有特立独行的玩法跑出去来之前,就三个字,堆内容量。(当然,这是基于研发角度的。发行角度等下再说。)
至于新玩法何时会有,我认为遥遥无期。所以我把观点放在了堆内容,纵观所有长期霸榜的产品,我们发现长线就靠内容,数值,社交。而对大多数产品来说,内容,数值,社交是123的模式,内容是根基。就像老板们说:要赚钱要先有钱一样。好在大家最近都还有些闲钱,所以我们才能这么写。接下来的两三个月,会是放置卡牌小游戏爆棚的阶段,所以我们仅针对放置卡牌产品说。
为什么要堆内容量?我的论据有两点:
1、所有畅销榜目前在跑的产品,内容量对得起流水。越往后越这样。所以要挤进去,创新有趣是有机会,但如果为了长期霸榜稳住流水,内容量是第一优先级。瘦子容易挤进地铁,胖子不容易被别人挤出去。
ps.有朋友会说,这不是废话吗。谁不知道内容越多产品跑的越久?我们不就是做不了长线内容,学不了大厂的工业化,才在这找新玩法,研究数值,搞套路嘛?但我的意思是,多数开发者都是这么想的,所以你会发现反而是堆内容的赢了。
2、我见过的所有没跑出来的产品,其中以轻度休闲团队转自研混变为主,几乎都是内容量不够。因为对看惯了短期数据的轻度休闲团队来说,会认为测出来的数据很差,这个产品就不值得做。(当然,团队也不会那么傻,因为一款产品如果前期数据不佳,那大概率是不值得做的)。但是我们发现没,头部团队的产品的哪怕看着不是那么优秀,它仍旧保证了一定的内容量。因为那些头部团队做出来的成绩不佳的产品都是这样,所以我会认为至少目前头部的研发团队在确定一个方向后,就是通过堆六个月内容再上线,不行再说的思路。而不是很多休闲团队取巧的三个月内容量上线测试,测试混变不行就下掉。别看三个月和六个月的内容量就差三个月,考虑人工等原因,我认为这里有质的区别。
这里,有一些朋友要问了。你这不是打自己脸吗?内容量够的游戏那么多。跑不出来不是恰恰证明你这个观点是错误的吗?我认为不是的。因为我们阐述的是目前头部团队现在做产品的方式,即他们会认为有足够的内容量,才能保证产品的下限,或是得到更准确的测试数据。
万一方向错误,内容量不是白堆了?
有人说:在一个错误的方向上,坚持太久是错上加错。可能吧。但如果为了求一个结果,我觉得是通情达理的。(当然,这里的前提是你不要做什么很华丽的游戏,也就是我们说的大方向上的错误。做一些既不是经典款,又不是流行的,甚至还是上个版本的产品。)在大方向还是咸鱼like和数值卡牌这个基础上,我们发现使劲堆内容的产品就是跑出来了,无一例外。下个阶段?下个阶段再说。
为什么我会如此的看重产品的内容量呢?
最近与朋友交流,发现有部分产品前期数据OK,但随着时间推移,数据越来越差。以及通过观察目前能跑到畅销的新产品,少内容而吃玩法的几乎没有(除了正中靶心),以前二十个英雄(土豆英雄时期)就敢上线,但我去观察小鸡也好,西游除妖以及葫芦娃这类新品,我发现,角色卡牌这个数字早就变成了三十四十五十!
