游戏学者 | 作为一位语言学家,我为什么要写关于游戏的书?
2003年,我写了《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书(第二版于2007年问世)。1996年,儿子山姆出生,当时我已48岁。在山姆很小的时候,我就给他买了电子游戏,而之前我自己从未亲身体验过。我跟多数家长一样,自山姆出生后,就开始给儿子读书。我还给他买过可以在电脑上使用的数字童书,让他能坐在我的腿上点击文字和图画,自己探索会发生什么。最终,我在同一个商店给山姆买了一款名为《睡衣山姆:天黑后无需躲藏》的电子游戏,它就摆在卖数字童书的那个架子上。我对这款游戏一无所知,但从盒子包装上看,似乎孩子会觉得它好玩儿。
在游戏中,睡衣山姆是个小男孩儿,因为怕黑,所以开着灯才能睡着。他最喜欢的漫画英雄是“睡衣超人”(Pajama Man),受其启发,山姆带着紫色的睡衣超人面具,钻到衣橱中,进入了黑暗之地(Land of Darkness)。在漫长的旅途中,他破解谜题,帮助了许多游戏角色(包括一只声称怕水的船),直面“黑暗”(Darkness)。出乎意料的是,他发现“黑暗”并不是坏人,只是因为太孤单而渴望有个玩伴。两人愉快地玩耍了一会儿后,山姆发现自己又回到了自己的房间,再也不怕黑了。
当我跟儿子玩这款游戏时,自己也被其吸引了。跟其他做素养研究的学者一样,让我印象深刻的是,游戏居然成为亲子互动对话的焦点。在对话中,我们思考并讨论游戏策略及游戏设计,如何解决问题,不同游戏角色的意图,以及上述内容与“现实世界”有怎样的联系。同样让我惊讶的是,虽然儿子山姆当时才四岁,但有时他在游戏中的表现比我还棒,当然有些东西我也比他更擅长,各具优势。我们成为了一个团队。
鉴于有关语言和素养的研究,尤其是早期口头语言发展对后期素养学习的重要性方面,我深知一点,即这种互动对话有助于提升孩子的素养水平以及元认知水平,进而帮他们在之后的学校学习取得成功。当然,我也明白,游戏自身并不会发挥上述作用,而是需要一位导师(比如说我),在其引导下进行互动对话,针对游戏策略、解决问题,解释说明、假设和反思展开讨论。
我还发现,这款游戏为山姆打开了一个新世界。山姆正变成一个“玩家”,他最终将会是我玩家之路上的向导,因为我这个大人也需要一位年轻的导师。
2000年,我受两位山姆(儿子山姆和游戏中的睡衣山姆)的启发,决定再尝试一款新电子游戏,更适合大人玩儿的那种。我满心好奇:这可能是一款什么样的游戏呢?它是否跟《睡衣山姆》一样丰富多彩又乐趣十足呢?当然,我完全不知道自己会选择哪个。我走进一家游戏商店,随手拿起了一款名叫《时间机器的新冒险》的游戏。之所挑选它,是因为游戏的名字让我想起了赫伯特•乔治•威尔斯的著名短篇小说《时间机器》,此文也与这款游戏有点儿不太紧密的联系。就游戏本身而言,它并不算热门作品,当然也无法媲美我后来玩的那款游戏,即初代版的《冲出重围》(Deus Ex)。
一开始玩的时候,我瞬间被游戏秒成渣渣。对我来说,它的难度简直难于上青天,让我挫败感十足。我无法取得任何进展,阵亡无数次,总是在失败。我读了游戏说明手册,但没有任何好转。看来,我真不擅长玩游戏。经过长时间的失败,这段经历让我意识到两点:其一,之所以战况如此惨烈,是因为这是我有生以来首次接触的东西,我需要从头开始学习。我们这样的老人家看来起来聪明,那是由于我们依赖很多之前的经验和习惯,而这些经验和习惯是基于之前的实践而被精心构建的。面对一种全新类型的学习,我们无法依赖过去的经验和习惯,就会茫茫然不知所措。我曾一度认为自己挺“聪明”, 但如今,我却觉得自己笨极了。
其二,我学到一点,即对我们所有人而言,若是有种情境在当前极度复杂并飞速变化的现代世界中变得愈发普遍,那么面对这一事实,你必须做出艰难的抉择:要么放弃进而失败,要么坚持下去。对很多人来说,做出选择并非易事。因为学校和社会教会我们,失败的后果很严重,说明问题出在你自己身上,而不是你正在面对一个问题,其中失败是达成学习和最终成功的必经之路。
正因为如此,我付出了代价,屡战屡败。最初,我一失败,就继续反复尝试同样的解决办法,结果可以想象,依然是失败。彼时,山姆只有四岁,他以玩家的身份给了提出了一条超级棒的建议。他说:“你这次为什么不换个方法试试呢?”
