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十六载刀剑如梦,今回首难再少年丨游戏公司异闻录

B哥 BB姬 2019-06-03


B哥丨文


虽然孙楠为《刀剑Online》唱过主题曲,但是要论侠客风的话,还是这首《刀剑如梦》更是贴合今天的这家游戏公司。


十六载刀剑如梦,不止回首往事,几人心酸,几人心恸?



今天要说的是一个国内的游戏公司,像素软件

 


这是一个让老玩家心情复杂的游戏公司——

 

一方面他们当年的《刀剑封魔录》堪称世界级水平的游戏;

 


另一方面则是在进入网游时代之后,也不得不随波逐流,泯然众人。

 

而这一切转变的契机,就在这个叫做《刀剑online》的网游上发生,不过一切尚早,还是从开始说起。


2002年,中国游戏业界正处于非常微妙的时刻:


单机游戏层出不穷,花样繁多,但是盗版猖獗,收入堪忧,不过胜在游戏多体量大;


网络游戏方兴未艾,《传奇》《奇迹》等游戏开始崭露头角,但还不是市场主导


这一年的E3游戏展上,一款名为《秦殇》的中国游戏备受瞩目,甚至被著名游戏媒体GameSpot评价为“Diablo in history”,一时之间,风头两无。

 


也正是这一年,研发《秦殇》的目标软件出走了两个非常关键的人,一个是目标的主美刘坤,一个是目标的主程刘岩

 


他们两个人因为种种问题从目标出走(和目标的领导人persy任人唯亲关系很大),并且以两个人为核心,成立了像素软件,开始了新的征程。

 

先说两句公司名字,刘坤作为总经理,之前的工作则是美术方面的,所以选择了“像素”这个“极小”的名字。

 

意思也非常好理解——以平实微小,但是却不可或缺来衬托自己志向的宏远。

 

“有人问过我“像素”这个名字的由来,其实也很有意思,当时在做《刀剑封魔录》,美术只有5人,极度资源匮乏的情况下,基本摒弃了三维制作导出二维修图的建筑制作模式,改由直接绘制。


在手绘工作中,刘坤更是首当其冲,画了不计其数的建筑。由于其画画时候不停的缩放局部,追求每个像素点的描绘,被戏称为:像素狂人。而后大家也觉得像素是图元的基本元素,虽小但重要,于是“像素”由此得名。”


这是像素的创始人之一刘豫斌接受采访时所说。


OK,戏台搭好了,该开始唱戏了。

 

出身于目标和《秦殇》项目组的像素软件依然保持着对于ARPG的热情,但其实《秦殇》与其说像是《暗黑》不如说更像《博德之门》,而刘坤想要做一个更像《暗黑2》的游戏——

 

动作要素更多。



同时,作为有态度的游戏制作人,他们并不想和那些网游纯粹的抄袭《暗黑2》一样,仍然非常执着于将属于自己的游戏创意和属于中国的东方文化传达给更多的游戏玩家。

 

于是就有了《刀剑封魔录》的创意。



然而彼时的像素软件规模太小,撑不起这个在当时能算作大型游戏的开发,整个公司只有11人,却要去做对标世界一流的游戏,太难了。

 

甚至于,当时他们资金困难,这11个员工都曾经向家中借钱来维持公司的运作。

 

就这样磕磕碰碰地,像素也逐渐把游戏开发下去,到了后期,游戏逐渐成型了,他们吸引了来自Centent Interactive的资金支持,这才真正的让公司摆脱了财政困难。

 

再到后来,来自台湾的独立游戏团队Boya studio也加入进来,参与了《刀剑封魔录》的开发,帮助他们在人物,武术,武器等方面进行了改进。

 


就这样,经历了开始就差点惨遭腰斩,公司多次濒临破产的像素,成功地在九个月后推出了自己的巅峰之作——《刀剑封魔录》

 

出道即巅峰,说的就是他们了。

 

《刀剑封魔录》这个游戏的故事背景是设置在三千年前,武王伐纣时,商纣王自焚与摘星楼,太师闻仲则运用其毕生发力,将纣王的复仇执念带离人间。

 

只是纣王的怨念太大,导致六道轮回出现了紊乱,时空错乱,一些平行世界的妖怪也开始肆虐人间。

 


