浅析游戏设计中的“注意力”(上)ATTENTION NOT IMMERSION
Original: https://www.gdcvault.com/play/1015464/Attention-Not-Immersion-Making-Your
(GDC2012)
SESSION NAME: ATTENTION NOT IMMERSION———Making Your Games Better with Psychology and Playtesting, the Uncharted Way
SPEAKERS: Richard Lemarchand
COMPANY NAMES: Naughty Dog
ATTENTION!
本文节选了Richard在演讲中提到的重要观点,其他已被大家熟知的观点就不包含在内了。
OVERVIEW
当我们在讨论玩家获得的游戏体验时,通常会提到“沉浸感”(Immersive/Engaging)这个词,但事实上我们真的理解这个词所表达的含义吗。让我们跟随来自顽皮狗的游戏设计师Richard Lemarchand解开游戏为何如此具有吸引力的原因,通过心理学中对注意力的定义来分析玩家在进行游戏的过程中是如何被这些设计所影响的。
如何定义游戏中的“注意力”?它是怎么发挥作用的?最后我们如何通过我们对玩家注意力的认知,把游戏做的更好。
大家好,我是Richard Lemarchand,首先我十分荣幸能够在顽皮狗这样一个充满创造力的工作室担任游戏设计师。我从事游戏设计的工作有近二十年了,大部分的作品都是动作冒险类,在顽皮狗也有八年的时间。在顽皮狗负责了整个三部神秘海域(UNCHARTED)系列的游戏设计工作,在去年十一月发售的神秘海域3:德雷克的欺骗(Uncahrted3: Drakes Deception)中达到顶峰。
我们在神秘海域3项目中取得了巨大的成功,即使如此我今天并不会花很多时间讲述神秘海域的开发过程。但在结尾我会提到一些我们在测试环节所用到的一些小技巧。为了让大家能在今天的演讲中有所收获, 我准备了两个在游戏设计时非常重要的技巧,希望能对大家有一定的启发。其中之一被叫做“体验式(Experiential)”玩法设计。实际上你可以很容易在神秘海域系列中找到它的身影,不止是神秘海域,它也同样被用在各种各样的游戏之中,包括但不限于3A游戏,独立游戏或是艺术性更强的游戏,我会在之后对它详细叙述。
回到主题,在Jesse Schell所攥写的游戏设计著名读物《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)中清晰的描述出了影响玩家游戏体验的各个因素,但今天我想从另一个方面提出一个新的观点:玩家的注意力(Player Attention),这个注意力,从心理学角度上讲和我们平常谈论的注意力是一样的。如果想做出拥有优秀的游戏体验的游戏,它是必不可少的,但我却很少在GDC的演讲中看见它的身影。
我对这个话题感兴趣的原因大概是因为强烈的求知欲驱使我不断的探索人类的精神世界,这里的知识不只是传统意义上的书本知识,更重要的是人类从艺术作品中获得的内在的知识。所以,还有比游戏这种艺术更好的形式能使人去探索人们的精神世界吗?另外一个原因就和我个人对某些单词的反感 ,有时候甚至是无理由的,那就是这几个被人们反复提到的单词
“Immersive、Immersion(沉浸感)”
同样还有它们的兄弟姐妹“Engaging、Engagement(代入感)”,它们两看上去会比Immersive让我好受一些,不过也没好到哪去。通常在我们讨论为什么会觉得游戏好玩时脑袋里冒出的第一个单词就是他们了,但事实上我们真的理解他们所代表的含义么?首先从字面意思上就让人感到迷惑,当我们真正沉浸/代入到游戏世界中时,我们又成为了什么呢。我们和游戏机制融合在一起了吗?还是真正穿越到了游戏世界中呢?难道真的像David Cronenberg的电影Videodrome*中和主角James Woods一样爬进了屏幕之中吗?
