世嘉:触碰过王冠的失败者丨游戏公司异闻录
B哥丨文
在这个世界上,无论是哪一段历史,都充满着无数的成功者和失败者。
成功者让人无比羡慕,他们拥有着让无数人敬仰的光环和超凡的地位;
失败者则往往让人惋惜和同情,虽然很多时候,他们并不需要别人给他们这样的目光。
就比如世嘉。
这个将硬汉观念植入骨髓的公司,虽然在十几年主机战争中最后失败,黯然退场,但留下的故事和传说,却让人并不会产生那些同情弱者的情绪。
因为自始至终,它都是正面迎敌,从不怯懦。
今天就来聊一聊这个“触碰过王冠”的失败者。
1
世嘉是一家日本公司,但很神奇的是它是由美国人创建的,这可以追溯到二战结束后的1952年,一个名叫大卫罗森的美国大兵在退役后开启了自己的新事业。
而这家“罗森进出口贸易有限责任公司”也就成为了世嘉的前身。
战争结束后的民众需要娱乐来忘却伤痛,麻痹自己,所以大卫选择了向驻日基地销售弹珠机,自动点唱机和投币机等娱乐设施。
但大卫明显不满足于只是倒买倒卖,他在积累了一定的本金后,受够了当地的工厂开始了自己研发,并且推出了爆款弹珠机“潜望镜”,这款机器甚至远销北美。
这款弹珠机的成功后,大卫将公司名字改为世嘉。
可以说也就是这个时候,世嘉对硬件的重视已经种下了种子,毕竟它的诞生就和硬件息息相关。
这种重视让世嘉在后来的岁月里诞生过辉煌,也导致了惨烈的失败。
2
又过了13年,时间到了1979年。
在这些年里,世嘉成功成为了“抓娃娃机”和“老虎机”等机器的发明持有者,赚的盆满钵满。
此时,一个名叫中山隼雄的日本企业家发现了世嘉良好的潜力,他选择联合了本土的投资人,以三千八百万美元的价格收购了世嘉的日本资产。
至于世嘉美国,则依然由大卫罗森所领导。
四年后,震惊业界毁灭美国游戏圈的雅达利大崩溃爆发,美国的街机和家用机市场崩溃,身处美国的美国世嘉同样遭到了毁灭性的打击,甚至不得不转卖,但日本世嘉的独立财务和地理优势让它幸免于难。
中山隼雄并不会错过找个机会,他趁机收购了美国世嘉的股份,并且出任了总裁,将总部改为日本。
从这时候开始,世嘉真正意义上的领导者中山隼雄开始了自己的征途和野望,世嘉也在接下来的十多年中,成功成为了主机平台竞争者之一。
也正是这十多年,我们看到了主机的主动或是被迫地不断更新迭代和无数经典游戏与游戏角色的诞生。
同样,我们也看到了世嘉的屡战屡败和屡败屡战。
中山隼雄领导下的世嘉宛如一个永不疲倦,不知疼痛的勇士,一次次地向看似无法战胜的敌人冲去。
3
就像中国玩家对游戏机的了解起源于“小霸王”一样,作为“小霸王”的原版,任天堂的FC可以说是世界范围内,无数玩家无法忘却的游戏符号。
1983年7月,FC正式发售,但许多人发现在FC的旁边,有一个看起来更加具有科技感的主机,名为SG-1000。
这款主机就是世嘉研发的第一款主机,它拥有比任天堂的FC更好的硬件性能,比如色彩,所以世嘉非常自信地选择了和任天堂同一天的发售日期,同时,世嘉也为自己的主机配置和FC相同数量的首发游戏。
甚至有许多人认为,SG-1000是FC的豪华版。
发售之初,两款机器的销量基本持平,但是在不久之后,许多人发现了SG-1000的问题,并且这个问题直接导致了这款机器的失败。
那就是“手柄”这个概念。
比如“十字键”这个设计。
现在我们看到手柄上的“十字键”都觉得稀松平常,但事实上,关于这个设计,我可以另外单写一篇文章去聊这个设计的恩怨情仇。
总之,在当时“十字键”的专利权属于任天堂,“GB之父”横井军平在1980年的Game&Watch上发明了十字键,这个设计可以说是历史性的。
