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从《Chapters》出发,这家公司如何让互动叙事游戏成为北美市场的敲门砖?

出海独联体 独立出海联合体 2022-08-20

在北美,互动叙事类手游一直稳定占据市场相当大的份额,也是当地年轻女性用户娱乐的主要形式之一。


不同于国内,早在2015年,这种类似文字AVG、为玩家可以在游戏中扮演某一角色,通过剧情展开来阅读故事、用选项决定剧情走向的游戏形式便开始于北美成长。更出乎意料地是,产品普遍头部产品生命周期偏长,截止今日已有发行6年,仍维持在600万月流水的产品出现。


互动叙事手游玩家以年轻人居多,且女性占比高达78%。但面对这样一个看似庞大的海外女性市场,却鲜有产品抓住机会。2018年第一季度,海外三方数据公司Apptopia曾针对欧美地区发布叙事手游报告。数据显示,在北美,有6款头部互动叙事类游戏月流水超过1400万美元。其中,便有Crazy Maple Studio 于2017年末发行的互动叙事游戏《Chapters:Interactive Stories》(以下简称为《Chapters》)。


虽然发行时间不及其他几款头部产品早,但《Chapters》凭借优质的本土内容达成了不少成绩。据Sensor Tower报告显示,2019年间,《Chapters》已经连续数月登上国产游戏出海收入榜单TOP30,而在2019年10月,《Chapters》的下载量依旧超过50万次。

 

根据Sensor Tower数据平台显示,在2019年10月,《Chapters》下载量超过50万次


是什么原因,让《Chapters》在北美有如此出色的成绩?在这背后,Crazy Maple Studio 究竟手握怎样的“秘籍”,带着疑问,独联体有幸找到Crazy Maple Studio CEO贾毅,试图探索互动叙事游戏出海方法论。


Crazy Maple Studio CEO 贾毅

以下为采访实录:


以用户为原点制定内容战略,除了“散弹枪”,还要有“狙击枪”


Q独联体:两年前采访您时,关于“为什么在北美地区专注于做叙事游戏?”一问时,您曾回答,在北美地区,没有足够的产品来满足当地女性用户的需求。两年过去,客观来看北美市场环境是否有所变化?A

贾毅:在北美市场,针对女性用户来“杀时间”的产品依旧是刚需。目前三消类产品在这里已经得到了充分的验证,有较长的生命周期,是非常大的赛道之一。


对于北美地区女性用户来说,可以讲故事、抒发情感的叙事类游戏是她们的刚需。在某种层面上看,这种需求可能要比男性用户对于强竞技游戏的需求更高。可以说,在北美女性用户市场,叙事类游戏非常有竞争力。

Q独联体:就北美女性用户市场来说,哪些题材类型更容易被当地用户接受?A

贾毅:叙事类用户群体年龄层分布较广,主要以13岁-45以上的欧美女性为主,部分用户甚至在45岁以上。


在题材上,不同细分用户群体喜欢的题材是不同的。爱情、幻想(fantastic)、悬疑、恐怖都是她们或许感兴趣的主题。叙事类游戏的内容产业本身适应更长尾的发展模式,因此在题材选取上会非常广泛。

Q独联体:虽然北美地区用户可选择的题材比较广泛,但如果从叙事类产品出海的角度来说,您认为应该怎样选择合适的题材?A

贾毅:题材的选择首先取决于我们所处的市场环境、产品的定位与竞争阶段,因此应该确立自己的内容战略。


如果平台小,就一定要抓住核心群体,以这个群体为核心逐步扩展。比如,《Chapters》这款游戏是“17+”(适用于17岁以上的用户),就不会像《Episode》一样选择青春校园题材,而是选择更加成熟的内容题材,比如悬疑浪漫、历史型浪漫等等。根据核心群体的年龄层来确定核心内容。


同时,现在受欢迎的内容维度很多,比如魔法类题材、吸血鬼类题材、“玛丽苏”类题材、霸道总裁类题材,如果平台小,我们可以通过标签来打核心内容。但如果平台大,就应该多满足核心群体以外的一些非常有独特“口味”的族群,市面上流行的题材一定是我们必须覆盖的。


因此,这完全取决于产品本身在市场竞争中的地位,以及产品核心用户喜欢什么样的内容,具体要结合产品核心用户群来分析。

Q独联体:您可以就《Chapters》这款产品为例来谈谈吗?A

贾毅:对于《Chapters》而言,它的体量较大,因此对于我们而言,我们的目标一定是找到细分题材中最好的作者来合作,拿到细分题材中最好的作品。比如,大家都知道“霸道总裁”是一个题材,但再往下走是哪种类型的霸道总裁?


