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3个月3200万用户流水千万:枪火工厂买量赚钱模式很行

常丹 见实 2021-03-29

在大家都知道小游戏变现难,不赚钱的大环境下,是哪款小游戏在短短3个月内用户就做到了3200万,现在日活稳定在220万左右,同时还将广告总流水做到了千万级?


可以说,此小游戏又重新让这个(工作室)CP开发团队,和整个小游戏行业都信心倍增。(因为这个团队如果没有这款游戏的爆发,可能就会面临撤出小游戏赛道)


这款小游戏就是:3月内侧4月开始买量的《枪火工厂》,6月中旬时就荣登了拉丁小游戏单,名第7;于是,我们约到(厚浦天成)这款小游戏的CEO陈琦来深聊:他们是怎样做的?经验能给到我们哪些启发,及借鉴思路?等等。


另外,“你可知道,这款小游戏的变现模式是纯靠持续买量做到的。”这款小游戏的背后还有值得一提的是发行商——爱乐游,他们也起到巨大作用。


这说明了什么?说明有些小游戏是可以靠买量这条路赚到钱,因为火工厂》就是如此,证明了这个方向的可行性。“以前很多游戏都不敢买量,因为很难回本,买也买不通。”陈琦说。


于是,小编的我和陈琦对话结束后,试着找出他们通过哪些细节来设计了让用户去看视频广告的刺激点,如小编找到的:空投,金币不足,礼包,靶场奖励双倍,闯关奖励双倍,闯关复活,闯关体力,离线双倍,签到,加速,免费枪,新枪奖励......等等,这些都是《枪火工厂》小游戏视频奖励广告变现的刺激点设计,其中还用了插屏广告(小编感觉这个插屏广告稍有些干扰用户了)


接下来,一起和我进入到和陈琦的对话当中。其实这款游戏留存做的并不太好,陈琦也有讲出其原因,也在想各种策略提升。


厚浦天成《枪火工厂》CEO 陈琦


见实:一开始为什么选择开发合成类型打枪的小游戏?   


陈琦:最开始我们按照手游思路选择题材来开发产品,但并不成功。后来因为微信小程序的女性占比很高,而且手游也有很多女性专门玩的游戏,所以选择了微信用户接受度比较广的,面向女性的蛋糕合成的玩法,结果发现女性用户数据并不理想所以才转向适合男性的“枪的题材”。

 

见实:我看《枪火工厂》也在榜单上了,几月份上线的?现在用户是多少?留存情况怎么样?收入怎样?


陈琦:三月上线测试跑数据,跑通之后四月初给了爱乐游发行商。我们自己推广证明了这款游戏有变现能力,但就是苦于没有资金,也想做的更大,就去找了发行。截止至7月初是3200万用户,现在日活稳定在220万左右,最高时到过270万,3日留存在10%左右。从头部产品来看,枪火工厂的留存不算好。



到现在为止,不刨除买量成本,广告总流水是千万级。这款游戏能有现在的量,也取决于我们的爱乐游发行商他们对买量策略的把控。另外,这款游戏6月份中旬就上了榜单,排名第7,到了7月17日排名又上升到了前3。


 

见实:这款游戏从4月份发行到现在,收入是怎么增长的,每周有翻几倍吗?


陈琦:枪火工厂的收入一直在上升,变化周期以周为单位,然后周末有一个高峰。周六日比对周一、周五的数据差别还挺大,留存差别也很大,所以运营上买量的策略也会跟着变化。

 

广告变现很重要的一点——产品面对的人群,比如我们面向小朋友,面向女性,变现就很难。我个人的观点是,你产品的受众和定位决定你的广告变现。


见实:留存不好是什么导致的?


陈琦:各方面原因吧,比如美术风格比较硬,操作流程上也会有些问题,提升留存这个事儿比较难调,也是因为《枪火工厂》是一款买量模式长起来的产品,和其它游戏有差别。

 

见实:那3200万用户购买量的占比多有多少?