为什么我会如此执着于角色卡牌的数量呢?因为对我这样的用户来说,角色卡牌的数量最直白。玩家我不知道会不会这么想,大概率不会。但对从业者来说,我看两款差不多同品质的卡牌小游戏一个10个英雄,一个有30个英雄。毫无疑问,我就会觉得后面的进畅销的概率大,因为他研发成本大,就是很简单很粗暴的判断方法。我认为第一版有四五十个英雄的,其他东西都不用看,跟文凭似的,就是这个团队铁了心是打算干畅销的,其次是,能做几十个英雄,其他系统和世界观上应该是想清楚了的,再差,能差到哪去呢?然后,一个有趣的发现:以前的卡牌小游戏,是直接把图鉴呈现给玩家的,现在的卡牌小游戏,都是隐藏全图鉴的。说白了就是用阴影来隐藏角色,让玩家有兴趣去解锁新的卡牌。
工业成本的上升就是内卷,聊着聊着又想抱怨行业内卷了,就跟现在建楼盘一样,通过地理位置取巧,或者是通过建筑的设计师风格取巧的,我们会发现越来越少。我们国内所有新建的楼盘也好,连锁饭店也好,都是这个时代下模板化的产品。我们看现在的电影也是这个吊样,不是怕不好,而是大环境就是让每个人都选择最稳的一条路。最稳的就是堆料。有朋友说最不稳的也是堆料(比如很大成本的科幻电影),但我觉得不是,我们总是会认为这些产品风险特别大。我觉得原因在于,它因为失败给我们带来的印象最深,而非它的成功率最低。
讲的比较笼统,也要与上面说的大方向是对的结合。不是说开个洗脚店就是按5星级标准堆料堆内容,我相信我文章里表达的不是这个意思。这里的堆料堆内容指的是开猪脚饭的店(是的,我这个小区附近多了十几家猪脚饭的外卖店,所以我们假设猪脚饭是那些做外卖的商家的潮流,也就是爆款模板),那我认为这些店只分两种:以单笔利润最高,骗一个是一个的猪脚饭店以及以堆料做长留的猪脚饭店成功率最高。就是两级分化的。
印象里,作为普通人的我们,在消费上最注重的是:物超所值。现在的小游戏又是以卡牌产品著称,所以,至少小半年的时间内,我认为堆内容的产品的roi要较依赖玩法吸引人的产品成功率要高。而换算到游戏里,不是说装潢多么豪华,什么顶级声优顶级画师。就是协调的风格自成一派的产品,把价格打下来,把内容堆上去就OK。卡牌游戏或者任何角色扮演类游戏来说,就是关卡内容(剧情),以及卡牌数量。在用户最容易看得见的地方用料。(前提是这碗饭口味还过得去)
案例如下:
1、我洗脚。但我洗脚的消费暂时还没升级,5星级洗脚店是老板洗洗的,用的瓷砖都是顶级的,我可能会去一次两次。但市场上10个这种标准的5星级洗脚店,可能就几家能开下去。就像游戏一样,没那么多老板用户不是?供大于需了。但那些风格自成一派的洗脚店,我会去上一次(就像游戏的吸量)。但我长期去的,必然是价格有优势的新洗脚店。如果风格新,价格又有优势,那我去的最频繁。两家洗脚店,都是新的,装修规模也都差不多,我一定选138的而不是198。擦边球另说。
2、我不禁幻想起我点外卖的习惯,在餐饮竞争如此激烈的今天,能频繁点的外卖皆是满足了性价比这一前提。新口味决定吸量,性价比决定了长留。在内购部分,结合外卖优惠券,你得让用户觉得自己有赚到来形成二次三次付费,或是与外卖平台发放的优惠券额度(如25-8、36-12)刚好契合,回流率才会高。很多在座的老板点外卖很少,也几乎不关注多少钱,所以可能很难理解。(但恰恰他们的点餐方法是科学的),但我相信,屏幕前很多打工人还是跟我一样想尽方法让每一次外卖点的划算。
所以,堆内容做性价比就是这段时间跑进畅销的小游戏的杀手锏。用户不谈付费,他们的时间成本换到游戏里,就是看这游戏值不值。
就他妈量大管饱那么搞,就别人9.9块你8.8块这么搞。是的。我知道库迪这么打,永远搞不过瑞幸,因为大家都在说他傻逼。但我相信他如果不这么搞,他早凉了。有人说这种内卷的比价格战的打法,就是拖延死亡时间罢了。但,我相信不是的。
因为咖啡是个大方向,而库迪他一定不是说干翻瑞幸,干成咖啡界第一,他一定就是用内力顶住,等到其他连锁咖啡店都嗝屁,然后与瑞幸一起吃咖啡这个大市场的红利。游戏堆内容的意义是什么?就是活着把别人熬死,然后几家你做你的,我做我的,我们都赚钱。在这个苦闷的过程中,一定要保持对赚钱的热爱和对游戏本身的热爱。不然一定熬不到最后。
