2024巨量引擎&抖音IAA小游戏大会-龙虾
跑会的一些感想
23日,在长沙参加了巨量引擎的抖音IAA小游戏大会,同步一下我的一些参会感受。
主题是:智游破浪,启迪未来。
这次大会,与几个行业的朋友交流,都说:没想到这么热闹!也因为大会全程均是数据层面毫无保留的分享,所以基本上参会的朋友对大会的感受就一个字:好。
当然,客观的讲,这种热闹一方面是与今年小游戏行业的增速有关,另一方面也因为抖音小游戏正迅速崛起成为小游戏开发者的“新战场”有关。多维度且全面的数据分享也确实能给到很多新开发者“不明觉厉”的感觉。
OK,我们下面就大会嘉宾的分享做一些思考和衍生。
作为巨量引擎的负责人,丁程亮这边分享了以下几点:
1、中国移动端网民规模和总时长已基本饱和,人均使用APP数量也基本见顶
2、但小程序生态在快速发展期,用户的使用心智与消费习惯在不断加强
3、广告市场整体向好,互联网广告大盘增速高于社会零售总额,为IAA上游提供了充足预算
4、娱乐碎片化、轻量化趋势明显,小游戏是最好载体
5、小游戏用户游戏动机与APP存在显著区别,小游戏是泛游戏兴趣大众
6、小游戏赛道既是新的流量机会,也是游戏生态的新机会
7、抖音发展IAA小游戏有着天然优势
8、短视频平台是游戏用户了解游戏的最佳渠道
9、抖音游戏用户生态指标持续向好,用户活跃持续提升
10、更多玩法类型在IAA小游戏涌现,用户激活数不断走高
11、侧边栏复访和平台消息以及异化卡显著推动小游戏用户复访和召回
12、平台决心坚定投入抖小的发展与建设,推动小游戏赛道持续增长
于晴作为抖音小游戏的运营负责人,分享了以下几点:
1、抖音小游戏规模持续攀升
2、用户年龄持续泛化,增长区间主要在24~50岁用户,大盘男性用户数超女性用户数
3、抖小游戏玩法百花齐放,厂商入局数激增
4、IAA 玩法/品类分布
5、从1.0到3.0 IAA玩法品类以及推广方式的变化
6、脑洞类、益智类、模拟类、中度(塔防、肉鸽类)都是目前热门品类
7、新用户访问入口有:短视频、广告、直播、综搜、IM场景(好友分享+排行)
8、老用户访问入口有:短视频、侧边栏、综搜、小游戏中心、广告
9、目前抖音侧边栏复访渗透率环比增长88%,变现效率仅次广告
10、抖音搜索是免费获量的最大场景,环比上涨53%,84%小游戏接入搜索SEO能力。
12、内容场景为广告投放提供优质弹药(指的是发行人的素材用于广告投放)
13、直播场景下能筛选出更高价值的用户
14、计划今年继续优化侧边栏,提升搜索流量转化
15、用户触达和召回能力也在优化(订阅卡、发行人游戏进程直玩)
16、计划在今年探索更多的社交场景能力(抖音内用户消息、聊天能力)
曾颖这边主要讲投放工具和买量功能,主要分享了以下几点:
1、IAA小游买量规模增长迅速(目前解谜游戏是消耗大头)
2、游戏数量增长108%,解谜、模拟经营、超休闲是三大品类
3、新游起量率增长了45%,单游戏平均消耗增长了57%
4、7日ROI 1.2+(休闲短回收产品) 30日ROI 1.1+(中长回收产品)
5、抖小ECPM高的原因是因为抖音生态上游广告厂商预算充足。(同样的,CPA激活成本也低,导致抖小整体ROI高)
6、产品优化上建议关注IPU,IPU>6(人均广告次数)
7、为客户提供了新出价产品[变现ROI]帮助提升跑量能力和规模
8、因复访能力的建设,7日ROI增益可达+30pp
9、新的提效产品 UBMax(应用优必投,原UBA)通过自动化投放、流量通投和全域数据资产化帮助游戏厂商获得更大跑量效果。
10、抖音小游戏投放多样化,计划Q2打通番茄、今日头条。包括在巨量星图上线全新的任务模式
11、图文广告素材有着低门槛和高转化的优势。(小游戏图文日耗近百万)
邢隽缤围绕抖小的品类投流做分享:
1、IAA小游戏在节点爆发力强(如十一、春节),节点膨胀系数为1.3~1.4