但从街机时代横跨而来的世嘉并没有这个经验,他们依然选择了摇杆作为游戏的方向控制器,甚至除了摇杆外没有别的按键。
于是在那个动作类游戏为主的年代,这款机器糟糕的操作感,毫无精准度的跳跃和打击动作,让许多人都放弃了这个主机。
世嘉自然不会坐视不理,于是他们开始改进了SG-1000,新的主机SC-3000在其他方面没有什么改进,只是给游戏机增加了一个物理键盘,可以用来解决一部分游戏的操作感问题。
说句题外话,我觉得小霸王的键盘可能灵感源于这里,可以说是博采众长了。
但新的主机也有问题,那就是SC-3000和SG-1000的游戏竟然是不通用的,所以这就导致了玩家必须再付出非常高昂的代价才能好好玩游戏。
但不管怎么说,起码这是一个能玩的主机,销量也比SG-1000好多了。
在这个主机世代,世嘉非常执着于SG-1000这款主机的改良,仿佛是为了证明这个主机是没有问题的,他们继续推出了SG-1000 MARK2和SG-1000 MARK3 ,SG-1000 MARK4三款主机。
不得不承认,每次的改良机都是在硬件上的进步,甚至在最后一款SG-1000 MARK4,也就是SMS上,它终于可以兼容SG-1000的游戏,同时能让人感受到它的机能确实强于FC。
但玩家们抱怨的游戏太少,游戏商抱怨游戏生产成本高等问题,在世嘉的耳中并没有成为关注的重点,他们固执的认为提升主机的硬件才是一个游戏商的正确前进方向。
乃至于在1990年,世嘉为了对抗任天堂的GB,曾经推出过一个黑科技产品GAME GEAR,90年代的彩屏掌机简直可以说是超越了时代。
甚至于当时它还可以外接TV调幅器,当成小型电视机来使用。
但也正是因为步子太大,这款有些超越时代的掌机由于太过笨重,同时续航时间非常差,只有三个小时,当然还有世嘉的老问题——游戏太少。
最终在初代的掌机争斗中,不低任天堂的GB,黯然退出市场。
这依然是世嘉看重硬件的又一个例证,也是他不撞南墙不回头的又一次尝试。
可以说在和任天堂的第一次交锋中,世嘉失败了,无论是从主机市场占有率还是从游戏的发展来说,都失败了。
马里奥可太厉害了
甚至不管是主机还是掌机,都落于下风。
但世嘉并不放弃,他寻找了新的方向,力图再次决一死战。
4
中山隼雄曾经高呼:“我活着就是要让任天堂不舒服”。
这句经典名言可以说是非常具有鼓动人心的效果,同时他也毕生致力于这一事业。
1988年,世嘉第二代主机MD问世,这款名为Mega Drive的主机在后来被称为挑战者。
注重硬件的世嘉发现在FC时代已经无法和任天堂抗衡,所以强行将任天堂拖入了16位机的战场,力图在新的领域获得优势。
从历史角度来看,这台主机加速了游戏机的发展速度。
同时强劲的性能也让当年著名的《双截龙》《惩罚者》《怒之铁拳》等系列能够在MD上移植,甚至有许多玩家认为这就是家用机的终极形态。
当然除了移植,世嘉也吸收了上个世代的错误,配合上它强大的技能,诸如《大航海时代》《太阁立志传》《梦幻之星》《幽游白书》等第三方作品都成功在MD上大放异彩。
而很大程度上代表了世嘉标志的索尼克,也就在此时诞生。
在未来的许多年中,这个蓝色的超音速刺猬都和游戏界的传奇角色马里奥大叔打的难解难分。
这可以说是前无古人的成绩,也是许多玩家在多年后津津乐道的一个话题。
而世嘉的成功不仅限于日本本土,在美国,澳洲,巴西等等国家和地区都获得了很不错的成绩,可以说这是属于世嘉的巅峰。
似乎先一步进入16位机市场的世嘉已经触碰到了“世界第一游戏厂商”的皇冠。
但两年后,任天堂推出了SFC,仅仅一年时间,强大的马里奥大叔都带着塞尔达,耀西等一众大小IP卷土重来,以摧枯拉朽的态势将日本市场重新洗牌。