完了。我想说的是,全完了。我这一段鼓舞军心的发言完毕了,小游戏开发者全部死命堆内容,打算熬死其他同行,结果大家都不放手……这又不是我想看到的了。
不要堆无效内容,要取巧的堆内容,结合创新堆内容,充满兴趣才能堆好内容,对自己的产品要有信心。这是我认为的堆内容的关键。堆内容就是比开发者肚子里的墨水有多少。
如果你不信堆料有用的话,你就看这篇文章。一大堆废话,但你就是能看得出来我用心在写了。你会去容忍这篇文章排版、错别字这些东西。
so,下半年冲畅销榜三个字:堆内容。
在全部都堆内容量的版本变化里,我们又会发现,内容量越多的产品彼此竞争关系越来越大。因为时间就这么多,你的内容越多,玩别的游戏的时间就越少。除非用户的流量池足够大,大到我们都洗不完。很可怕。在这样一个过渡依赖研发成本的大环境下,我脑子里掠过很多很多产品,却找不到中小团队的破局之路。
玩法创新在现在真的没用吗?用户也会疲惫,不是吗?我常常这么安慰自己。熬吧。
都在说中小团队就JB知道抄袭。那我问你,在这个大环境下,他们不抄,为了生存他们能干嘛呢?去送吗? 可恨的是我知道这P话说出来很傻逼,但作为小游戏命运共同体,说就说吧。
放心吧,抄着抄着还是会抄到问自己“为什么做游戏的”,然后再狠狠的赌一把创新的,因为大家都在抄的大环境下,你会发现抄产品也很内卷,被逼的创新。
创新所带来的倍率是最高的,也就是我们说的吸量。这似乎是跟我们上面的说的重内容堆内容,抓长线LTV是截然相反的。其实很大一部分原因就是,吸量是个朦胧的词,我不知道,屏幕前的大家也都不知道。这货一直是个伪命题,只能是几百几千家团队不断的用几万个游戏去试,试出来的。所以,他的相对成本较高。如同彩票。
研发宝宝心里苦:怎么都是我们在付出?
3、流量平台与发行
发行不得不接受的一个现实就是:现在拿产品的价格,就是会越来越贵。因为我们上面说了堆内容三个字……好消息是,跑的流水也会随着内容量增加。坏消息是,买量成本也增加,利润照旧那么点。
赌注大了,利润不变。所以小游戏这生意谁还觉得好做的,站出来!妈的,钱到底都谁赚了嘛……平台赚了!我知道,平台赚了!平台不赚,我估计我们早八百年喝西北风了。我纳税我自豪好吧。但我相信一切也会有一个度,等平台发粮吧,对我们普通老百姓而言。我们得相信我们吃不饱,但至少比起早年间也饿不死了。
都说,平台就像ZF。仔细想想,我们已经很幸运了,在小游戏这个平台。至少他安定稳定,今年势头也还不错,保持着一定量的增速。相较起手游那个赛道,规矩没那么多,BH就像移动支付一样方便,破坏规章制度的有些地方平台也是睁只眼闭只眼的,同行间虽有恩怨,但更多的是化干戈为玉帛。已经很幸运了……
但我就是不服!因为我知道感恩就是知足,安于现状我将永远沉沦。所以我要挥挥洒洒怒写七个大字,知足但永不满足。做小游戏就是有欲望,有野心,干他!
好,怎么干他?
我觉得小游戏跑出流水就两种,一种是围绕产品本身做利润,一种是围绕平台以换取更低的买量成本。量如此内卷的情况下,如果只买ROI,一定干不过头部买量团队,也干不过平台的算发,未来的生意将会围绕平台为中心。你要让广告平台这个冰冷的机器捕捉到你的用户是赚钱的,或者你是赚钱的,是个潜力用户(账上钱越多的,显而易见优先级最高)。
以平台角度为出发点,下面我想聊聊广告。
我在文章里聊广告聊投放,显然有点班门弄斧。所以我觉得下面我对平台广告算法的猜想仅仅只是一个猜想,仅作给大家活跃思路用。
先说竞价广告这事,最近有朋友问到我买量竞价相关的问题,我答不上来。
这里有个大家可能忽视的竞价思考,就是“广义第二高价”。很多研发团队自己开始转做发行的时候,是无法理解竞价规则的。大多数研发团队会认为A游戏出1块,我出2块,这是竞价。当然,这也对。但这里我们忽视了一个问题,就是我们还是没从广告平台角度出发。