经过持续数个小时的鏖战,我头痛欲裂,眼冒金星,还有点想吐(在3D游戏初级玩家中,这并不罕见)。我连续不停地玩了几天后,不得不放下游戏,去参加一个晚餐聚会。我旁边坐着一位体重300多斤的等离子物理学家,之前彼此并不认识(但他后来成为了我的朋友,而且居然变瘦了,哈哈)。他仔细打量了一下我,然后说:“哇,你面色太差了。”我答道:“没错,我不太舒服。我生平第一次连着玩了这么长时间的游戏,我觉得想吐。但奇怪的是,我发现整个过程提升了我的幸福指数。”那位物理学家说:“酷,伙计。”我问他是否把等离子带到了聚会这里,他说没有,因为他研究的等离子不像血浆(blood plasma),若是保存不得当,能把整个小镇炸飞(看来我的确不怎么聪明)。
最终,经过长时间努力,我成为了一名玩家。也正因为是如此,特别是我知道如何挑选更好的游戏作品时,我意识到,自己玩过的游戏设计精良,能够用来促进学习。最为显著之处在于,它们的设计之道与现代学习科学(learning sciences)的研究结果极为契合,后者表明,优质的深度学习旨在解决问题,而不仅仅是死记硬背一些知识。游戏设计师将更好的学习及教育原则融入了游戏中,这一点比许多学校都干得漂亮。
同样重要的是,玩家要求游戏的难度够高,篇幅够长,否则游戏容易招来差评。年轻玩家可能会吐槽学校的代数知识太难,但却要求游戏中的学习要具备更高难度和更长时间,并乐于在经受失败及挫折后,继续坚持不放弃。为什么有那么多年轻人愿意在高难度游戏中屡次体验失败,但在学校却不能这样呢?不仅如此,许多玩家要求能修改游戏(即制作mod),并设计自己的游戏。为了满足上述需求,不少软件很快问世,让玩家能实现心愿,但却没人能让他们“修改”学校课程,或在学校中设计自己的课程。
对我来说,以上内容皆颇值得玩味,静待解答。作为拥有终身教职的资深学者,我知道,如果自己做与游戏相关的研究,就算每天玩好几个小时的游戏,自己的工作或名誉也不会受到任何影响。只要我持续发表研究成果,我工作的大学就挺开心。于是,我坐下来写了一本书,聊聊好的游戏设计师如何将有效学习融入自己的游戏作品中,这也是一种通过设计来教学的形式。
在写此书的过程中,我没有联系任何来自游戏产业的人士,也没有联系其他写过游戏著作的人,更没有与其他玩家(很多人都比我年轻好多,而且头发也比我多得多)有过实质性的接触。彼时,我茕茕踽踽,是个独行侠。那时正值我的学术假期,只要我不玩游戏,就在两个文件柜间搭起一块长木板,以此为桌,日复一日地伏案码字。
在写作此书时,我并不知道,游戏界正翘首企盼知名学者能讨论游戏的积极影响,并指出游戏有潜力成为超越大众娱乐的重要媒介。玩家的年龄正逐渐增长,游戏也遍及整个社会,但游戏依然被视作一种处于边缘地位的流行文化形式,不像文学及电影的影响深远。虽然我当时还没有意识到,但新的浪潮正开始形成并将发展(我的这本书也对此有所帮助),该潮流与我的书邂逅,并散播至各个角落。我是幸运的。
在我坐下来写作时,每天还要花几个小时玩游戏,我患了美国人所谓的“沃尔特•米蒂式幻想症”(Walter Mitty fantasy),后者源于詹姆斯·瑟伯( James Thurber )短篇小说中的虚构人物,此人终日做着成功的白日梦,但却从未实现。我的梦想是参加游戏开发者大会(Game Developers’ Conference ,简称游戏开发者大会),期待那个云集游戏设计师的殿堂级盛会能够“发现”我,而我这个普通的学者能以玩家的身份出现在他们面前。问题在于,他们根本就不知道我的存在(反正不如学者身份给他们留下的印象深刻)。
