“屏幕改变命运”的AB面
“屏幕改变命运”的双重叙事
文 | 鲁沛竺
某知名直播软件的广告词是“随时随地,记录美好生活”,它也确实做到了。在这个坐拥全世界上亿用户的社交平台上,用户可以看到联合国大楼前行色匆匆赶着去参加会议的各国代表,可以看到西安街头叫卖的老者手指翻飞做出一个个不忍心下口的“镜糕”,可以看到流光溢彩的玻璃幕墙,也可以看到山区孩子们上学必经的蜿蜒山路。
历史和现实,富有和贫穷,都真实而魔幻般地呈现在这方小小的屏幕上。在某种程度上,我们已经实现托马斯·弗里德曼在《世界是平的》一书中提出的设想,迎来了一个没有落差也没有壁垒的世界。但是,“屏幕改变命运”从来就不只有一种叙事方式。
大道:用好一块屏,不愁学不好
一方面,全国200多所位于贫困地区的高中学校,通过直播技术与城市学校一起享受优质教学资源,学生的学习成绩明显提高,学校的升学率突破性攀升。一块直播屏幕改变了不少学生的命运。
当看到贫困地区不少学生被“屏幕改变命运”的有益尝试所鼓舞时,我相信很多人认为,我们终于得以一览科技的“神力”。它不仅改变了教育资源格局,而且提供了一个前所未有的平等的话语平台,每个人都可以在信息海洋里实现自我提升与表现。
当然,我们永远不能期待依赖一块屏幕“一键消除”教育不公平,但是教育直播为那些边远穷困地区的孩子们打开了另一扇窗户,在这里他们可以跟着名校名师学习,可以与那些优秀的学生成为伙伴,透过小小的屏幕创造生命的另一种可能。屏幕不仅改变了一个个学子的命运,还改变了屏幕背后一个个急需改变的家庭。
歧路:陷入一张网,人生成游戏
但在见识了科技的力量时,我们必须承认“屏幕改变命运”还有另外一种可能。
根据中国互联网信息中心《中国青少年上网行为研究报告》统计,截至2015年12月,中国农村青少年网民规模已达7 930万。在农村青少年网民规模日趋扩大的背后,其中一部分留守儿童沉迷网络游戏而无法自拔,留守儿童游戏沉迷的问题已经得到全社会的关注。
农村寄宿制教育的压抑和农村生活的单调、父母陪伴受限的孤独感、自由意志的压抑感和农村生活的无聊体验使得越来越多的农村儿童将兴趣转向电子游戏,他们打开手机只会下载游戏,张口闭口只有“王者荣耀”“吃鸡”这样的词汇,游戏成为他们生活的全部。
根据教育部人文社会科学研究项目成果之一《青少年成瘾行为调研报告》显示,留守儿童的游戏时间“每天玩6小时以上”的占比高达18.8%。家长们对无孔不入的网络感到被入侵般的恐惧,却找不到切断的办法,当孩子们以“青铜王者”的身份自居的时候,家长还在试图理解孩子们口中一直念念有词的“农药”是什么。
这样的双重叙事背后是引导的缺失。网络只是一个工具,会在不同人手中焕发出不同的色彩。有的孩子把网络当成无尽的触角,去结识世界各地的朋友;而有的孩子却把网络当成自己的避难所,躲在里面不肯出来面对真实世界。
使用信息工具的能力不是天生的。在我们把一个个精巧智能的电子产品递给孩子之前是不是应该更加谨慎地考虑他们是否具备合理使用这些资源的能力?事实显然不是这样的。即使对于那些文化娱乐活动丰富的孩子们来说,合理控制游戏时间也是一件需要努力的事情,何况是针对那些百无聊赖又无人管束的留守儿童。就像英国未来主义作家查尔斯说的那样,把一个没有经过特殊训练的人忽然扔到信息社会里,无异于羊入虎口。当这些没有经过引导的儿童走进网络的时候,他们也就迷失在网络中。
这背后也有着深深的隐忧。儿童缺乏辨别的能力,尤其是留守儿童的家长无力监管或者无法监管的时候,孩子们面对的是一个完全商业化的游戏市场。游戏工业面向受众时,往往是通过隐性作用吸附和侵害留守儿童的有限精力和资源,在留守儿童大量时间投入的基础上完成游戏工业的财富积累和利益再生产的过程。普遍存在的生活无意义感与游戏意识形态的强势入侵使得留守儿童成为最容易被游戏捕获的一个群体。
