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攀爬的道路比一直站在顶峰更让人热血澎湃!《永远的十七岁》幕后制作专访

Panpan CG世界 2022-05-24

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2020年初,B站一首《永远的十七岁》MV悄悄的火了起来。国风衣着的两位虚拟偶像在台上一弹一唱,打动了所有人,也不禁让很多人回想起自己的十七岁。



后来在2020年11月又紧接着发布了第二只MV《一口井》。



直到前几天,重新新回归大家的视野。这次以校园为主环境,女主也换上了清纯的校园服装。下面,我们静静的来欣赏下这支MV吧。



那么这到底是谁制作的呢?就在前几天我们联系到了制作团队,针对这次的新作对他们进行了专访。



首先请自我介绍下吧。


我们是位于上海的独立动画工作室,怪物盒子动画。



这部MV从开始策划到最后成片,一共有几人参与制作?总共用了多久?都用到哪些软件工具?


当前这一部从分镜阶段到完成一共用时六个月,其中有大部分时间用于旧流程和资产的更新,以及同步制作其余的几个项目筹备。有四个人参与了动画制作部分,涉及软件主要有MAYA、Blender以及一些常见的后期软件。




在一开始学习软件的时候为什么会选择MAYA?最大的挑战是什么?


我们团队在动画制作的初期主要使用Maya,但是随着市面上一些三维软件越来越好用,比如Cinema4D、Blender、Houdini这些,我们也尝试学习他们来配合动画制作。像Blender这样的开源免费软件,不但功能强大插件众多还提供了很多Maya没有的资产包。我们的制作人员在行业内已经有多年工作经验,最大的挑战就是跳出舒适区去学习之前工作中没有接触到的知识领域,也是因为小团队人力有限,想要制作完整的动画只能是亲力亲为,在一点点摸索中积累制作经验。




之前也做了两个同类型的MV,那么和最新发布的这个校园风MV,有哪些进步和不一样的地方?


我们是比较喜欢尝试不一样东西的团队,每一部作品都是力求有所突破。流程上,比如说动画,第一部动作捕捉数据修理是有很多Bug的,后面我们优化方法后有很大提升;模型上最新的一版加入了很多细节,使得微表情更加自然;布光上采用了新方法,还是会更想向国际一流的效果靠拢(当然差的还很远),在我们能力范围内让观众觉得很舒服自然。



心态上肯定和大多数创作者一样,在这个大时代环境背景下会有自己的焦虑,会怀疑自己做的方向是不是对的。质量和数量永远存在着的矛盾,当下互联网追求短平快,创作者还是要问自己到底想追求的方向,是否可持续。观众、平台资本以及创作者之间,大家都有各自诉求,但我想最终答案还是更好的作品催生更好的市场,更好的市场哺育更好的作品,相信会有更多团队找到答案,这个环境也会慢慢变好。像《黑神话》啊,《雾山五行》这样作品的诞生,还是给了我们一些信心,我们需要做的就是不忘初心努力做好每一个作品,放平心态继续成长,等待时间和市场给答案。

 



请问场景中的动态树、植物是使用SpeedTree制作的吗?请详细谈谈这部分制作。


对,Speedtree、Megascans和 Blender植被资产包给了小团队更大的可能性。自定义植物外观,力场动力学,以及高质量PBR贴图等等,将软件中生成的动画数据以代理文件的方式导入三维软件整合,省去了制作上的困难,我们唯一需要做的就是怎么组合排列以及渲得更好看些。




弹幕很多粉丝说很写实以为是实拍的,请谈谈在打光上的一些方法和过程。


其实这次《校园》的灯光,反而是很简单的。现在大部分做3D动画的方式,为了达到好看的“美术”效果,往往会做很多非真实的布光,比如哪个地方有死黑,就补一盏;哪个地方过曝,就压低亮度再补一盏大的,或者单独关闭灯光的高光(specular)强度,我们称之为传统打光方式,而这套方式是局限于早期的sRGB渲染工作流。如果早期入行的灯光从业者,应该都知道这种方式,因为灯光在物理上的衰减不正确(暗部非常暗、高光非常亮),导致你需要补一堆补光去使得画面透亮去符合“你觉得好看”的效果。很早之前我还在以前公司的时候,研究了线性工作流,我就在想,线性工作流的工作方式是完全按照物理数值来的,那为什么不试试直接纯物理打光方式呢?那会儿的《最终幻想15 王者之剑》不就是用这种方式渲染的么?好多镜头都直接模拟相机的过曝,高亮的地方一片白。因为我也玩过相机,我觉得这种过曝、死黑很正常,无非是调节下曝光度再用tonemapping去压制曝光,而对于现在行业标准的OpenEXR,在Nuke里调节曝光是一件非常容易的事情。可惜这个想法在当时他们觉得我纯属瞎搞。于是在这次《校园》里,我们就讨论并尝试了使用这种方式去对场景布光,就一套物理天光,再对角色进行少许的补光(类似于给角色打反光板),完全按照现实的拍摄方式去做。再进nuke做一些效果,比如压暗角、调色、使用filmic压制一下过于辣眼睛的曝光等等。你可以理解为,灯光渲染相当于用相机进行拍照,进Nuke合成相当于对照片进行PS。而事实证明,这种简单的方式反而效果比之前的更好,以及现在非常普及的灯光分组流程,在制作上效率比以前高太多了。




用的什么渲染器?渲染了多久?