事实我们能在一本具有标志性意义的书中找到答案,Katie Salen和Eric Zimmerman在2003年出版的《玩的原则(Rules of Play)》中提到一种“沉浸式谬论”的概念。书中提到被游戏设计者和传媒理论学者所口口相传的一种说法,“交互式体验的核心依赖于它让人能融入到我们所创建的世界中来....能让玩家相信自己身处于另外一个世界”。
当然,他们认为这个说法是错误的。
所以在这个说法中被大家反复提到的沉浸感(Immersion)实际上是指我们在玩游戏时超脱了我们所处的现实世界,进入到了由机器生成的虚拟世界中。(更形象的例子就是William Gibson的故事中虚拟现实的世界)听上去确实很诱人对吗,当然我们在玩游戏或看电影的过程中,或多或少都会被其中的主角或是我们操控的角色所吸引,从而产生我身处于这个世界当中的错觉,当然你可以说通过制作这些精美的画面和音乐来让玩家忘掉了他们现在身处何方,开始相信他真正进入到游戏的世界当中,反正我是不会产生这样的感觉的。就算我能够让自己相信我成为了游戏中的一员,那问题又来了,他们又真的会愿意吗?举个栗子,我们我可以通过游戏让你的大脑忘记你自己是谁,但完整的保留住你现有的技能和情感/思维方式,让你成为神秘海域中的Nathan Drake。但你现在正挂在一架运输机后面,脚下就是无尽的沙漠,你头顶还有敌人拿着枪想杀掉你,我相信你可以不会像开发组里的大家所期待的那么兴奋或是激动吧?...并没有夸张的意思,你们应该能够理解。
但有一点我是非常认同的,那就是在游戏的交互过程中强烈的感官刺激可以使我们以一些很有意思的方式去探索游戏世界。当然不只是游戏,在很多其他作品中也可以看到交互所带来的影响,比如著名的沉浸式戏剧《不眠之夜(Sleep no More)》还有Gaspar Noe的电影Enter the Viod都是非常好的范例。
Sleep No More(左)Enter the Void(右)
最近也有一些优秀的游戏作品例如Jeroen Stout的Dinner Date,Swery的作品Deadly Premonition,还包括比利时的游戏开发商Tale of Tales所开发的所有游戏,它们都在主角与玩家之间构建了复杂的联系。这些游戏都向我们说明了,优秀的游戏体验并不是我们以往认为的“沉浸感”就能简单解释清楚的。
我说这些不是因为我是一个咬文嚼字的人,我觉得沉浸感(Immersion)这个词如果用在别的地方其实没什么问题,只要我们能够知道它到底是什么意思就行。
虚拟现实其实是一个非常重要且有趣的东西,它所带来的高度拟真的全景视角能真正的使我们沉浸到虚拟世界中去。但对于仍以传统屏幕为主要呈现方式的电子游戏来说,谈“沉浸感(Immersive)”还是太遥远了,它只在我们分析我们喜欢的这些游戏或是玩法设计时误导我们去往错误的方向。
那批判了这么久的沉浸感(Immersion),我们该用什么单词来代替它呢,没错就是标题中的注意力(Attention)
游戏真正让我们着迷的原因是因为它能在一开始就引起我们的注意(Attention),再通过游戏中的正向反馈,激发玩家对游戏的兴趣,这使得游戏能够一直保持玩家在其中的注意力(Attention)。简单的定义这个过程就是,当我们被这个环境中的这一点所吸引时,会暂时忽视掉其他的东西。不仅是游戏设计,注意力在心理学的应用也非常的广泛。多年来,学者们研究发现人类的注意力一次仅能集中在一件事情上,这个现象被称为“注意力瓶颈(Attentional Bottleneck)” 有趣的是游戏设计师Colin Northway就在他的博客中提到过“分散试注意力”的概念。最好的例子莫过于在星际争霸一方玩家试图抢占地图中的第三方资源,这个时候他就需要排遣部队去对方的基地进行突袭或骚扰,将对手的注意力从第三方资源上移开,从而抢占先机。
“注意力瓶颈”在游戏设计中非常重要,当玩家在进行游戏时我们需要时刻让玩家清楚他们自身的状态或信息:还剩多少生命,护甲,敌人位置,关卡中陷阱的位置等等...玩家的注意力是有限的,所以我们在设计时需要把控好这些信息的量。
所以实际上人的注意力是可以集中在多件事情中的,因为人的大脑会在下意识的情况下处理来自外界的大量的信息。我们把这个现象称为“Vigilance(警惕)”,因为它对交通管理,军事监管,甚至是安保工作说有至关重要的作用,所以从1940时就有人对此进行大量的研究。当然这同样也适用于游戏设计的工作,我们是希望玩家能够在游戏里始终保持警惕(Vigilant)的,像是Flight Control这种需要时刻注意游戏中每架飞机的起降,或是Action Button的ZIGGURAT中不停刷新在 玩家周围的怪物等等...