如果按照这个出价,那出现的问题就是大家都是压着出价的,广告平台将无法实现利益最大化。所以平台的竞价规则有点像“暗拍”,就是上面说的“广义第二高价”。
何为“广义第二高价”?:
A出了1块钱,B出了2块钱,我出了3块钱。我竞价赢了,平台把广告卖给我,我支付3块。←这是错误的。
A出了1块钱,B出了2块钱(第二高价),我出了4块钱。我竞价赢了,平台把广告卖给我,但我仅需要支付2块钱(第二高价)。那这时候如果有个C,那他则需要出到5块钱才能从我手里买走这个广告位。←这是正确的。
为什么后者是正确的呢?因为对平台来说,这样的竞价规则,投放才会把预算拉到最大,不然全是压着平台的广告位底价出价。
所以,从这点上,我们会得出广告平台逐利的本质。才有了下面的思考。
对平台来说,每一个用户都有一个价格标签。游戏无非是工具。
所以我认为一个用户的价格换算是相对较复杂的,第一是基础价格。比如虾哥=1块(定为价值A),但广告行为让虾哥产生了消费,无论是电商还是游戏,平台从中又赚取了我这个用户变现所带来的分成费用(定为价值B)。于是乎我可能变成了2块(A+B),A+B=我现在的基础价格,换算后会得出一个新的A。也就是我们聊的广义的价格标签。
那流量为什么会越来越贵?除了广告主你出2块我出3块来抢虾哥这个用户外。我认为还有一个原因是。平台方也希望把我的价格做贵。传统意义上,我的价格可能是不同游戏相互竞拍把我的价格拉升。但我觉得广告平台也是刻意把我的价格拉升的。
这个可能很难理解,即打个比方:我价值1块,某游戏出2块买我,我变现3块,电商平台只愿意出1.5块买我,但电商广告我变现10块。那我作为广告平台,我一定优先把我卖给电商平台。于是我就在不断的被洗的过程中,变成了10块或者20块。这时我的基础A变成了10块。那这时,某游戏出10块买我,我变现13块,电商平台还是出1.5块买我,给平台变现10块,这时候我是平台,我就被优先卖给某游戏。
与很多朋友的思考不一样的是,似乎大家都觉得我的价格是厂商间相互竞价把我的价格炒上去,但忽略了平台自己也在刻意把我炒上去。他们会优先考虑把我销售给能快速拉动我价格的广告主。
只有这样,才能解释的通为什么跑的越大的,模型越准确,因为广告平台被喂食了。所以第一展示永远是大千、咸鱼(出价高也是为了不让流量曝光给别的新游)如果仅仅咸鱼大千出价高,那我觉得肯定不对。相反恰恰是因为咸鱼大千在变现侧的表现优异,所以平台把更多的曝光量给到这些产品。甚至在同样的规模下,如果某游戏能快速拉升某个用户的价格,那他的买量的价格较同样出价的游戏,要来的更便宜。广告平台的竞价规则也好,权重也好,肯定远比我说的要复杂的多的多,就是A和B两个数值,极大的拉动A的或者极大的拉动B的,让整个C产生增长波动的,我认为就是平台这个机器最优先考虑的。
如果仅仅是按照我的价格,根据我的平均消费给到广告主一个价格,我认为对平台来说效率太慢了。
在同样消耗规模下,变现越高的产品,得到的曝光一定是越多的。同样的计划,出价贵的消耗不出去,出价低但LTV高的产品消耗就能出去。我们不得不怀疑未来越来越多的产品会用自充的方式换曝光。(只是一种可能)腾讯广告内的用户,同样1块钱买量,你一块五,但是我通过自充拉高变现。看看谁的买量成本涨得快。
而巨量的出现打破了这个平衡,因为跨平台买量无法正确估算每个用户的单价。如果不是如此,我无法想象为什么打通巨量之前的微小混变产品几乎一滩死水,几乎全是传奇仙侠产品的天下,而整个在打通后瞬间起飞。
巨量的用户你怎么算嘛?腾讯广告根本没法算。仙侠传奇有着绝对的A的价格,外加切支付等手段,让他们有着更充沛的A的预算。就像上面说的,在绝对的A面前,B都是浮云。腾讯自己还奇怪呢。然后,巨量打通了,切支付不让搞了,腾讯发现部分用户的B(变现)的价格出现了很大的增幅。总算回归到正常了。能看到的混变产品在广点通内的消耗越来越多,我终于能在微信小游戏的广告内,看到仙侠传奇游戏外的广告了。
巨量或者说抖音小游戏为什么今年抓IAP抓直投?
