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设计译丛-游戏与谜题设计-规则的嵌入04

木头人王大叔 木头人王大叔 2022-08-04

译注:在本部分中,作者进一步深入浅出的用几个连接为胜利条件的游戏来说明规则嵌入和几何形状的关联。


由于本人是业余时间翻译,所以翻译质量和时间无法保证,敬请谅解。也欢迎指正。


翻译不易,请点赞还有点看一看,支持王大叔。


如需转载,请联系我,并注明原作者。


Embed the Rules 规则的嵌入 04


原作者:Cameron Browne (昆士兰科技大学


原载于:Game&Puzzle Design


规则的嵌入01:链接

规则的嵌入02:链接

规则的嵌入03:链接


  1. 利用几何


这部分阐述了如何利用配件中的几何图案,来帮助强化规则,使得游戏可以更加避错,清晰和简洁。


5.1 僵局


上文中两个连接类游戏Hex和Y,都在六边形棋盘上进行,这并不是一个巧合。六边形是三向的,比如在一个交叉点上不超过三个格子可以相连,这也导致美妙的情况发生:即有且只有一个玩家必定能完成一次成功的连接,这样就使得每局不可能有僵局导致的打平情况。


版图的几何特点使得规则无需额外增加平局决胜的机制,所以很多连接类游戏都用六边形棋盘,或者至少是三向的。


相反,让我们研究下一个图19显示的假想游戏,和Hex相同,但在一个正方形棋盘(非三向)上玩。这例子显示了黑色和白色路径在中点形成死局的情况,游戏打平。事实上,没人有可能获胜会让玩家玩兴不浓。



因此,设计正方形网格的连接游戏,一般都会引入某种机制去解决几何形状的问题,以便避免僵局出现。


比如游戏Quax,引入了一种变通的行动类型,就是可以四十五度角连接两个棋子,也就是搭桥。不过前提是搭桥动作没有跨过已存在的桥。图20显示白方靠搭桥获胜。



此搭桥机制干净利落的解决了问题,并引入了新的有趣策略。不得不承认,游戏增加了新的行动规则,但这仍然是遵循避错理念,因为游戏可以通过利用几何图案来制定少量规则让游戏能够顺利进行。


而游戏Gonnect提供了另一种通过利用几何形状来简化规则,并且解决僵局问题的思路。Gonnect是一种Hex和Go(围棋)的混合体,两个玩家试图用一串自己的棋子来连接自己两边的正方形格子,同时也结合了围棋中的打劫(ko)和非自杀规则。但它去除了围棋中的重要规则,玩家不可以放弃自己回合不下子。


来看图21的游戏局势显示出来的情况。这看上去会产生僵局,但这不仅仅是变僵冷(cold),这是一个抽象游戏理论中的术语,意思是对于行动者来说的可行移动都是不利的,这是冻死(freezing),因为下一个玩家移动肯定会输。



棋盘上的四个组,每组都有两个眼(内部空洞),这在围棋中是一种安全局面,因为对手不能同时填满两个空洞来实现捉子,但由于Gonnect里面不允许有放弃行动不下子的做法,也不允许自杀行动,所以下一个玩家的动作是必须在自己的眼里面放一个,允许对手在另一个眼里放一个,导致被对手在再下一步的时候可以吃掉整个组,产生胜利优势。去掉放弃行动的规则,不单单简化规则,也简洁的解决了临时的僵局问题。


5.2 循环


围棋的打劫规则要求玩家不可以在棋盘的上轮同样位置重复下子,也避免了游戏陷入循环。图22显示了经典的打劫局面,白棋抓了一个黑子,但黑方不可以立刻重新下棋捉子。这规则可以被称为一个bug,而这在新千年里被称为特色,很多人都投身打劫研究。



当计算机程序LUDI制作了一个游戏Ndengrod的时候大家很惊奇,在这游戏里面两个玩家在一个六边形棋盘中争夺,看谁先用连成长达五个棋子的一条线。它的规则包括围棋中的包围吃子和非自杀规则,但不含打劫规则。虽然没有这条显而易见的重要规则,但游戏玩起来很顺,并没有循环的问题。


很快分析发现,从正方形网格的棋盘转变到六边形棋盘,就没有必要保留打劫规则了,其实围棋的研究者已经知道这情况了。如图23,白方刚做了行动C,但这不会有立刻被吃回的危险,也就不需要对应的打劫规则。这是由于六边形网格不会产生45度角连接。Ludi无意中选择不产生循环现象的几何图案,简化了规则。