终于,我的梦想成真了。著名通俗科技读物《连线杂志》(Wired Magazine)听说了帕尔格雷夫/麦克米伦出版社(Palgrave/Macmillan)将要出版一本普及版图书,主要内容是有位学者讲解游戏对人们的积极影响。在出版前,《连线杂志》的编辑们让我写一篇短文,介绍此书。我尽自己最大努力写了一篇通俗易懂的文章发过去,但他们还是觉得文字过于学术化。他们将整篇文章重新修改了一遍,但署了我的名字,旁边还贴了一张我的漫画头像。这段短文引发了极大反响,后来还多次重载,甚至收入“优秀写作”文集,供学生学习(好吧,作者的文笔肯定不赖,但绝不是出自我手)。
由于《连线杂志》上的文章,我受邀去游戏开发者大会发表演讲。我带着高射投影器专用的透明正片(当时完全没有意识到,此类古董早就被游戏开发者大会淘汰了), 逐一讲解自己在好游戏中发现的学习原则。讲完后,有位名叫埃里克•齐默尔曼(Eric Zimmerman)的游戏设计师(他是个出色又有趣的人,后来成了我的朋友)站起身,说到:“看,你在书中提到的优秀设计师们就在这间屋子里,我们不妨问问他们是否赞同你的看法。”然后,他走到会议室后方,询问沃伦•斯派克特(Warren Spector)是否赞同我对其游戏的评价。我玩的第二款游戏《冲出重围》就出自斯派克特之手,此外他还设计了很多优秀作品。
亲爱的读者,现在你已经知晓沃伦•斯派克特会给出何种答案了,因为如果他说“不,并非如此,所有东西都是错的”,那我也不会在这里为你们写下此文。若是那样,我会被历史遗忘。沃伦的回答是“没错”,并在演讲结束后热情地走过来,继续跟我讨论。
我这一场会议结束后,人们陆续离开,有人冲着本场的组织者喊道:“你在哪儿找到的那台高射投影器?”后者答道:“我在地下室里发现的,在一个约柜(the Arc of the Covenant)旁边。”后来,我多次在游戏开发者大会上发表演讲,成为旗下最早一批严肃游戏运动委员会成员之一。这本书的销量确实不错,也推动了公众对游戏的看法,即游戏是具有巨大潜力的优质学习媒介。
感谢此书,我在威斯康星大学麦迪逊分校( University of Wisconsin in Madison)集结了一批致力于游戏与学习的年轻教师,该团队最初名为“130室”(Room 130,这是我们开始所在的地下室门牌号),并最终发展成为“游戏、学习与社会研究团队”( Games, Learning, and Society Group),其中包括库特·斯奎尔(Kurt Squire)、大卫·夏弗(David Shaffer)、康斯坦斯·斯泰因库勒( Constance Steinkuehler)、理查德·哈尔福森(Richard Halverson)、艾瑞卡·哈尔弗森(Erica Halverson)以及贝蒂·海耶斯(Betty Hayes,现在已改名为贝蒂·吉了)。最初,我们团队在几次重要的学术会议上发表了多次演讲。如今,任何一个涵盖多个学术领域的会议上,都不可能错过游戏话题。我们开始在麦迪逊举办有关游戏及学习主题的权威会议,即GLS大会。此外,得益于麦克阿瑟基金会(MacArthur Foundation)提供的资金支持,我们进行了有关游戏及学习的研究,并在全球范围内产生了实质性的影响。这些成就如今已载入史册,在世界范围内掀起了游戏研究的热潮。