我觉得也是一样的道理。每个平台都要把自己的用户价格拉起来。不然我实在想不通巨量拉IAP游戏的原因。卖量他不香吗?可能厂商间抬价对于大盘游戏流量价格抬价还是太慢。如果抖音有咸鱼有寻道大千这样的游戏,那我卖给微信小游戏的成本价就能更高了。换句话说,巨量的逻辑也是一样的,这个用户在巨量内的价格(综合价值)低于微信的,他才愿意卖给微信。那现在价格卖不上去了,那就通过自己内部游戏等工具把这个价格拉一拉。所以我认为,所有广告平台在做的事就是把用户的价格拉起来,然后卖掉。当然,我们可能看到的是各个部门的营收啥的,但换算回来,反应到用户层面的就是平台用户的价格。
以上,可能说的不准确。但得出的结论就是:对平台而言,帮助他赚钱的,帮助他变现的,就是他最需要的。
砸钱不是目的,但让平台感知到你的产品有助于拉高平台用户价值,那平台一定给予你更大的曝光。砸钱不过是让模型更准而已。就像一款产品的回收周期长,你砸的越多平台算的越准。然后再给到你一个合理的成本价。甚至还有特殊案例说买着买着还变便宜了。你要做的,仅仅是比起竞品,让平台感觉到你比他们赚钱,而通过砸钱让这个模型更精准。
IOS用户和安卓用户
再说回IOS和安卓。这里我们要说的一个点就是小游戏IOS不分成。所以对广告平台来说,在巨量打通的前期,IOS的用户尽量会曝光给出价最高的传奇仙侠游戏,就是卖一个A的钱。现在,IAP产品起来了,也出的起仙侠传奇游戏的价格了,那就曝光给IAP小游戏。是的,微信上的苹果用户是个特例,因为微信不收渠道费,所以对广告平台来说,苹果用户的价格一定是单价越贵越好。
ios与安卓流水的比例释义:
做混变IAP的朋友都知道,微信对这块管的挺严的。就是你IOS的流水不能超过安卓的流水。原来最早是安卓70%苹果30%(好像是?),更早的时候几乎不管,而这条规则的出现是打通巨量买量后出现的。也就是说在国内手机82(安卓8苹果2)的前提下,超过这个比例在平台看来都是不科学的。比如像肥鹅,不得不出APP版来稀释IOS的流水。
以及通俗点讲:本来IOS就不分你的钱,你多少给我点面子吧? 于是,各家厂商做足了切支付的功课。IOS切,安卓也切。切安卓很好理解,切苹果的原因则是为了让平台不至于发现你切支付。(你切了安卓的流水,苹果的流水比例不就上去了?)
还记得我们上面说过的吗?平台就像ZF,所以这种行为对平台来说,就是偷税漏税!轻则通报批评,重则永久封禁。而分成比例上的让利(容忍到55%),就像ZF于各家企业的免税政策,会带来行业新一轮的变化。平台可能想到了,也可能没想到。我们假设平台很厚黑,往他们想到了的方向思考,这像苹果安卓流水比例的55%政策,无形间会拉高IOS用户的买量价格。
越来越多的团队上线了APP版,把小游戏流量切到APP的原因是?除了出海之外,我觉得很大一部分原因就是变相的做低IOS的流水,来防止被平台K。
而微信也不得不基于这个现象,放宽了政策。最近畅销的混变小游戏改了规则了,安卓和IOS的流水比例,目前规则是55%了。看似是利好开发者。除了希望头部的小游戏团队能赚的更多,投放的更多,消耗的更猛外。厚黑的说,我觉得就是要拉IOS用户的价格了。目前还依赖IOS用户赚钱的产品,下半年一定会发现价格拉高,平台稀释的比例是5%,成本就涨5%,落到单产品的就是IOS利润减少5%。
而对未来的平台生态和品类丰富度来说,我觉得倒是有益的。为什么这么说呢?
