这款小游戏逆袭上榜TOP30,4个月获客2千万的秘诀
早些时候,见实以5-9月阿拉丁小程序榜单为样本统计分析,发现通往头部区域的通道正在慢慢变窄。实际上,在TOP100榜单里小游戏上榜率已经从7月份42%的全年顶峰持续下跌到11月份的31%。同时,小游戏寡头的矩阵化越来越明显,新产品冒头的机会不断缩小。
正是在这种趋势下,一笔画完却实现逆袭上榜。9月份上线,10月份就进入微信小程序总榜Top30。到现在用户量已经达到两千万左右,DAU大概是200多万。
如果你去试玩一笔画完,会发现玩法极其简单。沿着所给的图形从起点开始画线,一笔覆盖到每一条边,直到终点就过关。就是这样看似简单、容易复制的一个玩法,让红鹤互联做成了爆款。一笔画完火了之后,跟进的人很多但做成的却很少。今天我们要说的就是其中一些功夫。
其实在2018年7月底见实就采访过红鹤科技创始人。当时“厉害了爸妈”是其明星产品,七日留存从13%涨到30%,停留时长也从5分钟涨到18分钟。只不过厉害了爸妈定位中老年人群,而一笔画完是针对年轻女性用户。能在两个截然不同的人群里连续打造爆款,背后的思考值得见实再次去深度对话。
我们将对话内容整理如下,同时见实自己也拆解了一篇关于一笔画完的游戏体验,放在今天的二条,方便搭配阅读。
从9月份上线到12月底一笔画完的用户量已经有两千万左右,现在DAU大概是200多万。游戏上线后传播速度很快,说实话也超出了我们的预期。
现在回过头看,一笔画完之所以能成为爆款有三个相关原因:
第一,玩法足够简单,用户定位就是18-35岁的女性,特别容易上手。找准用户和核心点对于做小游戏特别重要,一款针对所有人的游戏其实是个四不像。
第二,一笔画完能在众多连线型游戏中脱颖而出,在操作体验上下了很大功夫,品质比大部分同类产品好,单单连线时的丝滑流畅感就是很多模仿者做不到的。
第三,分享传播体验的合理设定,不但能提升拉新率还能有效地唤醒老用户,让用户通过游戏进行互动和沟通。
可能很多人觉得这些都是“大道理”,下面我们再说点具体的。
刚才说一笔画完的人群定位是女性用户,所以核心玩法就要非常简单,不能复杂。而且包装上比如卡通猫和游戏色系的设计都要符合女性用户的喜好。
一笔画完没有真人对战模式,因为作为一个休闲小游戏,我们不希望给用户带来紧张感,对战模式无疑会破坏用户的体验感受。所以对战模式本身没有好坏,只是不符合我们的产品定位。
今年圣诞节上线了挑战赛模式,在原有的玩法基础上加入了30秒时间限制。不过从数据上看,玩挑战赛的用户比例不算太高,原因还是在于带来的紧张感背离了整个游戏倡导的轻松、愉悦、慢节奏的体验。参加挑战赛的玩家基本平时都通过了很多关卡,他们对游戏玩法的理解更深,但这样的群体不属于大众玩家。
游戏的类型定位、用户定位、核心玩法都是决定一个产品能否成为爆款的基石。这些不能做到心里有数,后面的运营就会很纠结。
再说说早期用户启动。
一笔画完之前,我们已经开发了一些表现不错的小游戏,比如厉害了爸妈。几千个种子用户就从这里面导来的,10月份在抖音上有了一次爆发。
爆发有两个诱因:一是经过一个月的自传播,用户积累了一定的数量基础;二是我们找了一些抖音KOL发布一些请粉丝帮忙过关的短视频。选择这个点做传播,是因为“好友求助本身”这个动作本身就是产品的一个功能,也非常适合抖音载体的互动形式。
当时用户增长爆发持续了半个月,每天差不多增长几十万。在一笔画完,用户分享带来的拉新能占到45%-60%,加上之前持续累积的效应最高一天的量是100多万。
这里说一下一笔画完还是第一款头条小游戏,头条也给了开屏推荐的大力支持,用户增长也非常猛,同样是用户的分享扩散带来了海量拉新。