根据不同的用户群体,就要去挖掘这类题材。每个平台调性不同,需要有自己积累的过程,但前提是一定要有非常清晰、从用户原点出发的内容战略,结合市面上短尾、中尾、长尾,以及覆盖面非常广的内容。


比如,吸血鬼题材是一个很宽泛的题材,也有很广泛的受众,如果将吸血鬼题材比作“散弹枪”,子弹一发出去就肯定能“打出”一帮人。但在题材选择上,我们是否需要一个“狙击枪”?一定是需要的,牛仔题材就是一个非常小众的题材,虽然不是每个人都喜欢,但它一定非常准确。此外,我们还要有“榴弹炮”“短枪”等等,这就是所谓的“内容战略”。

Q独联体:在叙事类游戏本地化的问题上,我们有什么诀窍吗?A贾毅:产品的国际化一定是本地化,也就是说我们一定还要依托于本地团队。目前,我们在美国有接近百人的团队。我们有一个很大的座谈室,不断讨论下一个题材。在选材上,我们没有更多诀窍,还是先要研究市场热门的故事类型、研究目标用户群体,不断地打分。在上线后不断去做优化,这是一件很苦的事儿。


玩法会过时,但内容不会过时


Q独联体:您谈到“在细分题材中选择最好的作者合作”,在您看来,我们最好与当地作者合作,还是以原创的形式向海外输出?A贾毅:目前90%以上是采取与当地作者合作的形式,原创作品占10%左右。Q独联体:我们是怎样找到海外优质原创作者的?A

贾毅:为了找到这些作者,我们首先搭建了自己的社区小说平台。在平台上,任何人都可以提交自己的作品。为了把创作门槛降到最低,我们进行了最大程度的简化。


经过接近1年半的探索后,逐步搭建起一个非常健康的广告生态系统,平台上约有上万名作家进行创作。通过这种方法,我们来进行互动,发掘更多作品。

Q独联体:在“社区小说平台”的搭建上,您认为良性的生态应该是怎样的?A

贾毅:在北美地区,随着电影产业的萎缩,如今通过剧本来上好莱坞大电影机会越来越渺茫了。因此我们首先希望为北美地区的作家们提供更多出路,帮助他们将作品进一步变现,而这群创作者就会潜在成为平台的创作人员。


同时,我们也会打造合理的UGC体系。目前,平台中有10%-20%的作者是长期活跃的,很多作者已经创作超过5部作品了,这些作者让平台向上了一个梯度。


前不久,我们组织了一个活动,叫做“我的第一季”创作大赛,有5000多名作者参与了这个比赛,我们也评选出了“前百强”。针对TOP100的作者,我们会授予特别荣誉,并邀请他们到平台“Chapters Club”中。这样一来,他们作为平台中最核心的作家,会得到更多便利地产品工具与功能、对作品形成的特殊曝光。


目前,平台上有很多作品已经超过百万阅读,对于这些特别好的作品,我们会以签约的方式直接将作品纳入“IP池”,长期与作者分成。表现特别突出的作品,我们会将其改编为“视觉小说”或者“叙事游戏”进一步帮助作者变现。


逐渐下来,我们希望能够构建一个良性的创作生态系统,作者可以在整个创作过程中减少压力、获得快乐,而他们的作品也能获得更多曝光。

Q

独联体:在选择作品改编为“视觉小说”或“叙事游戏”上,是否有一定的量化标准?

