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“精神鸦片”?这锅太大,游戏不接 | 深论

陈博 陈博每日观察 2022-07-04

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(图片源于百度 侵删)


 ▍陈博


三千年前的孟母就清楚地知道,想要教育好孩子,必须得从家庭教育做起,所以孟母几度易居,就是想给年幼的孟子寻找一个良好的教育环境,再改变孟子的爱好和习惯。

 

道理简单明了,但三千年后的家长们就怎么也参不透。

 

教不好的孩子,家长永远都没有问题,但家长的焦虑却必须要找到能安全释放的枢纽(锅)。

 

放眼望去,似乎除了游戏外,这届的家长再也找不出更好的背锅侠。

 

于是,年年岁岁事不同,岁岁年年锅一样,游戏终究独自承受了太多。




“精神鸦片”?荒谬!


今天,经济参考发表了一篇题为《“精神鸦片”竟然成数千亿产业》的文章。早上一睁眼,我的微信上全是关于这篇文章的推送。受这篇文章影响,市场意识到发文媒体的身份特殊,立刻先跪为敬,港股游戏板块集体大跌,直接绿到你心肌梗塞。与此同时,游戏行业的监管问题又成了众人议论纷纷的对象。



任何行业都需要监管,我们游戏行业也不例外,但监管却不意味着“污名化”。此次事件能引起这么大的风波,就是因为媒体不分青红皂白地给游戏硬是贴上了“精神鸦片”的标签。

 

“精神鸦片”这个词,于我这样游戏行业的创业者而言,不仅伤害性极强,侮辱性更是max。就好像我们从业二十多年,没日没夜研发制作的都是毒害人类精神世界的玩意儿。

 

在这里我们不妨提出一个灵魂拷问:

 

如果游戏是精神鸦片,那我们这些游戏从业者为什么还要带着自己的孩子玩游戏,给自己的孩子喂食“鸦片”?


 

如果仅因为游戏所带来的成瘾性,就把整个行业一锤子钉在了“精神鸦片”的耻辱柱上,不论对社会还是对游戏行业的发展都会带来极大的伤害。


退一万步讲,假设这个世界根本没有电子游戏,那么人类的幼崽就能把所有的精神全神贯注在学习这一件事儿上吗?


这显然是不太可能的事情。在我小的时候,大多数人的家里都没有游戏机和电脑,但照样也存在很多有可能会让人上瘾的娱乐活动。80年代,武侠风正盛行,很多人会抱着武侠小说爱不释手,我们不能因为一个人喜欢看武侠小说,一天能看个十几个小时,就把武侠小说定义为“精神鸦片”。人类奋斗是为了更美好的生活,娱乐也是为了让生活更有意义,更何况人类本身就有娱乐的需求,如果仅仅是因为游戏的娱乐性而让它被扣上“精神鸦片”的大帽子,未免太过草率。



之所以电子游戏会被污名化为“精神鸦片”,是因为很多家长片面地认为教育和游戏是对立的关系。说句良心话,这里没有对立,只有适量的问题,饭吃多了还有伤身的呢,凡事能控制在定量内就必然不会出现问题,游戏也是一样。而且最早的教育也有游戏的成分在里面。如果家长能够处理好游戏和教育的关系,反而还能促成这二者形成良好的互补关系,寓教于乐,激发孩子的兴趣点,拓展更多的知识面。


一个家庭如果有了网瘾少年,往往都是家庭教育这一环出了问题。游戏只是众多诱导因素的其中之一,但绝对不需要承担主要责任。在议论游戏与教育的关系时,主次问题决不能颠倒,否则针对游戏行业一切的抨击行为,看起来都像是义正严词且立场不坚定的甩锅行为。




游戏行业应当更加规范化


游戏行业需要监管吗?


