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Maya里Arnold如何实现三渲二?【带模型】

CG世界 2022-05-24

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这几年三渲二真是大火,那天在家陪孩子们看动画片,我定睛一看,唉我去,国产三渲二的。还别说,冷眼看还真看不出是三维渲的。

再看看目前国内外的游戏宣传片时不时就会出现一部三渲二风格的,比如阴阳师、塞尔达传说等等。

很多时候我们发类似作品的时候,大家都想知道这三渲二的风格在软件里是如何实现的。那,今天就来篇在Maya里用Arnold制作的三渲二教程。

这个教程是Autodesk官方发的。很贴心的是这次给了文字版的,也给了一个视频制作过程,更暖心的是还给了原模型文件(请在公号后台回复关键词:Arnold三渲二,即可得到下载链接)。喏,就是下面这个可爱的卡通风小姐姐。

作者:Jaeyeon Nam



那最终做完三渲二是什么样子的呢?请看下面这张图

图片里的女生名字叫做Sophie,今天我们要为大家分享的,就是“她”的卡通风制作过程。在制作教程中,我们将会一步一步分解,讲如何使用toon着色器渲染出图中的效果。除了介绍如何使用rim_lighting、base_tonemap,specular_tonemap,和stylized_highlight这些toon着色器的属性以外,还将介绍如何在edge_width中添加变化,创建更具说明性的风格样式,下面就开始吧。


▲注意:要保证在渲染toon edge时将Filter Type(渲染设置)设置为Contour。



01

灯光 Lighting


先来说说灯光。我们需要创建一个skydome_light,再将一个physical_sky着色器连接到它的color属性。把exposure调到2左右,physical_sky的elevation更改为30左右。除此之外,稍后我们还将添加一个定向(远距离)光,这样就可以在她的靴子、纽扣等上创建风格化的亮点了。


接下来我们会按照从头到脚的顺序来为大家继续介绍。



02

头发 Hair


先是头发,步骤如下:

◆为头发几何体分配一个toon着色器。


◆禁用edge,因为它不是必需的。


◆将base_color更改为深棕色。


◆要想获得头发上的高光,我们需要将ramp连接到specular_tonemap上。接着要更改渐变,使其看起来像下面图片里的渐变一样,其中白色是头发的突出显示区域。并且要确保渐变中没有插值,因为头发中需要有强烈的光泽高光。


无基础色调贴图(默认)

Ramp -> 基础色调贴图


03

皮肤 Skin


然后是皮肤,步骤如下:


◆为head和body几何体分配一个toon着色器并将其重命名为skin。


◆将贴图test_diffuse.<UDIM>.tif连接到Base Color。


◆将如下所示的ramp连接到base_tonemap。确保它具有较深的肤色,以便base_tonemap可见。


无基础色调贴图(默认)

Ramp -> 基础色调贴图


◆将edge颜色更改为棕色。


◆将angle_threshold降低到80左右,这样就可以在嘴巴、鼻子和下巴周围获得更好的edge细节了。


角度阈值:180(默认)

角度阈值:80

皮肤卡通着色器设置

04

眼睛 Eyes


接下来是眼睛,我们在这里分成三个方面给大家介绍:


眼球 Eyeball:


◆为eyeball几何体指定toon着色器。降低base_weight到0,增加emission_weight到1,这样我们就可以得到一个纯净的白色眼球了。

虹膜 Iris:

◆为眼睛的虹膜多边形面指定一个standard_surface表面着色器。我们在这里不需要toon_edge着色器,一个standard_surface着色器就足够了。

◆将棕色渐变ramp连接到base_color并将specular_weight减少到 0(我们将会为角膜着色器添加镜面反射的效果)。


角膜 Cornea:

◆为角膜几何体指定toon着色器。

◆禁用edge,因为皮肤与眼睛相交的地方已经有一个edge。

◆将base_weight减少到0。将specular_color更改为深灰色,并将specular_roughness增加到0.3左右。

◆将base_weight增加到0.9左右。

◆将indirect_diffuse和indirect_specular(Advanced)减少到0


眼球、虹膜和瞳孔几何

05

跳线 Jumper


然后是跳线。步骤如下:


◆为跳线分配两个toon着色器(一个白色,一个用于橙色条纹)。

◆为Jumper的base_color添加淡紫色色调,为条纹base_color添加橙色。

◆将渐变连接到base_tonemap(对两个着色器使用相同的渐变)。



◆将橙色跳线着色器的Priority (Advanced Edge Control)更改为1。我们需要它大于她的皮肤的优先级,否则就会在跳线与皮肤相交地方也出现边儿。


Jumper Priority: 0 

Jumper Priority: 1


06

鞋子 Boots


下面是鞋子的部分:

◆为塑料橙色靴子分配toon着色器。

◆将ramp连接到base_tonemap。



为了让 Sophie 的靴子有光泽,我们可以使用stylized_highlight。

◆创建一个directional(远距离)光并将其倾斜到与physical_sky相似的位置(我们需要通过眼睛来完成此操作)。

◆在stylized_highlight下输入定向光的名称(这可能因我们使用的Arnold插件而有不同)检查toon文档以获取正确的命名约定。例如,在MtoA中,它就会是directionalLightShape1。

◆将stylized_highlight的size增加到0.2左右。



stylized_highlight on boot


07

轮廓 Silhouette


现在我们到了最后一步,可以发现, toon边缘看起来太干净了,所以我们需要分解edge_silhouette以给人一种手绘的感觉,步骤如下:


◆为主着色器启用silhouette,例如牛仔裤、靴子、棍子等。

◆将每个着色器的silhouette_colo与edge_color的颜色匹配。

◆创建一个cell_noise着色器并将其连接到edge->silhouette->width_scale。 将模式更改为worley1。在这种情况下, 比例已更改为0.2。我们可以根据想要的外观来尝试不同的图案和比例设置,还可以使用offset沿edge更改噪波的位置。randomness等属性会对edge厚度的外观产生很大影响。

cell_noise→silhouette_edge

Sophie的制作过程文字版就是这些,如果大家没看明白,那么再给大家来个视频版的。我看了下基本都是操作过程,所以就没有翻译中文字幕,会软件的同学应该一看就明白。


文章原链接地址:
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Making+of+Sophie

—全文完—

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