同时,鲁班、沈万三、干将莫邪、李靖和红拂女等正义的角色也穿越时空,一起汇聚到了这个混乱的世界,帮助玩家击败纣王。

 

游戏也就在这样一个大杂烩的背景下开始了。

 

故事并不复杂,但是游戏却不简单,这一切都源自游戏开发者的一点点执念。

 

他们虽然喜欢Arpg,但是对《街霸》《拳皇》等格斗游戏也非常喜爱,毕竟是做武侠,如果完全照搬《暗黑2》的那一套,变成站着放技能的游戏,那“武侠”的味道就差了很多。

 


所以他们引入了格斗游戏的招式系统,在游戏中我们释放技能的时候,可以感受到拳拳到肉的打击感以及各种武器不一样的战斗效果。

 

再说一个非常有趣的设定,游戏中的锋利度

 


由于当年的游戏审核还没有那么严格,国产游戏的血腥程度完全不逊色于国外那些作品,《刀剑封魔录》中玩家使用冷兵器可以很轻松地制造出非常血腥的画面,不是腰斩就是砍头,放到现在应该没法过审。

 


而同时,武器会因为使用后磨损而降低锋利度

 

锋利度降低之后,玩家就没那么容易把敌人切断,但可以增加自己的连击次数,更快击杀敌人,所以有不少高玩会选择故意降低锋利度,打出更好的效果。

 

这样的设定虽然非常细小,但是能够看得出他们将传统的CRPG(欧美RPG)繁琐的设定和格斗游戏的动作和打击要素以及《暗黑》系列的Arpg要素融合起来。

 

游戏中甚至可以自己编辑连招系统。



这是非常难得的。

 

一个拥有格挡,闪避,格斗,甚至会有体力槽的《暗黑》风格武侠游戏,在当时可以说是划时代的,至少在国内,他们拥有了一大批不再想玩回合制游戏的动作游戏粉丝。

 

这款游戏甚至在海外获得了意想不到的成功,2003年在北美上市的时候,还引发过不少海外玩家群体的热潮,进入GameSpot的RPG类游戏榜TOP10数天,甚至一度登顶。

 

也正是这款游戏的成功,让他们有勇气和精力去继续下一作的开发。

 

不得不说当时他们的效率非常惊人,几个月后,也就是2003年的下半年,《刀剑封魔录制上古传说》发售。

 


这是《刀剑封魔录》的外传作品,游戏的设定则是在前作发生的40年后。

 

外传的整体游戏设计和玩法和前作没有太大的变化,比较值得一说的还是游戏的剧本。

 

大概的故事就是:玩家为了封印蚩尤,一路消灭了北斗七星变成的妖魔,但是没想到指引我们的NPC是蚩尤的人,北斗七星其实才是镇压蚩尤的神仙,于是蚩尤就被放了出来。

 

此时出现了选择,我们可以选择帮助蚩尤,也可以选择消灭他。

 

但是不管怎么选,结局都有些黑暗。

 

或者说这个游戏整体都是一个偏灰色调的游戏,并不是那么适合年纪较小的玩家去玩。

 

不过这种黑暗的剧情确实是当时国产游戏中难得不落俗套的曙光。

 

 

此时是2003年的下半年,网游的时代即将到来,像素并没有被时代抛弃,而是顺应时代,推出了非常具有特色的《刀剑Online》

 


这是一个至少在一段时间内值得尊重的网游,也是中国为数不多与众不同的网游。

 

它基本在网游中实现了格斗游戏和诸多ACT游戏的设定,而不是单纯的瞄准目标放技能这么简单,颇像是当年的《流星蝴蝶剑》的联网对战。

 

除了它不是3D游戏。



这是一个可以真正实现许多人侠客梦想的武侠网游——


PK内容非常依赖自己的操作,而不是单纯堆叠属性,自由度也非常高,多种玩法套路都能够在擂台上看到。

 

这些设定一度非常吸引核心玩家,甚至于当时如日中天的《魔兽世界》他们都不愿意去玩。

 

但这样的操作要求也同样隔绝了更多的普通用户,甚至于后入坑的核心玩家。

 


当玩家一次次在游戏中被老玩家随意击杀的时候,他们获得的挫败感远远大于成就感,弃坑转投别家的玩家也是越来越多。

 