5.3 堆积


当棋子堆积在各自身上的时候,几何因素会变得非常重要。选择错的几何方案会导致需要增加额外的矫正规则的严重问题(如果可以矫正的话)而正确选择会产生少量规则对应的精致解决方案。考虑一个假想的圆球堆积游戏,如图24和25显示,白方已经用白球堆了一个六边形平台,黑方在上面放了一个黑球。


而图24里面,红方在黑球旁边放了两个红球,又在顶层放了一个,达到完整摆放。这个例子的所有球都可以说是存在于同一阶段,让我们叫它阶段1。



图25显示玩家其它可放的位置,在黑球的对面放置红球,使得两球不碰。这黑球依然在阶段1,但新的红球在阶段2里面,使得此例中没有其它球可以放。这种将阶段打混的情况不单单导致堆积产生问题,也会导致用这种几何方式玩的连接游戏会产生严重问题。或者游戏会从三个方向变得都可赢,这是由于潜在的阻挡行动无法实现。



设计师可以引入规则来解决问题,这规则就是所有球都必须在同一阶段放置。但这个解决方案并不简洁,难以解释,也难以执行,容易出错。它有赖于玩家理解问题,并正确意识到每步行动所在的阶段,而这个对于大棋盘来说是很费力的,也容易出错。玩家会花费太多力气去找出合法行动。


David Bush在他的游戏Lazo里面提供了一个更有避错特点的解决方案。这是一个有六边形作为堆积基础的连接游戏,它用图26的精心设计形状的棋子来避免阶段问题。



每个棋子下面都有一个三角形的小棒,这让他们在版图的洞里面放置的时候都是有个特定方向。当有三个棋子互相触碰在一起的时候,所产生的空隙也是三角形的,方向也相同。由于棋子的设计,任何叠上去的棋子也必须面临同样方向,以确保所有棋子的放置都处在同一阶段。


这就是利用几何图案来规避繁杂规则,减少出错的好例子。Lazo的设计师之后重新修改了棋子的设计使得空隙变大,可以让玩家清楚的看清楚底部棋子的颜色,进一步从配件上减少游戏出错。


另一个解决这阶段问题是选择不一样的几何图案。比如图27显示,用正方形为基础,可以解决这个阶段问题。这就是我自己的堆积球游戏,如Akron,Margo和Shibumi都是用正方形做基础。



但是如果在正方形版图上出现5.1描述僵局怎么办?结果显示,由于没有预计到的新的特点,六边形棋盘的问题在正方形棋盘上没有出现。


图28(左)显示了在正方形版图上的完整放置后,所有可见球的中心点的互相垂直情况,还有每两个接触的球所对应的连线。而在图(右)如右图显示的是三向的对战,这对免于僵局的连接游戏是很重要的,一个完整的棋盘上的放置是保证可以让双方完成连接动作的关键。



这种因几何导致的特点使得方块基础适合圆球的放置连接游戏,比如Akron,也不需要增加额外解决僵局的机制。而且Akron有一个下落机制,球可以再某些情况下被去除,以便让上层被支持的球掉落。这是另一种通过几何的方式(在此例中是重力)来暗示强化物理规则,而不需要再提醒玩家。出名的四子棋是用重力去引导规则,也就是放下的棋子落在堆积的最高的空间。


  1. 结论


以上这些例子展示了在游戏中把规则嵌入到配件中的好处。这些好处包括比错,考虑游戏的精制性,改进清晰程度,并提供给玩家教学帮助。这是我对自己设计的要求:将游戏和配件尽可能的结合。


假设一般来说将规则嵌入到游戏都是有好处的,那么问题就在于放到哪部分的规则中。举例来说,游戏For the Crown是国际象棋和Dominion的结合,通过有标签的棋子和卡片来显示相关指引和有效移动(和The Duke正相反,移动规则是嵌在棋子上的)。这种将棋子和对应信息分开的做法,使得替换信息卡变得容易和便宜,可以允许使用新的可选规则和扩展版。


上述讨论聚焦在抽象桌面游戏上,尤其是连接游戏,是因为它们大量享受嵌入规则带来的好处。我在推广它为好的游戏设计形式时候,也别忘记了有例外,那种研究100页规则书是玩战棋游戏的前提,可以享受细致的模拟体验,而以叙述为基础的游戏增加了复杂性使得玩家更好地沉浸到游戏地气氛中,这种例子不胜枚举。


致谢


感谢Richard Reilly, Russ Williams, Mike Fogus, Nestor Romeral Andres和Stephen Tavener的讨论,Christian Freeling, Mike Fogus, Geni Palladin, Michael Kandrac和Jay Tummerlson的图片授权;也感谢文章审核人的建议。这篇文章的工作获得了QUT Vice-Chancellor的研究奖学金支持。


04完,全文完


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