陈琦:买量来的用户不到一半,另外分享带来的用户也占一定比例。枪火工厂4月刚上线时我们是小批买量推,测买量模式可以做到三天回本。刚开始上线那会儿资金投入很少,也没那么多钱,一天投入几百块钱了不得了。我们自己验证出这款游戏可以回本,才出去找的发行。


见实:找完发行之后,枪火工厂从4月份上线到现在玩法上变动大吗?


陈琦:主要玩法变动不大,细节上做了一些改动。我认为做游戏很少能一下子就找对方向,只有各种尝试才行。每一款游戏的初衷都是想往好的方向调,只是有些起了作用,有些也走了弯路。


见实:当时为什么开发了这么一款直男产品?我把《枪火工厂》推荐到一个群里,有不少人说这款游戏的声音很好。


陈琦:声音和手感我们下了很大功夫。之前,我们也开发过一个女性化的养成类游戏,因为去年都说微信里女性偏多,后来发现ARPU 值并不好,投入很难回本,所以才改变了方向。腾讯也公布过,男性的ARPU值大概是女性的4倍,所以从男性用户那里赚钱要更容易一些。



见实:通过数据反馈,发现用户玩游戏的爽感在哪儿?


陈琦:这个游戏最大的爽感就是“声音”和“手感”。因为开始的时候它会有振动,然后有声音,不同的枪,声音也不同,连发枪也有振动。所以爽点就在这,声音加开枪的振动感,这个手感是我们一点一点调出来的,但没有太大的技术门槛,就是数值来控制。现在用户的平均时长在600秒左右。

 

见实:玩到一定程度的用户会对什么上瘾?


陈琦:对枪的追求,因为等级越高,枪会越高级,越酷,先是简单的枪,后面会有冲锋枪等更大的枪。   

 

见实:游戏里有哪些点变现能力较强?


陈琦:对于已经玩了一段时间的玩家来说,变现的点还是比较多样的,根据游戏里玩家的需求,会在不同的需求点设计变现点,钻石是其中一项,也会有金钱等其它需求点的变现。

  

见实:枪火工厂游戏当中的裂变,跟广告变现的逻辑是不是一回事?


陈琦:逻辑上是一样的,但会在关键需求点上设计视频激励广告,或者分享点,好多东西都是通用的。

 

见实:互推变现应该占的比例很小吧?


陈琦:占比很小,主要收入还是广告。广告刺激点我是这样认为:用户既然玩游戏,肯定有很多需求点,所以我们会在关键的需求点上放激励视频,比如签到、加速、礼包、打靶打赏、奖励页面等都会是广告的设计点。

 

见实:基于这款游戏的任务感,还有用户的爽感,你们调最多的是哪些地方?


陈琦:“爽感”这个点我们第一版就做得挺不错,重点在这方面下了功夫。第一版里不同枪的操作方式、声音、感受,其实都做得还可以,这块调得并不多;调得更多的是“目标”,怎么能让玩家有更强的追求。

 

见实:之前做手游跟现在做小游戏,有什么不一样的吗?


陈琦:区别还挺大,主要是受众。手游就是针对游戏玩家,做的可以比较重,设计也可以按照游戏玩家的习惯去设计。


我们开发的前两款小游戏都是按手游的思路去做的,事实证明做死了,一是难度太高,二是需要动脑。可能在手游上很合适的一款游戏,到了小游戏就不行,关键还是受众不同,所以后来才转变做受众比较广的游戏,然后很多设计细节都会考虑的傻瓜一点,不然用户理解不到。

 

年初,枪类游戏很少有人做,枪对男性本身就是天然的吸引力,不管小孩还是大人,基本上都有这种爱好。男性用户,在变现方面相对容易点。年初也正是流行合成+类型的游戏,单是做合成希望不大。立项前我们也想过与切水果相结合,但后来我们内部商量了一下,打靶跟枪的契合度应该更高,所以选了打靶的玩法,然后再配合不同枪的声音,不同枪的参数,不同枪的感受。

 

见实:很多CP开发了好玩不错的小游戏,由于资金问题,你对此有什么想法和看法?    