作为运营方的搜狐自然不会让这个事情继续下去,作为后来大名鼎鼎的吸金游戏《天龙八部》的运营方,搜狐自然是知道如何去吸引那些普通的网游玩家的。

 


于是点卡收费改免费游戏,转生石,强化等等一系列的设定很快就出现了,新入坑的玩家可以通过氪金就达到和老玩家一样的程度,甚至更强。

 

当然,原来游戏中推崇的那些操作和细致的玩法也就不复存在了。

 

当时像素软件并不想这样做,甚至和搜狐直接撕破脸皮,表示不能让搜狐乱改游戏,但搜狐则是以手中像素的股权来威胁像素。

 

于是刘坤决定将刀剑OL的版权卖给搜狐以此来换回像素所有的股份。

 

结果就是搜狐获得了刀剑OL的版权,像素则开始安心研发刀剑2

 


此时的像素已经山穷水尽,不愿意败坏名声的他们选择了和当年创业时一样的解决方案——自力更生。

 

带头人刘坤甚至自己去开个饭馆来养活公司,可谓砸锅卖铁做游戏。

 

但当时他们的财力无法担负一个全3D的《刀剑2》,只能选择先做一个别的游戏赚点钱,曲线救国。


就这样,第二款网游《寻仙》面世了。

 


《寻仙》是一个非常尴尬的网游:


虽然游戏的质量不错,但是当时魔幻风格游戏中《魔兽世界》如日中天,《寻仙》实在没法与之抗衡。



而且和《刀剑Online》一样,《寻仙》也分两个阶段,一个被玩家称为60级年代,一个则是当下的寻仙。

 

60级的年代,游戏还是相当硬核的,依然秉承着像素认真做游戏的风格,高难度的战斗和充满机遇的游戏世界,让许多玩家沉迷其中,即便不如别的大作,也算是一个能够偏安的小天地。

 

但依然是出于盈利考虑,当时的代理商腾讯真处于发家的过程中,自然是不会放过手中的一切IP,于是《寻仙》也就被改成了大家常见的氪金游戏模式。

 


诚然,鹅厂是带像素富贵了,甚至可以说是像素的救命恩人,不然现在他们也没法在新三板上市。


 

甚至时隔多年,腾讯依然帮像素发行了《寻仙》的手游。

 

但个中滋味,怕是只有像素的人心里才知道吧。

 

《寻仙》之后,自然就是像素心心念念的《刀剑2》了,这一晃,就已经是2011年。

 

2011年最火的游戏是什么?

 

Dota,LOL,DNF,CF,游戏已经开始进入了更加短平快的年代,曾经的巨头《魔兽世界》也正在走着下坡路,此时推出的《刀剑2》还未发声,就已经有些底气不足。

 


这次,像素终于学乖了,他选择了将游戏的难度降低,更加迎合普通玩家,那些判定苛刻的PK内容也变得更加圆滑。

 

虽然整体的美术风格和动作风格依然看得出像素软件的影子,但那个昂首前进坚持风格的像素已经不见了。

 


只可惜,到了这个时候,即便是选择迎合玩家,也没法和五六年前那样称霸一方了,《刀剑2》自从公测开始,就一直保持着不温不火的态势。

 

至于那些氪金使人强大的玩法,还是不再多说了。

 

大概这样就是最好的结果吧。

 

在刀剑2之后,还有《寻仙》手游,不过稍微了解过的人都明白是怎么一回事,说它是换皮手游都是对换皮这个词的不尊重。

 


像素软件当年就是像一个少年侠客——


初入江湖时一剑惊天,出道即巅峰,让人不敢掠其锋芒,虽然吃了不少苦,但确实不同凡响;

 

其后弃剑用刀,也是不同凡响,有自己独特地理解,奈何曲高和寡,撞得头破血流;

 

最后刀剑皆不用,变成了一个不再锐利,收敛锋芒的中年人,或许心中还有壮志,奈何环顾四周发现大家早已用上了枪炮,已经不是舞刀弄剑可以纵横的天下了。

 

于是只能刀剑入鞘,劝自己别再想着那个江湖梦。


多年之后,有人遇到人到中年的刘坤先生,问他为什么不做刀剑的续作了。


他呵呵一笑,只说:不太好做。


再也没有提及其他。


-END-



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