Maya里Arnold如何实现三渲二?【带模型】
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作者:Jaeyeon Nam
图片里的女生名字叫做Sophie,今天我们要为大家分享的,就是“她”的卡通风制作过程。在制作教程中,我们将会一步一步分解,讲如何使用toon着色器渲染出图中的效果。除了介绍如何使用rim_lighting、base_tonemap,specular_tonemap,和stylized_highlight这些toon着色器的属性以外,还将介绍如何在edge_width中添加变化,创建更具说明性的风格样式,下面就开始吧。
▲注意:要保证在渲染toon edge时将Filter Type(渲染设置)设置为Contour。
01
灯光 Lighting
先来说说灯光。我们需要创建一个skydome_light,再将一个physical_sky着色器连接到它的color属性。把exposure调到2左右,physical_sky的elevation更改为30左右。除此之外,稍后我们还将添加一个定向(远距离)光,这样就可以在她的靴子、纽扣等上创建风格化的亮点了。
接下来我们会按照从头到脚的顺序来为大家继续介绍。
02
头发 Hair
◆为头发几何体分配一个toon着色器。
◆禁用edge,因为它不是必需的。
◆将base_color更改为深棕色。
◆要想获得头发上的高光,我们需要将ramp连接到specular_tonemap上。接着要更改渐变,使其看起来像下面图片里的渐变一样,其中白色是头发的突出显示区域。并且要确保渐变中没有插值,因为头发中需要有强烈的光泽高光。
无基础色调贴图(默认)
Ramp -> 基础色调贴图
03
皮肤 Skin
然后是皮肤,步骤如下:
◆为head和body几何体分配一个toon着色器并将其重命名为skin。
◆将贴图test_diffuse.<UDIM>.tif连接到Base Color。
◆将如下所示的ramp连接到base_tonemap。确保它具有较深的肤色,以便base_tonemap可见。
无基础色调贴图(默认)
Ramp -> 基础色调贴图
◆将edge颜色更改为棕色。
◆将angle_threshold降低到80左右,这样就可以在嘴巴、鼻子和下巴周围获得更好的edge细节了。
角度阈值:180(默认)
角度阈值:80
04
眼睛 Eyes
接下来是眼睛,我们在这里分成三个方面给大家介绍:
眼球 Eyeball:
05
跳线 Jumper
然后是跳线。步骤如下:
◆将橙色跳线着色器的Priority (Advanced Edge Control)更改为1。我们需要它大于她的皮肤的优先级,否则就会在跳线与皮肤相交地方也出现边儿。
Jumper Priority: 0
Jumper Priority: 1
06
鞋子 Boots
07
轮廓 Silhouette
现在我们到了最后一步,可以发现, toon边缘看起来太干净了,所以我们需要分解edge_silhouette以给人一种手绘的感觉,步骤如下:
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