近期的用户增幅比较稳定,没有太大的爆发。更多是在周六日或者版本玩法更新的时候会有一些增长。
用户增长进入平稳期后,我们考虑的是如何提升游戏的长期活力。
这方面会遵循一个核心原则——跟踪用户的行为数据,时时做出调整。我们更加关注用户每一天的数据,比如用户每天卡在哪一关了,停留了多长时间,分享动作有什么变化等等。
举几个例子说。之前一笔画完的难度系数随着上升的比较陡比较快,可能在某一关用户流失很大。除了降低这些关卡的难度,我们还把整体难度系数调整为波动型。
为了避免用户体验单调,我们一方面不断更新图样,一方面尝试推出阶段性的玩法,就像肯德基、麦当劳一样在经典款之外不断上线新产品,保持用户的新鲜感。再通过收集的用户数据,继续优化产品结构,决定下一步的走向。就像刚才说的挑战赛和真人对战模式,通过试验发现其实这种紧张感不太适合大部分我们的目标用户。
求助分享环节也是一点一点完善改进。最早的求助分享是单向受益,求助多了对方肯定也有疲劳。后面就调整为双向受益,解答者会有一定的金币、特殊徽章等等奖励。从数据上看,调整后游戏社交的整个活跃性都有提高。
有些游戏的分享动作比较生硬,分享获得金币、道具,这种其实本质上是一个任务。玩法求助的分享,首先是用户主动行为,而且被邀请者在参与过程中有一定的乐趣,所以转化效果比较好。现在求助好友分享也是我们所有分享方式里比较高的一个。(具体请阅读二条见实的体验拆解)
做游戏每一步都会有偏差,持续跟踪随时调整是一个很有效的办法。包括我们的用户结构也在发生变化,女性用户最高的时候占到80%左右,现在男女比例是4:6,差距在逐渐缩小。而且35岁到50岁的用户占到了20%,比预期高很多。那这些变化投射在产品上是不是也可以有一些新调整?
很多小游戏倒下的原因是玩法太简单,玩来玩去都是一个样,没有新鲜感。这类游戏还有一个共同点——广告做的特别狠。中国的游戏业还是蛮浮躁,大家看到一个产品火了,一拥而上全是广告。产品的结构调整都是以怎么样赚更多的钱为目的,没有了产品体验用户就很容易流失。
说实话,现在我们用户量这么大,但变现一直没去重点做。我们的游戏里也有广告奖励,但比较克制,不设定强制观看,决定权在你自己手上。跟竞品的收入数据和付费引导作分析,我们发现自己真是跟钱有仇,很多能做收入的地方坚决不做。
因为我们的观念是虽然每天的收入少,但用户的生命周期足够长,加起来也要比杀鸡取卵强。而且通过数据观察到,当你不强制用户观看,用户反而会去为了拿到奖励去主动点击,这是我们没想到的。归根结底还是用户体验得到保障,他玩的爽了,就愿意付出成本玩下去。
现在大家都在说寒冬,其实每年都这么说。真正静下心来做游戏的团队,我感觉没有受到影响。
我们也不去考虑那么多,你也很难去改变什么,唯一能做到的就是怎么样做好自己的游戏。用户觉得好玩,很开心,你自然就能活下来,也一定能够变现。小游戏到现在已经经历了好几拨洗牌,最后留下来的还是热爱游戏、想做好游戏的团队。
产品是绝对的王道。
大环境没法改变,但小环境你要注意匹配。做好一个小游戏,符合微信的环境非常重要。微信的环境是什么?它是一个社交场景,玩游戏的时候可能经常会被聊天信息打断,所以你的游戏最好能做到可以随时中断随时接着玩,契合小游戏碎片化的属性。
在微信生态还有要做一些利于社交的设定,去中心化的传播中大多数都是口碑传播,品质至关重要。这就需要根据用户的反馈去不断完善产品和传播机制,准备好,这是一个长期的操作。
↘旗下厉害了爸妈
↘对小程序榜单的分析
↘见实2019开年贺词
↘见实2018年干货汇总
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