A贾毅:我们会参考用户的点击率、留存、互动性以及作品完结度,再结合多重量化指标对整部作品进行判断。比如,如果章节留存达不到85%,可能就不是一部受欢迎的作品。Q独联体:从叙事游戏到社区小说平台,是否可以这样理解,对于希望用叙事类游戏出海的团队来说,我们更需要做一个产品矩阵?A

贾毅:单个叙事产品出海天花板会比较高。比如,从《Chapters》起,我们就做了“社区小说平台”,不断地更新内容,这样我们的产品就会继续走下去。因此,从本质来说,我们做的叙事类游戏和以往游戏的观感不同,因为玩法会过时,但内容不会过时。


目前,我们的产品《Chapters》中的内容仍以“天”为更新单位,跨周更新。也就是说,每天都有新内容产出,每周玩家都会看到新内容。


每一个主要对话都要像“一把剑”,来加强用户在游戏中的代入感


Q独联体:在选定题材或背景素材后,您认为最能提升用户代入感的关键在哪?A贾毅:最主要让用户在游戏中有类主人公的代入感(Ownership),她们是与其他角色有关系的。其次,一定要在用户与男主角上建立情感联系,认为男主角很适合自己,这样就会提高用户对游戏的满意度。Q独联体:从这出发,我们会挖掘的互动形式有哪些?A

贾毅:目前我们以选项作为主要互动方式。其实市面上也有一些游戏以Mini Game为主要互动方式,这一点我们不是没想过,但最终还是决定让 “玩家选择选项,来控制剧情走向”作为主要互动方式。


我们更希望用户来欣赏故事,以剧情为核心,而不是靠玩法取胜。因为现在超轻休闲游戏也很受欢迎,如果用户想玩这类游戏,大可选择Voodoo等厂商的游戏,这会让产品竞争压力更大,而与其选择游戏玩家市场,我们更面向北美地区更传统、更喜爱浪漫题材的读者市场。

Q独联体:要想加强这部分用户对游戏剧情的代入感,我们是怎样调整叙事类游戏剧情开放节奏的?A

贾毅:我们把内容分成两大类别,Commipted Content与 Uncommipted Content。


比如,电影就是Commipted Content的一种,我们要先买票,在一定时间内拥有浏览或观赏内容的权利。而对于叙事类游戏来说,就属于Uncommipted Content的内容,在任何时候,用户都可以去浏览。


因此,我们非常重视矛盾冲突的密度。特别在前面几章,如果矛盾冲突密度不够大,就很容易让用户摸不清剧情走向,觉得没有意思。每一个主要对话都要像“一把剑”,能戳住剧情往前走。在我们内部遵循“五、三、一”原则,也就是每隔1分钟、3分钟、5分钟都要掀起或大或小的剧情冲突或高潮。

Q独联体:此外,在国内有很多叙事类游戏大力邀请声优对游戏对话进行配音,但好像北美地区的用户对配音的需求并不高?A贾毅:声优我们并没有推得很中,由于玩家属性不太一样。此外,北美地区用户大多喜欢独立体验叙事类游戏,涉及个人隐私,很多都把游戏音量关掉了。


叙事类游戏创造了“冲动型”变现模式


Q独联体:您是怎样看待叙事类游戏变现问题的?A

贾毅:现在大家都不缺内容,内容是极多、免费的,那么最容易的就是依靠内容来,通过广告变现,就像头条一样。再升级一点,是时间纬度的变现,比如依靠章节变现。


而再往上走一点,就是冲动型变现。目前市面上99%的内容还处于免费时间类变现,只有1%的内容不用依赖时间变现。我认为叙事类游戏最厉害的地方在于,创作了一种全新的、冲动型的变现模式。


比如,拼多多并不是打“价格战”,也并非依靠低价战略,而打的是“体验战”。它利用户占便宜的心理,让产品达到比用户预期更低的价格,购买产品的人就会越多。那么同理,对于《Chapters》而言,同样依靠冲动型变现,制作的内容要达到比用户预期更好的效果。

Q独联体:在您看来,什么是好的内容?A贾毅:目前,我所知道的99%的创作者,他们在创作时总有一个目的,就是能不能出版、能不能有很多读者,但只有0.1%的人透过内容为了变现,当内容创作是为了变现时,整个创作就完全就变了。放到叙事类游戏的变现设置上,我们一定要弄清目标用户到底喜欢什么、害怕什么。Q

独联体:从叙事游戏出发,您是怎样看待影游联动的?