当然需要!无规矩就不成方圆,任何一个行业都需要在合理的监管下,才能够有更长远的发展。我个人对国家所提出的政策方针,向来都是举双手赞成。像是最近的“双减”政策以及保护青少年的儿童视力,避免青少年沉迷网络游戏等等,这些政策我都非常认同。但监管和一棒子打死截然不同。


作为一个游戏行业的创业者,我不否认当前我们的游戏行业的确存在很多不符合规范的从业者或公司。国家规定游戏必须要有版号,但有的公司就很“擅于”打擦边球做无版号运营。另外,也有很多公司在套壳运营游戏,或是做恶劣的诱导消费,同时也有很多小公司不上防沉迷系统。面对这些不符合规范的行为,我们有必要及时进行规范。



现在游戏行业里,腰部以上公司在合规化方面都已经做得很不错了。就更不要说像腾讯、网易这样的大型头部游戏公司了。出问题的往往是那些相对来讲比较小的公司,他们可能会为了一时的利益,做出一些不规范的事情。今年我在很多公开场合都提到了“合规化”这个问题,强烈呼吁游戏行业的所有从业人员都能做到合规化的培训和运营,要理解政府政策的出发点。只有当一切在合乎规范这个大前提下,游戏行业才会有更长远、更健康的发展空间。


再回到游戏和沉迷这个问题本身,当游戏公司都在为合乎规范做努力的同时,家庭教育也必须承担起主要责任来,只要双管齐下,才能减少网瘾少年出现的频率。


一方面游戏企业要积极进行自我规范,把防沉迷系统落实到位。另一方面家长也要起表率作用,不能自己手里端着游戏不撒手,还要让孩子去把语文书上的课文抄十遍。要正视家庭教育这个环节的重要性,别一味把锅都甩给游戏公司。在青少年教育问题上,游戏公司只能做到辅助性,我们可以提供严格的防沉迷系统,但据我所知大多数“跟手机长在了一起的”孩子,都是他们的家长亲自递上了身份证,突破了防沉迷关卡。电子游戏并不是家长们的心头大患,不懂得如何教育才是。



记得为了防沉迷这事儿,曾有人在网络上破口大骂腾讯,想来腾讯也是可怜得很,毕竟根据腾讯的财报显示,青少年占其游戏收入的比例只有微乎其微的6%。就算腾讯不为青少年提供游戏服务,也根本影响不了腾讯什么。我们公司也是一样,我经常跟来访的客人说,青少年用户在我们公司的用户中占比非常低,甚至如果国家明令禁止给青少年提供游戏服务,对我们来说也不是问题。

 

可能马克思都没想到,实行义务教育这么多年了,有人都还没学明白政治课本上的那句“事物都有其两面性,不能一刀切。”电子游戏作为一个互联网时代的新生事物,我们不能因为它所带有的负面问题,就以“精神鸦片”这么一个极具负面的词语,抹杀游戏行业为时代所做出的贡献。



游戏一直是领先科学技术的培育温床,像是当今最先进的人工智能和云计算等等,很多新兴技术往往最早都是应用在游戏行业上,从而促进了新兴产业的发展。


此外,戏行业产生的利润大量反哺了整个互联网行业的发展,也带动了互联网行业的人才升级。比如,腾讯公司的大部分收入都源于游戏,如果没有大量的游戏产业支撑,腾讯哪里有那么多资金去做研发,为中国提供那么多便利性的服务?

更为关键的是,游戏还能弘扬中国文化,是软文化输出的重要载体。相比起文学、电影、曲艺等文化艺术形式,游戏的获取成本更低,受众面更广,而且游戏还能让用户产生绝佳的代入感,是最容易让海外用户产生文化接受心理的文化传播形式。根据游戏工委的数据,2020 年中国自研游戏海外市场实际销售收入为 154.5 亿美元,同比增速达 33.3%,高于同期国内自研游戏市场增速。这说明,游戏出口已经成为我国文化服务贸易的急先锋,是传播中国的文化和价值观至关重要的一环。


中宣部出版局副局长杨芳在本届China Joy上对游戏行业提出了4项要求:要求游戏要增强文化自觉、精品意识、国际化意识和安全意识。当中国的游戏行业都能做到上述4项要求,加以行业自律以及政府的积极引导,游戏行业才会有更好的发展。一棒子打死游戏,并没有什么实际意义,反而会让我们损失更多。


最后,我们游戏行业在努力为人类创造美好的娱乐生活,各位家长也得积极配合做好教育工作,你说是不是这个道理?






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