用的是Redshift,双暴力GI,等于使用纯path-tracing的方式去渲染。毕竟想用灯光分组流程,必须得这么做。像教室场景,不做任何补光处理,暗部纯靠太阳光以及天光的二次反弹照亮,以及全程使用了物理相机景深。这个代价就是相对于前两个片子(暴力+点云GI、后期景深的方式),需要将采样提升到1000+,渲染时间对比前面几乎每帧多了一倍以上。比如楼梯那个镜头,大脸特写+玻璃折射+景深虚焦,用一张RTX 3090渲一帧都需要20多分钟。但是!因为用了灯光分组流程,所以在返修上节省了非常多时间,我可以直接在Nuke里修改灯光强度和颜色,不至于在Maya里重新渲染。




请谈谈角色的设计和制作,设计了几版?为什么最终敲定这一稿,制作上在MAYA中对于头发是怎么处理的?有用到插件或者哪些技巧呢?还有皮肤材质的处理等等。


角色的设计方面,我们考虑更多是中国的元素,无论是现代还是古风,这是核心思想。中国悠久的历史文化,以及现代中国海纳百川的特质,给了我们设计上的灵感源泉。设计制作我们一开始会确定方向,比如古风版,就会寻找合适的衣服模板,颜色参考。确定好方向后就可以避免重复设计修改,这也是小团队可以拍板的好处,当我们确定色系,服装搭配,发型后就会花更多时间在呈现效果上进行调整,把时间花在精修上。同时我们会很注意花纹使用,所有的花纹细节都是得自个画,然后再调试效果,例如小井红色汉服上衣上的刺绣效果的呈现。现代版本的校服造型就更为简单,选取网络上已知的校服款式,最后选择了东莞光明中学的一款合适的进行重新加工,最后有了目前的版本。


服装参考


头发使用的还是XGEN,在动力学计算和最后呈现上质量还是挺满意的,唯一比较头疼的是每一次缓存都还挺大的。未来可能也会考虑新的流程,随着Blender等软件高速进化,会有更有效的方案提供。



插件方面其实我们还是有很多问题靠寻找国外友人的插件,YOUTUBE和GUMROAD上总有些好心人能够给予些帮助。例如我们有个场景是叶片掉落,一开始尝试了粒子去做,结果很僵硬。一番英文搜查之后,真就有好心人给了个模板使用布料低模代替叶片,然后进行演算,效果很好还非常快。还有比如动作捕捉修复的,有大咖分享他们的修数据心得,每年的GDC有个TRICKS OF TRADE的技术分享,我们从中学到了不少。包括里面介绍了动作捕捉能够好看的核心,追踪ARCS以及减少帧的方法,关键POSE和动画层使用,这些先进的经验让我们少走了很多弯路。

 

皮肤材质上还是靠3S,在不同光照下效果以及合成调试有了现在的效果,这些我们自己也在摸索(参考光照技术解析)。


 


整个制作过程遇到最大的挑战是什么?最后如何解决的?


最大的挑战还是如何在有限人力精力物力下,如何去完成自己想做的作品和表达的态度,“做什么,怎么做出来,怎么做得好”是我们面临最大的问题。创业团队都会有一个问题就是如果这东西,那些巨头们照样做,你们怎么办?如何在一个不成熟的市场里找准自己定位,然后成长下去,在成长过程中不断调整。今年有个图很出名– 一个姑娘好好弹琴可能就几万点击,另一边是她换上了暴露的COS服,点击瞬间百万+,这个图观众乐呵,对于每个创作者来说其实就是挺扎心的事。可能用心做了很久的东西,不一定市场买账,这也是大环境下的创作焦虑。

 

我们比较幸运的是,还是得到很多观众认可的,这大概也是我们能坚持初心的动力之一吧。



对抗负面情绪的方法就是把想法感情注入作品里,比如《永远的十七岁》,其实吧是10年前就有的一个声优梗,是一些已经不算年轻的声优说自己是永远的十七岁。做动画的也一样,就算身体不再是少年,也希望永远保持少年的赤子之心吧。《一口井》这首歌描述的就是一个创作者在荒漠的心态,可能被嘲笑被伤害,也还是想为观众做些不一样的作品。

 

回到刚才说互联网迷之审美的事,其实好处也是有的,就是巨头们做同样的事也未必一定能复刻。打个比方说国内厂商也有想复刻LOVE LIVE日式的偶像文化,但实际收效甚微。金钱和技术只是一个先提条件,并不一定得到必然的结果,百花齐放的时代,给了小团队蚂蚁去和大象竞争的机会。我们能想象的是,一个繁荣而正常的市场,必然需要高品质用心的作品去支撑,只有这样才能有长期的良性循环。只要更多团队用心去做去摸索,游戏也好,动画漫画也好,虚拟偶像也好,都能找到属于自己的路,用心对待观众才是真正的“财富密码“。


 


制作的最大收获是什么?入行这么多年,最大的感触是什么?


最大的收获是能够更心平气和地接受自己的不足,认清现实的真相,然后做出自己的决定。这对于制作也好,或者各自的人生也好,都是弥足珍贵的,而且还有很多人在鼓励和支持我们,这是创作者最幸福的事。

 

最大的感触是有时候选择比努力重要,但热爱和相信自己的选择才是最重要的。这么多年来,很多同行都转到游戏行业去了。今年春节那个朋友圈晒得热闹非凡的,比如著名的上海F4凡尔赛大会。与之相对比的就是动画行业的叫苦不迭,我们自个也开玩笑说当初要是搞游戏说不定都发了,哈哈哈(苦笑)。不过贺炜老师说的那句话一直记在心里:从头再来吧,毕竟向上攀爬的道路比一直站在顶峰更让人热血澎湃不是吗!做动画在我们心里就是最酷最热血的事~ 希望能永远保有十七岁时候的初心和斗志,做昂扬的少年!



全文完


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