一年时间,接近600万的销量让世嘉难以招架,上个世代的失败似乎又在眼前。
这时,世嘉再次走上了硬件改良之路,不久之后MD的改良版MDCD问世。
简单地说,MDCD依然是超越了当时的时代,但超越时代也未必是好事,这个改良版的主机可以让开发商制作几百兆的游戏,但要知道,FC时代的游戏是以KB来计算的,进入16位机之后,大家刚刚适应了几兆的游戏,这台主机却给了几百兆的空间。
一众游戏商纷纷表示不懂往里面塞什么。
加上世嘉的第一方游戏并不算很多,强势的IP也只是寥寥几个,不适应开发环境的游戏商纷纷开始投入任天堂的怀抱。
慌乱之下,世嘉开始以MDCD为基础,制作了一系列的变种机型,这些机器可以唱卡拉OK,当播放器,随身听等等。
很明显,这已经是困兽之斗。
虽然世嘉并不服输,但他确实输了。
在16位机的时代,世嘉可以说没有做错什么,硬要说的话,也就是最后那些混乱的产品让世嘉的重心进一步放在了硬件上,暴露出了无数的缺陷。
但他失败的更大原因,还是在于他的对手是任天堂,那个年代无法撼动的游戏圈第一。
而给与世嘉MD最后一击的,正是不被任天堂本部信任的美国任天堂做出来的《超级大金刚》。
虽然世嘉是第二,但第二就意味着败给了第一。
世嘉依然不接受失败,所以就有了再一次的挑战。
5
这一代主机,许多年纪大一些的玩家应该听说过——世嘉土星(SS)。
这款可以说配得上“成功”二字的主机虽然诞生之初就天生不足——土星之前的主机叫火星,这个名为Super 32x是世嘉最失败的主机,甚至拖累了世嘉在欧美市场的名誉以及下一代主机的研发。
但ss这款主机依然通过降价的手段赢得了属于自己的市场地位。
同时,注重硬件的世嘉依然将土星打造成为当时技能最强的主机,这让SS发售的第一天就获得了20万的销量。
有意思的是,在这一代主机上,曾经在多年前被诟病的“世嘉不会做手柄”的问题也被解决,甚至于许多格斗爱好者一贯认为SS的手柄是最适合格斗游戏的手柄。
这可以说是世嘉不断改变和进步的一个例证吧。
另一个方面,世嘉也没有停下软件的开发,比如第一款3D格斗游戏《VR战士》,AVG的不朽名作《樱花大战》系列,日本传统RPG殿堂级游戏《格兰蒂亚》系列等等新作品都出现在SS上。
土星也随着时间的推移,游戏的不断推出,口碑和销量都在增长,甚至于国人熟知的《仙剑奇侠传》也曾经在SS上进行过移植。
就像几年前一样,世嘉似乎又一次即将触碰到世界第一的王冠。
但此时已经是1996年,一年多以前,索尼的初代主机PS已经问世,虽然机能上来说PS和SS相差不多,但是PS更加年轻和具有光盘时代的特征,让它从这个三家争霸的时代逐渐开始占据主动。
而SS则开始面临平台游戏虽然增加,但是劣质游戏也急速增长,开发成本过高,也让第三方厂商失去了兴趣。
胜利的天平依旧没有倒向世嘉,虽然同时代任天堂的N64表现也不尽如人意,,但索尼的横空出世,让这个纷乱的时代找到了新的方向。
而世嘉,则又一次成为了成功者的背景板。
但如果回顾这个时代,会发现其实世嘉依然败在了那个同样的问题上——太过注重硬件,或者说对软件的开发能力以及筛选能力不够强大。
时间接近了2000年,似乎一切都已经开始加速,就连世嘉败亡的命运也是一样。
6
世嘉的最后一款主机名为DreamCast,也就是许多人知道的DC,又由于图标是一个螺旋,很多人习惯叫它蚊香机。
注重硬件机能的世嘉这次孤注一掷,选择约过了64位机,直接跨入128位,系统上则是选择了微软的wince,这种一往无前的气势,让这个代号为“妖刀”的主机展现出了不一样的自信。
128位的意义在于,那些还在纠结到底是哪个主机画面更好的玩家,直接失去了争论的欲望,因为无可争议。