所以,这就是两个山姆为我和整个世界带来的影响,即儿子山姆和游戏中的睡衣山姆。而且,这一切有运气的成分,一个曾经变老且现在已经年迈的老者有幸赶上了一波自己从未意识到的新潮流,所有这些都源于他的孩子曾建议自己不妨尝试一下新东西。当山姆大约12岁的时候,他跟我说:“你对游戏和计算机的所有知识都是我教会的。”我答道:“的确,我对游戏的所有知识都是跟你学的,但计算机知识却不是,在你出生前,我就有电脑了。”
但如今又是怎样呢?就像我们在美国(这个没有以前那么团结的国家)所说的俗语那样,“逝者如斯夫”。那么,我如今又该如何理解游戏呢?即便我写了此书,但电子游戏将发生变化,这一事实似乎无法避免。显而易见,虽然游戏技术以极快的速度变得愈发强大,但从目前来看,我们只为游戏保留了极小的生存空间。
在撰写此书时,游戏研究刚开始成为一个严肃的学术领域。彼时,游戏研究学者们过于醉心于讨论如何为游戏定义,他们想搞明白一切游戏所具有的共性。作为语言学家,我觉得这似乎并不重要,因为维特根斯坦很早之前就将游戏视作一个“具有家族相似性的概念”,此处指广义上的游戏。它们是一套存在着松散联系的事物集合,与同一个家庭中的不同成员一样,其中每个事物都以不同但部分重叠的方式,与集合中的其它事物存在着相似性。
显然,游戏并不是能被严格定义的一套事物,最典型的例子是威尔•赖特(Will Wright)的《模拟人生》(The Sims,此处指2000年发布的首部游戏),它也是有史以来最畅销的游戏。到底《模拟人生》是不是游戏(它没有胜负之分),人们对此争论不休,反正赖特将游戏挣来的钱存进银行,成为了一位游戏设计师。随着游戏类型变得愈发多样,例如《冥界狂想曲》(Grim Fandango)、《 异域镇魂曲》(Planescape: Torment), 《古堡迷踪》(Ico), 《大神》(Okami), 《传送门》(Portal), 《时空幻境》(Braid), 《花》(Flower), 《返家》(Gone Home), 《林中之夜》(Night in the Woods)等很多作品,人们不再纠结游戏的定义,而是转而探讨游戏未来具有何种可能性。
有一点颇为重要,即把游戏视作一种与书籍、电影等事物一样的基本技术。一款游戏是一段精心设计的学习体验,涵盖了解决问题的过程。人们从经验中学习,但就所有经验而言,学习者需要关注太多的事物,以至于极易陷入困境。学习者必须在经验中处理一些更重要的细节,以便用有效的方式将经验记忆储存至长期记忆中。反之,人们也用此类记忆来规划未来的行动和选择。
有些经验是人们在行动中获取的,结果会造成人们付出情感上的关切,从而引发最佳学习效果。情感(关切)营造了解决问题的契机及使命感。当面对一种新的学习体验(即菜鸟阶段)时,人们需要从导师那里获取帮助,后者能协助其引导注意力,帮助了解所要关注的内容及方式,并知晓一点,即若是在努力没有成效时还能坚持下去,那是多么棒的一件事。在学校里,好老师能够提供上述帮助,在游戏中,好的游戏设计也能做到这一点,后者将此类指导(帮助及引导)“烘焙”至其游戏设计这道美食中。
人类的长期记忆(从经验中学到并储存下来的内容)促使我们能在头脑中做些特殊的尝试。我们人类能在头脑中激活不同的场景,并进行角色扮演来为行动做准备,以及衡量不同选择有可能导致的结果,三思而后行并面对后果。通过混合及匹配记忆中的碎片,我们能想象自己在不远的将来是什么样子,甚至不仅在头脑中扮演自己,而且还能预设未来跟我们打交道的不同对象是什么样的人。这就像在我们头脑中玩电子游戏一样。