2、直投产品逐月增加。平台小游戏平均在投生命周期为43天,在投时间超2月以上的占比42%
3、IAA行业利好,头部团队消耗规模+40%,平均在投30~100款,平均日耗5~15w/d
4、新团队建议布局优势品类,如解谜、模拟经营、超休闲
5、变现层面上,上游预算近7成来自游戏
6、厂商需保持对上游预算的感知
7、增长策略:测试期(日耗<1000),攀升期(1000~10w),成熟期(日耗>10w)
8、测试期可通过发行人小单快跑验数值,效果广告多埋点探索放量点。(找到起量人群,爆点内容)
9、攀升期自动化产品追高渗透,中高埋点探索高价值群体。(拉高产品ecpm)
10、成熟期协同增长(如直播、官号运营)实现收益最大化,提升产品长线;也可以上新包撬动二次增长(同品类换美术),以及外放联运提升规模
11、长线买量营销离不开素材持续创新
12、IAA素材消耗时长集中在15~45秒,用户在6~8秒会产生流失
13、素材的观众:1系统(系统决定跑量模型),2用户(用户决定转化)
14、系统喜欢首发素材、创新素材,优质素材
15、用户喜欢的素材可通过巨量后台看内容、观热点、找灵感
16、全新激励政策夏日启动(5~8月),帮助客户实现生意增长
分享嘉宾为一克科技的CEO陆振棠,他们家做脑洞解谜产品做的非常好。
1、《就我眼神好》产品人均时长25min,200~800的ecpm,5-8的IPU,10%+的留存。产品团队开始就6人,6月立项,7月上线,8月盈利,12月流水过千万。全平台累计用户1.5亿。
2、all in抖小的原因:错过了发行人泼天的富贵,不能错过抖小直投的风口。
3、认为直投的用户有付费能力。(看广告进入到游戏的用户,天然愿意在游戏内看广告)
4、立项定生死:需在产品立项中找到平衡点,玩法越重、价值越高的用户买量成本越高,买量成本低的题材,用户越泛。不能既要有要。
5、买量团队构成配置:
6、买量定乾坤:注重中台搭建,根据用户数据收集分析进行买量策略动态调整
7、抄近路一时爽,迎合算法一直爽。当素材与产品一致时,流量就会爆发洪荒之力,对版的素材把产品拉到一个新高度。
8、未来看好抖小的多品类赛道(低中高ecpm对应不同品类和用户),也看好全域营销(发行人+直投+直播)
分享嘉宾为广州勇往科技的CEO王洪龙,勇往为抖音小游戏乃至整个游戏行业带来了数不尽数的创意玩法和素材。(蜜蜂狗头、锤子钉子等)
王总本人日复一日的坚持锻炼也是行业内津津乐道的话题,是非常正能量的老板,在会场一开口,就能感受到其声音之洪亮。
1、勇往团队规模120人,擅长益智解谜、类消除等IAA品类,目前也在IAP赛道拓展。业务分休闲游戏自研自发,以及引入发行和独代。
2、产品《救救这只猪》,15min,300~400ecpm,ipu=3,首日roi 75%
3、救救这只猪目前已经内置了120种副玩法,10种直播玩法
4、发行三大生态:从短视频生态看玩法迭代,从直播生态看互动定制,从买量生态看热点引爆
5、短视频生态:注重达人需求,提高团队效率,高效迭代玩法。达人以用户为出发点,厂商后续迭代以达人为出发点。人员配置:挖掘达人需求10人,研发效率40人(从热点到产品上线最快2天,1个热点衍生10~20关卡,投放团队8人。
6、通过发行人计划链接头部达人,私域脑暴爆量想法,高价吸引达人;争取参与达人投稿活动获得更高曝光吸引更多达人,设置奖金活动激励。
7、直播生态:借势推出直播定制版(比如在救救这只猪中场景中,就会根据主播和弹幕的互动便携性,推出带有编号的版本)
8、直投生态:发现达人素材热点,制作直投素材,引爆直投。(现场分享中,提到一条爆款达人素材通过直投放大,增加了800%的消耗)
9、救救这只猪回流用户来源,参考:
10、对抖音小游戏的市场空间、用户生态给予肯定,在投放消耗中感受到了抖小的高速增长。