为什么没有SLG产品跑出来?我认为就是这类产品IOS用户占比多,平台就赚个卖量的钱,MMO游戏也是如此。安卓这块,平台不担心,那创收的机会就在把IOS用户的价格拉高。而在修改流水分成比例规则后,IOS用户的价格被抬高,我认为SLG和MMO游戏是有机会跑出来的。为什么呢?因为只有这两类产品能扛起高价的IOS用户。广告平台的ios用户价格会被拉起来(巨量一看,卧槽,游戏的量我还是卖量给微信吧),巨量的用户买的差不多了,就不得不在优量汇补量了。所以广义上的价格就是会被拉起来。谁让苹果用户质量高啊,马上双11,电商厂商一看,这帮做游戏的出价怎么这么高,于是他们出的也更高了。
55%的规则改动,就像税收减免政策,你少交10%的税,你多的钱拿去吃饭,饭店营收增加了,交的税变相的多了。一来一去,都一样。投资、消费、出口拉动国家经济的三驾马车。这几年GDP保增长,就是要我们多消费。所以,我们发现,反而是减免税收这样善意的举动,隐性的帮助平台做到了更高的营收,保证了生态的发展与建设。日行一善。因为一个善意的举动,可能会在其他方面回馈给我们,对平台来说也是这样。是的,平台没那么坏。
而回到创收角度,我认为平台就是逐利的,就像我们也是逐利的一样。一切的游戏发行都要基于这点思考。如同与政府关系一样微妙。就两种企业嘛……以牺牲平台关系为代价,摸平台底线的,自己搞自己的,赚了钱,大不了买量买贵一点(还是给平台交钱)以及与平台搞关系,分给平台多一点,换取更多曝光的。就两种企业。
所以,为什么很多APP出了小游戏买不动?哪怕是我们上面说的,内容啥的都够的产品。我认为除了不够接小游戏的地气,最大的问题是:
1、擅长营销的团队又无法在小游戏平台上营销,或者说发挥空间太小(至少现在不能,但至少我们能从平台的一些方向更新看到未来在这点上的可能,比如游戏圈等)
2、手游团队基本按照手游的规矩在买量,以营收为考核。而在小游戏平台上,他们最先的关注点就是IOS小游戏不分成。这个是对的,赚的钱大不了投进去嘛。但没有平台的支持,你就是很难的。
其实,按照国内手机的占比来说,正常投就好。
消耗这块,你安卓端的流水一定要大,大到平台能容忍你IOS的流水占比。因为对平台来说:IOS的是你的,安卓的是他的。你可以动你自己的,但你不要动他的。当然,话难听了点,其实意思就是你安卓大了,你IOS才会大,你IOS流水大了,安卓自然也会大(因为有55%的流水规则)。安卓和IOS的流水,是相互的。归根到底就是我认为这个就是平台眼中的小游戏权重,合作伙伴权重。
以上观点是我昨天思考《咸鱼之王》APP的时候得出来的,也有与一些朋友交流。感谢他们给予我的解答。当然,很多想法被他们否定了,他们也确实说服了我。但我还是想把一些观点写出来做思考用。所以,上面所有的分享和思考,不做平台规则参考。因为很多对平台的想法全是我个人的想法,没有任何参考意义。
为防止歧义,我想补充的是:并不是说产品只买安卓给平台多分钱才有机会,这个观点肯定是错误的!因为后来我了解到:女性向二合产品的安卓苹果流水较均衡,像《冒险大作战》这类游戏也是如此。
包括身边很多朋友告诉我,没那么复杂,就是看消耗找用户,没有你说的这个B(变现附加值)。所以,这么总结去看,我发现平台要的就是多消耗,无论是IOS用户还是安卓用户。
《咸鱼之王》什么问题呢?
4、《咸鱼之王》的思考
前几天有个朋友问了我几个问题,我答不上来,但想着想着觉得很有意思。
1、咸鱼之王APP买量似乎并不大(几乎没怎么买),但是IOS畅销排14,免费榜200名开外。是怎么做到的?
2、同样是TOP,寻道大千的APP版还没上,这个在战略上的考虑与咸鱼的差别是?
3、咸鱼和骑士团小游戏都是安卓流水比APP高很多,但骑士团的ios版本流水就差很多。这是为什么?(类似咸鱼 小游戏和APP都跑的不错的是口袋奇兵)
4、咸鱼APP版本流水这么高,是刻意引导小游戏用户到APP版本吗?但这相当于要多给30%的渠道费(小游戏IOS不分成),是因为APP带来的留存和付费提升远超小游戏吗?
