闲着没事就写个工具,不卖,就是自己用!Houdini大神都这么强么?
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我们平时介绍过各种大神,雕刻的,画画,UE卡通渲染的,三渲二的等等等,但很少介绍Houdini专项大神,恍惚记得几年前介绍过一个Houdini的流体大神,可那也很久了。
其实,我们也一直在找,不过很难遇到。今天难得遇到这么一位,所以整理下跟大家分享。
这位大神的名字叫Magnus Larsson,是一位游戏技术美术师,也是资深的Houdini和Unreal练家子!
Magnus Larsson
https://www.artstation.com/magnusl3d
Magnus Larsson从2000年左右开始进入游戏行业,从3D艺术家、首席艺术家一直做到技术总监和高级技术美术。曾帮助开发Snowdrop引擎,他是幕后工作流程和工具开发者之一,Snowdrop引擎用于开发《全境封锁》和许多其他游戏。
参与过的游戏项目那就太多了,简单说几个:《德军总部:新血脉》、《毁灭战士》、《全境封锁》、《宠物大营救》、《冲突世界:苏联进攻》等等。
现在他一直在研究Houdini并用来制作游戏中的特效,也帮助其他艺术家建立模拟或者制作程序工具。在2018年被80V评委年度优秀VFX艺术家。
会Python和VEX,DCC软件方面会的就更多了Houdini / Embergen / Modo / Octane Render / Redshift / Substance Painter / Substance Designer
介绍这么多,我们还是看看大神研究的内容和作品吧。
这几幅GIF图,是最近在80V上发布的几个解析。大家看到的图像都是用UE和Houdini制作的破损事件,所有模拟都使用Houdinis RBD到FBX导出工具。
大佬描述了其中的工作流程:
“导出环境美术师放置的选定几何体,并从中创建模拟。制作难度是不要让它看起来像常规的voronoi断裂,能仍然穿过复杂的几何体,在这些几何体中放置了数百个资产,交互等等。接着在Houdini中创建了一个非常大的for循环设置,根据输入的几何体进行不同类型的布尔运算,并决定保留什么和放弃什么,这样能够分解这个复杂的几何体,而不必从头开始重建网格,使布尔运算正常工作。
还创建了几个cone twist constraint和soft constraint HDA,以便在Houdini中设置破坏事件,让它看起来更有意思。”
除了平时参与项目,大佬也会根据项目需求在Houdini中写一些实用的程序性工具。▼
这是作者在Houdini中开发的两个叫NG_Plain_Cable和NG_Cable_Floor的工具,在虚幻中与Houdini一起使用。
NG_Plain_Cable用于生成悬挂类型的电线,有两种模式,一种是模拟模式,另一种是生成电线更快的数学模式。可以自定义附着在平面上,可以很快的调整自己想要的外观和效果。
NG_Cable_Floor用于在地板上生成电缆,并通过绘制样条线覆盖在虚幻内部的任何选定几何体上。
下面这个是作者在Houdini中开发的另一个工具:NG_Room_Maker,可以帮助快速创建游戏中的构筑物。▼
环境艺术家可使用两种大小的模块创建模块集,然后在.json文件中进行设置。每个模块集也有一个定义的总高度。
通过使用BP定义“房间”或“建筑物”,称之为“blockoutbox”(可以设置为添加或删除模式),HDA(Houdini数字资产)使用先前构建并在.json文件中定义好的模块填充轮廓。每个“层”的高度值都能保证它们像蛋糕一样相互堆叠。
这个工具包括几个更先进的功能,例如用碎片、电缆和贴花填充环境。模块的随机化、优化放置或纯随机。窗口概率,附加网格和更多的碎片。
下面这个是一个管线制作工具NG_Pipe_Maker▼
很多人都盯上了他的这几个工具,问是否可以卖,但Magnus Larsson目前没考虑过,都只是自己用,因为节点和方法也公布了,他希望大家自己试试。
上面这些是大神最近几天发布的自己写的工具。在此之前的几年,他发布了一些参与游戏项目中的作品,比如下面参与《德军总部2:新巨人》中的一些特效演示。
看着这些厉害的特效,真是羡慕嫉妒大神的技术和能力啊。
除了这些,其实大佬的建模也是非常了得。
好了,今天内容就到这里吧。
明天为大家继续上干货~!
全文完
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