别因为Offline Games上榜就急着冲游戏集合品类
作为小型开发者,最适合冲什么品类最终持续获益?最好的品类是创始人爱好、团队擅长和市场认同三部分的结合。
在这三个要素里,风口反而是相对没那么重要的,不是说跟风不行,而是对大部分团队来说,持续跟风只能持续蹭汤,长期来说经常需要重新再来,这种折腾式的玩法,不如做一款能够长期爆金币的精品来的舒服,尤其是,其实很多时候当一个人看到风时,给自己留的跟上的时间窗口就很有限了,这就导致跟风的人总是持续处于非常不健康的时间焦虑中。
所谓焦虑的本质是什么,焦虑就是你对过程完全不耐烦,想要一个确定且时间简短而又高度可控的结果。因此焦虑是跟风者必然经历的情绪。
当一个产品立项时,怎么知道它能不能爆金币,这就是一件结合客观的数据分析,市场调研,还有主观嗅觉的事情了。
为什么聊起这个话题,因为最近有个产品吸引了大批开发者注意,他们纷纷有点儿跃跃欲试,觉得这品类不错:赶紧抄啊。
其实,说起游戏集合这个品类,我几个月前就写过一些小文,一直是我看好的品类,真正看好的人,不会等出了爆款再抄,因为那样势必时间上就有所不及。
聊聊移动开发者怎么打通小游戏集合品类赛道【2】优质游戏素材站介绍
说回最近备受关注的产品,这款产品叫 Offline Games - No Wifi Games 。
根据曼谷小唐哥给的信息,这是个独立开发者的作品。
这款在 USA 游戏分类榜 #35 的 “小应用”,作者还是个独立开发者,这就给了很多团队一个错觉:他能做得,难道我做不得?
且不急,不是说不能冲,市面上也不是没人冲,且看下面这款,可以说在跟风这条赛道上,完全是贴脸开大。
第一款 Offline Games 是 2023 年 8 月发布,而第二款 “跟风” 作品是 2023 年 12 月发布,前后脚只差了四个月。除非是作者本人的马甲包(依我看可能性不大,因为大可不必),那么不是作者本人的话,就是有个对手简单调研了该产品后,非常看好,直接跟上了。不得不说,这才是跟风的更高阶策略,它考验的是开发者强悍的眼力见。
同时也可以看出,Offline Games 作者似乎没太多产品的自我保护念头,因为换做是我,可能早把对面告下架了。
继续说,游戏集合类,为什么不能急着跟,因为开发者首先要了解这里头的水深水浅。
集合类应用最大的亮点是什么,是 “海量优质、迅速获得互动快感的小游戏” 。
团队要能做 “优质、迅速获得互动快感” 的小游戏,关键一款还不够,做一款你上一个 App 不就得了,你得做 “海量” 。而且要持续保障游戏风格和品质的稳定,这可不是一件说行就行的事情。
上面那个跟风的团队,算是做的好的了,为什么绝大多数团队即使跟风,在可预测的范围内几乎是必然碰壁的。
做个粗暴的假设,一个团队配备了五个人执行开发任务,那么做一个集合内保质保量的小游戏需要多少开发周期?简单粗暴的算需要3个工作日吧,那么再假设做 100 个这个产品才能达到比较好的引流水平。100*3 = 300个工作日。也就是说一个集合类游戏要做出点样子来,居然需要一年时间,这谁受得了?卒。
以上假设当然不靠谱,一般实际执行起来,是第一款游戏做了3天,后面速度快了,半天完成一个,半天完成一个。渐渐地团队开始猛冲速度,牺牲了每一个小游戏的打磨,最后出来的成品质量奇差,上线数据表现糟糕。卒。
有的老板开始打新的主意了,谁说要做100款,我做100个icon不就得了。预览图放一堆icon,引用户下载,实际上我只要认真打磨三款,其它97款先挂着,做成线上下载的动态代码,然后团队再抓紧填空跟上。这确实是个思路,研发时间压缩了,新的问题在于能不能解决合规性和应付来自用户不符合预期的差评。
最后,其实团队真正应该解决的问题,还不只是在时间上,还有怎么做好品控。毕竟时间问题其实可以用人月神话解决(那就是花钱买时间)。
一般来说人月神话是个讽刺,说的是一个人一个月能解决的项目,项目组通过引入30个人就妄图一天内解决。然而这时候集合类游戏的优势确实就凸显出来了,即:集合类游戏还真的可以通过引入人手来让效率翻倍。
因为每个小游戏彼此确实不存在耦合,因此可以配备多个团队并行开发。但是产品的审美、“内味儿”问题必须有一个核心人物把控。如果团队不能解决核心人物的问题,这个事情也办不起来。
那么为什么会有一些个人开发者也做了游戏集合类的产品,还出了不少成绩呢。如果回看 Offline Games 的作者,就会发现人家一早就在做小游戏,做了很多年,历史代码和产品遗产丰富,最终做这个集合只是把过去的代码和素材整合起来而已。归根结底,跟风者想要花钱赶时间,而超级个体已经在用过去的时间换钱了。
完。┓( ´∀` )┏
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