搜罗了一些答案,汇总一下。总结:会有很多偶然性带来的必然性,没有一个标准答案来解释,就像“羊了个羊为什么爆火”一样。甚至像一场“无心插柳柳成荫”的事件。
以下是部分可能的原因:
1、产品洗量规模与年龄问题:咸鱼与口袋奇兵都已经很久了,像咸鱼洗了很大的量,买量规模较骑士团不是一个量级了,大千年纪还不大(半年不到)。再者,现在大千小游戏能买的很好,是没有理由再去费力折腾一个APP版的。应该说目前大部分小游戏都是如此。除非是为了嫖IOS量,但产品需要一定的买量规模
2、咸鱼的高收入更多来自于一些活跃用户的充值,对这样的卡牌长线产品,大R很多,活跃用户构成了流水。所以用户不多,但是充值很高。所以他APP版用户不多,但流水高是正常的(免费榜200名外,畅销14),是合理的情况。
3、咸鱼之王IOS和小游戏的数据互通(这点上骑士团也是类似),基于数据互通这点,结合活跃玩家以及大R多的原因。会出现游戏代充的情况,玩的是小游戏版本,充值用苹果代充。(也不排除产品内部有引导,或者玩家之间有引导下载APP版本,但我目前并没有看到咸鱼有刻意主推APP版本的证据)。如果代充是原因,那同样骑士团APP为何不像咸鱼?我认为原因是用户构成的不同,以及上面提到的买量规模的不同所导致。
4、从产品性能上,两者的差异则是APP版性能的提升(比如画面、技术要求)可能导致了咸鱼的IOS版本是必须的,但骑士团不是必须。(对用户来说,在小游戏玩骑士团也差不多,但咸鱼不是)。还有一个环境和游戏性问题,咸鱼爆发之小游戏pc版还不行,但是咸鱼还是一个需要挂机的游戏,这使得iOS用户有app的需求,从而不由自主的去下载。骑士团上的时候pc版已经比较便利了,再加上骑士团没有强烈的挂机需求,所以用户没必要去下app
5、以及咸鱼可能在未来战略上偏IP的打法,毕竟咸鱼我们看过那么多他的广告,能想到IP是鱼,但骑士团并没有这样的一个角色造型。同样包括很多其他小游戏,似乎能让人记得住出圈形象的只有大千和行侠仗义五千年(侠客梦)。大千是还没出APP版本(原因可能是版号风险,其二是上面提到的产品年纪还没到,小游戏完全买的动没必要买APP)。而咸鱼这个形象的出圈(在大规模素材买量加持下)这也导致了有一些用户是自然下载(咸鱼IOS没怎么买量),所以咸鱼的APP版还是有一定用户的。
6、活动充值的问题,导致IOS畅销冲到了TOP14。充值还有一种情况,是代充(比如冲了申请退款),咸鱼官方公告每次都在打击代充。而代充变相的做高了苹果版本的流水,很可能咸鱼的IOS版退款率很高。(最近跌下来了)
7、同样是充值的问题,广告平台对IOS高流水产品的控量(因为小游戏ios不分成),这里还牵扯出切支付的问题。APP切支付(客服引导大R较小游戏简单)。而小游戏切支付则分两种,包括小游戏版安卓和IOS切支付,切走安卓(提高利润)以及切走苹果(让人觉得你没切)。但据了解目前偷税漏税查的很严,畅销榜的小游戏一切一个死。咸鱼本就是创意小游戏分成比例本就高,也是明星产品,不存在切支付一说。
8、如豪腾有刻意推IOS版,除了数据互通外。也有APP游戏因为是桌面应用在长留以及粘性上较小游戏版强很多,以及性能提升的综合考虑。综合考虑下,30%的渠道费在接受范围内(部分原因)。因为就我了解到,小游戏一旦暂停投放,用户会掉的很快,APP则好很多。
9、可能是为了做苹果渠道的关系,豪腾在小游戏声望是崇拜,刷一刷苹果的声望为以后考虑也正常。(30%渠道费的部分原因)
10、APP版的推出可能是豪腾早期的战略考虑,比如小游戏洗完了能洗APP用户(以及IP破圈、做苹果关系、性能提升、APP出海、分流小游戏收入等等)。豪腾似乎并不是有意去推咸鱼的APP版本,但也考虑过APP版本即使收30%的渠道费,仍然是可以承受的(前面提到的各种原因)。
以上原因综合考虑下顺其自然的导致了咸鱼之王APP版收入流水很高这一现象。对豪腾来说,似乎不是刻意为之,但APP版这种偶然,似乎又在情理之中。“有好有坏”,我相信他们是这么看待小游戏APP版这个问题的。
ok,以上就是今日份的思考。就是把我想写的写出来了,供大家参考用。很多事我可能想的复杂了,很多观点也没有数据支持,没有论证。所以本文仅作个人交流分享。
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