一直以来,电子游戏都是人们头脑活动中的外显版本。游戏是处于外部的想象,是用技术手段来提升学习的体验,以此我们能在各自的生活中更好地解决问题,做出更好的选择。以不同的目标、情感和需要解决的问题为标准,人们在“现实世界拥有的体验可被分为很多不同的类型。同样,电子游戏能提供给玩家的体验也具有很大的空间,包括人们在“现实生活”中无法获得的多种体验。在电影及书籍中,我们无需做出选择,并承担相应的后果。但在游戏和现实生活中,我们却是如此。
早在我刚开始进行游戏学术写作时,《睡衣山姆》就让我受益匪浅。该游戏并不是一个孤立的存在,并不会因其自身而具有善恶之分。就社会交往和资源而言,一款游戏会向善还是向恶,取决于它周围的其它因素。在我的书中,我曾区分过“小写的游戏”(the game)和“大写的游戏”(the Game),前者是你玩的那款软件,后者则不仅指软件,而且还包括与之伴随的社会交往和社会资源,通过这种方式,玩家能将游戏置入社会语境,超越游戏本身去反思它,讨论它,从中学到更多东西,甚至修改它(由于英语中的字母有大小写之分,所以我才如此表述,但如果一种语言中不区分大小写,那我们不妨使用“小写的游戏”和“大写的游戏”)。
如此一来,我们应该关注的是“大写的游戏”,也就是说,游戏和与其相关的一切社会性元素。如今,玩家们将这一点彰显的淋漓尽致。他们在现实世界中构建了多种场景,如局域网游戏聚会(LAN Parties)、游戏大会、大学校园中的玩家群等等,还有很多基于互联网的在线活动。在这些活动中,他们能看游戏直播,听游戏评论,自己点评游戏,寻找游戏陪练,阅读或编写策略指南,研究某款游戏的重要数值,与公会一起制定策略,为游戏写测评或创作与其有关的粉丝小说,修改游戏,还包括其它多种实践。
我将上述多种空间称为“趣缘空间”(affinity spaces),这是因为人们由于共同的爱好而慕名而来,例如喜欢同一款游戏,或是拥有其它相似的兴趣或爱好。其中,大部分场景之间相互联系,人们就像旅行一样来回穿行于其中,试图在相互陪伴的旅途中以更深度的方式参与到他们的兴趣爱好中。我们可以将一个相互联系的趣缘空间集合称为“趣缘空间系统”(affinity space ensemble,因为它是个大型的整体,或是较小群组的集合,但却是彼此之间相互联系的多个趣缘空间)。例如,我们可以将多个相互联系并共享的《魔兽世界》(World of Warcraft)的趣缘空间视作一个趣缘空间系统。
当然,趣缘空间系统并不仅限于游戏和玩游戏,它几乎存在于你能想到的所有兴趣或爱好中,例如动漫、嘻哈音乐、机器人、公民科学、女性健康、社会活动事业、猫、烹饪或外星人绑架。它们是位于体制与国家空间之外的一种现代组织形式。对一款游戏或任何能提升生活质量的活动而言,其核心功能在于,它能成为参与多个趣缘空间及趣缘空间系统的诱因,其中人们可以共同体验从学习到精通的旅程。
因此,游戏作为一种技术,成为了一个平台,从而达成以精心设计、耐心引导及解决问题为导向的学习过程。游戏会引发基于选择的学习体验,这种体验超出了“现实世界”。游戏是这样一种外部想象,是以依靠技术来推动的仿真和角色扮演,这种形式会在未来生活中的规划、行动及抉择中发挥作用。至少,在其最佳状态时,游戏就是如此。