11、新团队入局关键词:建议从成熟品类入手,善用平台工具和能力,投放为主、发行人为辅的思路做大爆款,团队要有高执行力,重视达人和用户反馈。
这次巨量IAA小游戏大会的地址选在了长沙,长沙也是圈内众所周知做抖小做的特别厉害的城市。当地的团队有指色、任游、嗨鹿、乐控、游品、零一、中昱智云等等非常厉害的小游戏公司。
我印象里比较深的就是,我问张平(指色网络CEO),这么多人,这几天是不是接待疯了?张平回答道:很开心。
我们也都知道,长沙在全国来看并不属于有游戏基因的城市。但就是这样一个城市,孕育出了无数的爆款小游戏,也孵化了上面那些“在小游戏赛道赚到钱”的团队。
所以,好难得一个小游戏行业的大会在长沙举行,这些当地的小游戏团队都非常热情的尽着地主之谊。
而平台(巨量引擎和抖音)也是这样的。小游戏正如长沙这座城市一样,在时代的发展中,迎来了他的使命。抖音小游戏更像是一辆高速行驶的列车。借着小游戏的高速发展,平台侧也毫无保留的与全国各地的游戏厂商分享他们的数据,方法,思路。极其热情的迎接打算入局抖音小游戏的新客人。
抖音小游戏,就像中国新一线城市里的长沙,是一座让人有幸福感的城市,风景好,房价低,妹子多,美食多。非常适合年轻人和创业团队。
当然,我有关注大会当天一些社群的讨论。
有朋友说:这次真是毫无保留的分享数据,不愧是字节系的。
有朋友说:感觉比去年抖音小游戏平台官方的还要上档次。
有朋友说:本来打算不来的,来了却被感染到了。
也有朋友说:数据是有,但是有点虚高了。
这里我可以在我的视角给大家一些解释:有部分,但大体是正确的。头部产品是可以做到的。
我也有与一些做抖音的朋友求证,他们说他们有款产品IPU2,也是赚钱的。
也有朋友说对首日ROI高达七八十这个数据质疑。
我可以很明确的说:这个是存在的。而且去年有部分产品,做到了当天回收。抖音快回收的好产品还有首日90%,靠次留拉利润的(因为没有三日留)。这些都是存在的。
至于为什么你会觉得不可思议,那多半是因为你是做IAP产品。思维上没转变过来。
所以,没有什么不可思议的。
而数据,也不代表什么。因为数据一直在变,也因为认知的不全面,导致你对数据维度的理解有问题。就像我上面说的首日90%,那有一些朋友高兴坏了,觉得这不是乱买?各种赚钱?其实也不是的。因为产品没有后面的留存和利润。
这次大会表达的是数据,但怎么去理解这份数据,又取决于你在平台上的实践。
有一些聪明的团队,转型转的就非常之快,比如像深圳的全民互动,原来IAP发行做的很好,转抖音IAA也转的非常快。再比如羽仁科技,开始买量发行后,也把抖音小游戏作为主要舞台之一。再再比如像北京的途悦科技,抖音的IAP和IAA都做的非常好。
这是为什么呢?因为这些团队知道产品的盈利算法不同,平台间的差异点,发行思路的差别,说简单点,就是他们这些团队知道首日ROI 0.9和首日ROI 0.09之间的差异,而不是看到0.9>0.09就觉得0.9的产品好。
所以,数据是数据,认知是认知。很多开发者的思维已经固化了,这是不应该的。他们甚至感受不到行业的更新和迭代速度。我觉得,这次大会,就是希望能让屏幕前的一些开发者刷新一下所谓的认知。(当然,也包括我自己。)
当然,对我来说,一切还是平平淡淡。但是我很快乐。
不知道为啥,就是感觉做小游戏特别得劲,有种自豪感……
巨量引擎官方:
抖音小游戏激励政策全面升级,重大利好助力开发者入驻抖音平台
↑抖音小游戏90%分成新政
2024巨量引擎抖音IAA小游戏生态大会:发掘赛道新机遇,共赴行业新未来
曾嵘胡扯的地方:
智游破浪启迪未来:2024抖音IAA小游戏生态大会实录
游戏新知:
抖音小游戏月活破亿,平均生命周期约43天
游益:
今年小游戏超600亿?巨量引擎官方分享三个流量红利入口
GameRes游资网:
新风口已至:抢占IAA小游戏增量红利的“捷径”出现了
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