但引导和规范的缺失指向并非仅是网络游戏,游戏本身是没有原罪的。尽管媒体报道中,关于近视问题跟网络游戏,学习成绩与网络游戏,极端行为与网络游戏的相关热点事件层出不穷,但是这种对于游戏的恐慌,和以前武侠小说和电视等新媒体刚刚出现时所发生的恐慌是一样的,欲罢不能。
正途:因势利导,把控屏幕价值
在这样的背景下,我们更应该反思的问题是如何引导学生,从而实现对于“屏幕”的控制。
首先,对于“屏幕前的儿童”应有一个准确的定位与认识。
其一,儿童必然是网民,无论是城市儿童还是农村儿童留守儿童,他们共有的身份是网民,数字虚拟环境改变了他们的认知方式,他们通过网络构建社群来弥合友谊,他们需要网络游戏的根本原因是因为他们内心缺失的内容可以通过网络游戏得到充实。手机对他们的强烈吸引是新的社会环境下必然会产生的结果,这是我们在干预时必须认识到的。
其二,儿童必然是需要外在引导的独立个体。网络游戏从来都不仅仅是留守儿童所面临的问题,而是所有儿童,所有不能进行自我控制的个体共同面对的问题。作为一个家庭的家长,如果能够意识到这一点,就能够有意识地为儿童提供多样性的选择,在有限选择的基础上积极引导。
其次,扩大儿童的选择空间,让“游戏屏幕”不再成为儿童的唯一选择。
现在整体的教育环境的变迁,给了儿童网络成瘾的可能性。尤其对于留守儿童,网络游戏已经成为他们唯一的娱乐选择,根本的原因就在于村庄、学校和家庭在乡村儿童的娱乐教育和娱乐时空上面出现了割裂和分离。现在村庄、学校和家庭三者之间这种隐性的娱乐教育的共同体面临解体。村庄里面娱乐空间其实是从原来的私人空间公共化转向了公共空间私人化、熟人关系陌生化。
同时,学校也丧失原有的娱乐教育能力。在留守家庭中留下的长者可能由于缺乏娱乐时间或娱乐教育的意识,也无法承担娱乐供给责任。要考虑如何科学有效地对青少年接触网络进行管理,孩子是有自主意识的,不可能用所谓的刚性的方法就能管理好,而要考虑成长和自主性的需求,采取一些柔性管理方法,取信于子女。对他们为什么喜欢玩游戏,为什么沉迷游戏进行探讨,针对他们的需求给他们提供更多的可能性,用另一种有意思的内容代替他们觉得有意思的手机游戏,这可能是比较有效的解决方案。
再次,动员多方的力量,发挥“屏幕”多元价值。
这涉及责任划分的问题。媒体要坚持客观的舆论导向。当前关于儿童沉迷游戏污名化和网络被片面标签化的报道仍不少。根据统计,每年寒暑假是高峰期,多是通过转发传播,地方媒体跟着央媒走,许多媒体在转发时偏好符合预设、有结论的报道,其实舆论导向的预设偏离了对问题的客观认识,无助于问题的解决。媒体应该在报道中尽可能引导大家以一种客观理性的态度去看待,提供一些比较有价值的方式和方法,引导青少年正确适度地利用网络玩网游,对提升社会的游戏素养并推动相关问题的解决都有积极意义。
此外,要建立健全基于平台义务的网络游戏用户管理机制。一方面通过网络游戏政策法规监管网络产品,强化面向平台的责任区分和责任追究,强调平台主体责任,让平台真正履行对用户的管理义务等。平台应有安全意识,及时进行内容审查,披露信息,协助执法,履行监控义务。平台可以从用户身份鉴别、心智测试、风险警示、行为纠偏、信用评估、保障制度六方面入手对于儿童身份进行鉴别,最终实现有针对性的产品投放。
在网络已经成为一种集体性的文化环境和文化生活的大背景下,我们必须直面“屏幕”带来的多种可能性,才能真正把握其运作的规律,使其成为改变命运的积极力量。因此,不仅要从教育公平这样的宏大视角审视网络,而且要关注每个儿童在屏幕前的地位,帮助儿童获得对网络的掌控权的时候,发掘网络应用的多种可能性,这样才能有效把控屏幕叙事方式。
(作者系山西大学硕士研究生)
文章来源:《中小学数字化教学》2019年第5期
责任编辑:祝元志
微信编辑:李中华
监 制:朱哲
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