就任何一种具有上述功能的技术而言,我们不妨将其称作能激发外部想象的经验之源,无论它是不是游戏,皆为“外部想象的工具”(external imagination tool,简称EIT),它意味着:这些技术服务于经过精心设计、并包含耐心引导的体验,此类经验不仅能促成以解决问题为导向的学习过程,还能被存储在长期记忆中,有助于我们对未来行动进行规划和选择。显而易见,EIT存在着多种不同形式,就像是一个大家族的不同家庭成员。我们无需纠结它们到底是不是游戏。需要指出的是,文学和电影可以被视作EIT,但前提是它们需要以某种特定方式被解读。在小说或电影中,读者或观众无法做出选择,无法就其行为得到反馈,也无法学会如何在“现实世界”做出更好的选择,从而进行实践。然而,如果读者“像作家那样阅读”,如果观众“像设计师(电影制作者)那样观看”,站在他们的角度思考自己要如何写小说或拍电影,这些变化会产生何种结果,阅读及观影体验会产生何种意义及用途,那么我们就离EIT更进一步了。实际上,当今的游戏已经变成一种新型的“共鸣游戏”,有时也被称作“闲逛游戏”(walk around games),玩家在其中努力发现叙事碎片,再以某种有意义的方式将其重组,例如《返家》、《万众狂欢》(Gone to Rapture)、《艾迪•芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)和《奇异人生》(Life is Strange)。
最后,我们面临的最大问题是,如何才能让EIT(包括游戏)向善而不是恶?如何将其置于更大范围的社会交往、资源及趣缘空间系统中,从而使其构建提升生活幸福感的(而不是具有毁灭性的)空间与群组?我的答案要基于美国实用主义哲学家们的思想,如威廉•詹姆斯(William James)、查尔斯·桑德斯·皮尔士(Charles Sanders Peirce)、威廉・迪布瓦(W. E. B. Dubois)和约翰•杜威(John Dewey)。我们评价事物的价值甚至意义,其标准是其成果(产生的结果、用处和引发的后果),而不是靠其起源或仅凭“事实”。
我们的目标是发现能让世界变得更美好的技术。但是,“更好”意味着什么?好坏的标准又是由谁来决定的?当然,答案只能问你自己。然而,根据颇具说服力的经验证据,人类需要关心那些自己认为对别人重要的东西,否则他们的身心状态都会变得很糟糕。问题在于,人们很容易认同美好事业或群组中的意义及重要性,并将自己视作其中一分子,对恶的事业或群组而言,亦是如此。因此,我们的使命在于,利用技术让人们感到自己是重要的,并且是美好事业或群组的一员,而不是恶人。
但你也许要质疑,到底什么才是美好的事业、群组或社会呢?它们不仅能让你作为人类而发展进步,而且绝不以牺牲他人利益为代价,包括那些不喜欢你的人。作为一个人(而不仅仅是一个家族群、部落或国家公民的一员),如果你无法想象一个对你和他人皆有益的世界,包括那些不喜欢你的人,那么你就需要付出更多努力来涵养自己的想象了。我们以普遍的人性为基础,来共同创建美善,否则我们只能让自己的生活变成一场糟糕的游戏,使得所有人最终都得一败涂地。
写于美国亚利桑那州白杨市
2018年8月23日
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原文题目为“致中国读者”, 节选自詹姆斯·保罗·吉:《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》,华东师大出版社,2019。 感谢华东师大出版社授权发布 未经许可,请勿转载 点击阅读原文,可阅读作者更多研究成果 |
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