首日15万的销量让DC获得了不错的开始。
而欧美的销售场景更是可怕,许多人认为可能在2000年这款主机能够卖出450万部以上。
彼时的任天堂已经开始因为第三方制作商的背叛而陷入孤立无援的态势,索尼的ps则是性能远不如DC,这一切都在向着世嘉的利好前进。
但也正是在2000年,索尼的第二代主机PS2发售,这台主机在未来的一些年里,达到了1.7亿台以上,也正是随着PS2的发售,DC开始陷入了困境。
仅仅在一年后,DC宣布停产,从1998年到2001年,这不到三年的时间,DC经历了爆发和低谷,最后又一次让世嘉收获了失败。
时任总裁大川功捐出了自己850亿的个人资产给世嘉公司,并且宣布世嘉永久退出主机市场,不再和索尼任天堂进行主机战争。
这一世代的失败原因太多,比如到处充斥的盗版游戏,比如它采用的wince系统,比如ps2具有的DVD播放功能。
当然还有第三方厂商的支持以及世嘉内部的派系之争(日本和美国)。
这些最终导致世嘉失败的因素让世嘉在它最后一次奋力一搏中,也没有获得最后的胜利。
7
世嘉从1983年开始,到2001年宣布退出主机市场,这并不算漫长的18年中推出了几十款主机,几乎每一代都曾经获得过触碰世界第一的机会,但每一代都最终折戟沉沙。
先是败给了前辈任天堂,后是输给了后辈索尼。
从客观角度讲,可以说游戏主机的加速发展,与世嘉的几次提前进入新的世代都关系很大。
尽管最后失败了,但是技术的革新以及迫使竞争对手的进步都从客观上将游戏界的发展带向了正确的方向。
比如世嘉的GG掌机失败后,任天堂也推出了GBC这个彩色的掌机,而16位机和128位机之争,也是让行业一直在前进。
或许从旁观者以及历史研究的角度我们很容易去分析出世嘉到底哪里做得不对,如果怎么做,就会获得成功。
但历史没有假设,身处战争中心的世嘉也不会获得局外人的视角。
即便是在当下,微软在主机的战争中也依然秉行着机能优先的策略,可以说这是弥补软件不足的不得已之策。
毕竟世界上拥有任天堂那么多恐怖量级IP的公司,只有一个。
但在这十多年的不断斗争中,我们还是可以看到一个不断修正自己,不管提升进步的主机公司,不管是软件,硬件,不管是游戏内的还是游戏外的。
甚至于在广告宣传中,世嘉也曾经一改自己硬汉不服输的性格,做过一个“汤川专务”的系列广告。
在广告中,世嘉自嘲“世嘉好土啊,还是PS好玩”,而负责家用机的汤川英更是亲自出马,和泷泽秀明一起沿街卖DC。
这种亲民的策略和索尼的高科技感区别开,也是为DC一开始的热卖打下了基础。
虽然最后依然失败了,但谁也不能说世嘉还不够努力。
而在软件方面,最让人可惜的或许就是《莎木》吧。
这个依然是超越了时代的作品,以非常恐怖的开发成本牢牢占据了游戏界的前十,但“沙盒游戏”的玩法并不能够被当时的玩家所接受,最终也和世嘉的主机一样,遭遇了滑铁卢。
但这个充满情怀,同时带有“沙盒游戏第一作”的光环的作品,依然被无数玩家所期待着。
曾经的世嘉在E3展会上也有着和索尼任天堂相等大小的展位,而在推出主机争夺后,它也就成为了茫茫第三方厂商之一,偏安一隅。
甚至于许多人嘲笑世嘉现在的当家游戏角色是萌二们最喜欢的初音等一众二次元角色(虽然初音系列也很硬核)。
也有人嘲笑现在世嘉的主营业务是柏青哥(也算是回归老本行)。
但是许多人依旧相信,这个喊出“我的存在就是让任天堂不舒服”的公司,敢在索尼最强势的时候选择刚正面的公司,在那么惨烈的主机争霸中屡败屡战十几年的公司,一定会在未来找到属于自己的一条硬汉之路。
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