A

贾毅:我并不看好。因为跨媒介IP转换就是历史性难题,至今为止几乎没有人能够做得好。叙事类游戏或视觉类小说的成功不代表影游联动就能成功,因为影游联动的故事结构、设计以及核心内容搭建上是完全独立的。因此我非常讨厌“影游联动”这个说法。


其次,“影游联动”是很好的市场营销噱头,但不是成熟的商业模式,玩家玩游戏是因为玩法,而观众看电影还是因为内容,受众群体是不同的,需要核心素养也不同,在一家公司很难统筹两件事,而即便不同公司合作,将项目做成了,也是需要把它当成两件事来做,需要不同的专业素养。目前,这种形式并不适合于我们的团队。

Q独联体:但除了纯粹的“影游联动”,也会有一些游戏基于影视剧来制作“番外”,将较“火”的角色利用游戏的方式,将其身世表现出来,您是怎样看待这种趋势的?A

贾毅:我们抽象一点看,我认为传统内容产业分为三个部分:内容故事、内容表现形式以及内容渠道。但现在的互联网时代,整个内容产业的架构出现了重大变革,内容表现形式发生了巨大变化。就像叙事小说,在形式变化后它的渠道消失了,因为它可以通过本身内容、社会媒体来附着TOC用户。如果我们想增加变量,就是变现模式。因此如今的内容产业有四大块:“合适的内容+合适的变现方式+合适的内容展现力+渠道”,这样才能发展出来。


虽然市面上有成功案例,但每一个公司根据自己的资源不同,都需要不同的匹配。结果看似相同,但低层逻辑其实是不一样的,不能以一个路径来走。


互动式阅读,是大众阅读形式的3.0版


Q独联体:整体来看,您认为叙事类游戏在北美市场的空间还有多大?A贾毅:我认为是比较乐观的,因为本身北美地区的人文环境与消费基础非常合适叙事类游戏发展,因此还是相当有潜力的。Q独联体:如果今天我们我们利用叙事游戏切入北美地区华人市场,还行得通吗?A贾毅:我认为会失败的,因为我们需要在主流市场、做主流人群的主流文化,而不是要做差异化,因为差异化的结果是边缘化。Q独联体:目前,您认为最难克服或最具挑战的事情是什么?A

贾毅:最大的挑战是不断有大公司、大IP找过来希望合作,但我们现在的思路比较谨慎。


我不希望我们的产品是爆款驱动的,在此基础上,“起来”得快,“下去”得也快,我希望我们的产品是普通的老百姓生活中的一部分,能够改变她们生活。我们有很多用户,比如早晨8点要送孩子,那么6点就会起来看下更新内容。

Q独联体:如果这样看,是否叙事游戏就是构成一个完整内容生态的一部分?A贾毅:如果说大众阅读的1.0版本是文字、2.0版本是媒体与电子阅读,那么我认为叙事游戏是大众阅读的3.0版本。叙事游戏的互动式阅读,是新时代年轻人正常的阅读方式,也是阅读的刚需,这样来看,它有很广阔的前景。Q独联体:除了北美地区以外,还有哪些海外市场可以成为叙事类游戏出海的方向?在此后我们有怎样的规划?A

贾毅:以我们的经历看,目前我们的产品即将上线西语平台。叙事类产品主要还是聚焦在产品本身,我们希望构建一个更健康的生态系统,所以下一步重点会以作者为核心,拓展整个内容创作系统。此外,我们也想把原创内容的比例从10%扩大到30%。


作为叙事游戏在海外的操盘手。Crazy Maple Studio目前也愿意和更多研发女性向游戏的CP合作,如果国内有CP愿意就女性向、叙事游戏与Crazy Maple Studio展开合作的话欢迎加扫描下方二维码加好友与其洽谈可能的产品合作。


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就叙事游戏与女性游戏展开合作

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