陈琦:就像我们这款《枪火工厂》,验证出的数据可以,自然就会找发行,发行自然也会愿意。


发行主要看这三个数据:留存、ARPU、分享K值(也就是分享新增)。所以还是产品自身品质最重要,产品好的话自然会有发行愿意合作。

 

见实:这款游戏,用户基本上从哪儿就流失掉了?


陈琦:就是一进游戏看一眼就走了,这很困扰我,可能是美术风格的问题,太硬了。20%多的用户进来看一眼就走。

 

见实:买量最健康的一个数值是怎么算的?就比如刚才提到的三天回本,这算一个健康的状态吗?


陈琦:我们回本很快,因为我们有分享系数这一点在,所以买量的这些人又带了一批人过来,就拉低了成本。


再加上回本快,回本快我们就可以循环起来继续买。目前单进一个用户我们做到四毛钱。买量,我们已经持续一两个月,但我们次留一直没提升上来。

 

见实:去年什么时候开始做小游戏开发的?


陈琦:去年五月底六月初,做坏了好几款产品方向都不对,我们用做手游的思路来做小游戏,数据都不好。一直到今年二月份,那会也是我们最困难的时候,一直拿着自己的钱撑着;那时候也很焦虑,自己的钱好像也撑不了太长时间。所以正好今年二月份开始开发枪火工厂,三月份上线测试。日子难过的时候,团队是五个人,前段时间刚拿了天使轮融资,现在是七个人。

 

见实:做小游戏以来,踩过最大的坑有哪些?


陈琦:最大的坑有两个,一个是刚开始的两个游戏是用手游思维去做的,难度太高,受众根本不接受;再一个坑就是做的女性养成类游戏没有做成,这是选择用户的问题。

 

见实:还有哪方面的「合成+」类型的游戏容易成功?   


陈琦:头部的几款游戏,比如3D漂移,也是合成+。它的留存数据特别高,游戏本身题材受众更广,美术风格也很加分。如果游戏很简单你会觉得没意思,3D漂移小游戏这方面度控制得特别好。《枪火工厂》这款游戏类型来说,好像就没有这样一个难度来控制。所以,游戏的玩法很大程度上决定了你的留存。

 

见实:最适合买量的产品你有哪些看法和建议?


陈琦:我认为持续买量的小游戏,用户本身是通过看广告而来,用户自身携带价值高一些。另外这款小游戏的受众正好又是很多广告主面向的用户,可以带来的广告价值更高。所以买量来的用户正好适合《枪火工厂》。

 

见实:接下来打算尝试什么类型的游戏?


陈琦:当前还是聚焦在《枪火工厂》产品的改版上,可能也会去开发APPios版本,也会考虑海外,都要去试一下,毕竟这款小游戏现在看起来是成功的,虽然到了APP上不知道会怎样,但相对来说,去开发一个新产品,不如在现有基础的产品上做更多的工作价值更高一些。   

 

不过这款游戏的高峰节点,可能也就到暑假结束应该差不多了。暑假结束如果正常的话,能有八千到九千万用户。现在主要看次日留存和七日留存,留存很低的原因可能是有些操作还做得不太好,还需要再观察一段时间用户操作的习惯。

 

见实:你们现在跟行业里边交流,大家都怎么看小游戏的发展?


陈琦:我认为《枪火工厂》这款游戏的意义就在于:今年年初其实大家对小游戏已经失去信心,因为作出成功的游戏很难。但这款游戏又是在四月份才开始起来的,那足以证明小游戏在微信生态环境下还是可以做成功的。所以给了大家可以继续做的信心。

 

《枪火工厂》这款游戏还证明了一点,买量这条路在微信生态内是跑得通的,以前很多游戏都不敢买量,因为很难回本,买不通。所以从腾讯买量,买通了能赚回来才会继续买量。

 

买量的方式在手游是很平常的一个方式,手游现在都是这样买量,但在微信小游戏市场跑通的不多。买量是有技巧的,这是一个经验活,首先你得控制住成本,然后才有买量的基础;第二步就是你买来的量能让产品赚钱。这方面,我们很感谢爱乐游发行,他们有很好的经验,给了我们很大支持。


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