Flight Control(左上)ZIGGURRAT(右下)
但这对玩家来说实在有些困难,因为我们在保持长时间注意力集中后会进入到一种视觉/精神疲劳的状态(Vigilance Fatigue)的状态。比如在游戏的前十五分钟,我们的注意力是能够保持高度集中的,但在之后我们就会渐渐地开始错过一些很细微或是对游戏过程影响不大的信息了。而且经研究发现,玩家认为这些任务越无聊,这个疲惫状态就来的越快。更住的注意的是,玩家在游戏中重复做一件任务的时间越长, 那么他们最终甚至可能会变得开始分心,急躁,不耐烦...大家可以想想当自己玩了一天的王者荣耀/守望先锋/彩虹六号,或是在MMO中打了一天的副本,你肯定也会对这个游戏变得急躁和不耐烦吧。
如果我们适当的切换一下当前进行的任务,到让玩家到心旷神怡的大自然中去走走,或是穿插一些让人感到舒适的环境,这样的环节是有助于让玩家恢复一下紧张的精神状态的。这也解释了为什么在《上古卷轴V天际(Skyrim)》中很多玩家能沉溺在自己探索,挑战,收集的过程中无法自拔。想让玩家在我们的游戏中能保持这样的状态,就需要我们能够把控视觉呈现上的节奏。下面是一些实例,左边幅图是编剧兼制片人Warren Skaaren为壮志凌云(Top Gun)这部电影所绘制的节奏曲线,一旁的是Freytag 著名的动态结构三角曲线,最后则是Kurt Vonnegut在他的演讲中具体讲到各种不同的故事曲线(The Shapes of Stories)以及具体的实例:https://youtu.be/oP3c1h8v2ZQ
电影《壮志凌云(Top Gun)》的节奏曲线(左)
当然我们也在神秘海域(UNCHARTED)加入了节奏控制,比如在高度紧张的对抗环节中加入一些轻松的探索和解谜环节,或是在神秘海域3这样的情节中加入蒙太奇的手法。
接下来我简单讲述一下在神秘海域中用到的两个吸引玩家注意力的方法。第一个方法是叫做“朝向反射(Orienting Reflex):当环境中出现一束强光或一声巨响时,会引起我们自下而上的注意,在我们意识到之前,我们的注意已经转移到了这些环境变化上。”每当我构思新东西时都会往这个方向考虑,因为在玩家视线范围内产生如此大的变化是一定会引起他们的注意的,而且这也不是他们能够控制的。突入其来的声音和动作也能有同样的效果,或是突然喊到你的名字,任何威胁到生命的物体,甚至只是一个很不起眼的小东西,但只要是从未出现/遇见过的话,都能吸引人们的注意。
这个现象也被称作:“反射性注意(Reflexive Attention)”,总的来说就是不会占用人脑主要思考/反应的区域,可以与我们的感觉进程进行互动,完全不需要任何对直接指涉的反思。
“Person Swap” stunts “移形换影”街头表演
另外一种方法叫做“执行性注意(Executive/Voluntary Attention)”,表达个体面对冲突刺激或新的刺激时,有意的抑制无关信息或优势反应的认知加工能力。它作为我们执行功能(Executive Function)中的一部分,其他几个分别是解决问题的能力和监听自身行为的能力,而他们在人脑中处理的优先级总是靠前的。但正因如此,我们的“执行性注意”有时是可以被欺骗的,在我们的大脑注意高度集中来分析当前所处环境的时候,它往往倾向于让自己相信这个世界是连续且可预测的。相信大家都听说过英国著名幻觉派艺术家“Person Swap”的街头表演:表演者在人流涌动的大街上向过往的行人问路,在中断之后,被问路的过客完全没有发现询问的人已经发生了改变。大家可以在Youtube上找到这段视频:https://youtu.be/UYeJ1BHHDIg
我们脑中对执行功能(Executive Function)从判断到付之行动的整个过程是和我们游戏制作紧密相连的,它甚至就像一个人脑中的事物代理处(Agency)。但似我们却极少提到玩家该在我们的游戏中注意到哪些东西,我想这可能是我们脑中的执行功能有些玩忽职守,不在状态了。
但不管怎样,我认为不能忽视玩家在游戏中应该保持的对游戏内容探索的自由度和自我表达的能力,最简单的例子就是可以在他们行动前自由抉择接下来该关注什么东西,我们几乎可以在市面上所有的主流游戏中看到这两点。有时我也会为自己作为动作冒险类游戏的设计者感到一丝负罪感,因为玩家会沿着我设计的这条路,从一个引入注目的点走到下一个设计好的点去...最好的例子莫过于具有神秘感的Proteus和Dear Esther,它们都从不同的角度对这个理论进行了很好的诠释。
Proteus是Ed Key所开发的一款游戏,其中的背景音乐由David Kanaga完成。这是我在2011年最爱的一款游戏,如果你喜欢这类使人沉思的游戏,那么Proteus是一款一定要体验的游戏。
Dear Esther 和 Proteus
以上就是我今天要讲述关于注意力的全部内容了,如果你还对这个部分感兴趣,欢迎大家在Wikipedia上继续查看学习。
(未完待续)
下篇预览:
在了解了注意力对游戏设计者的重要性之后,我们需要用更巧妙的方式来引导玩家的注意力,让他们获得更好的游戏体验,避免出现游戏无法获取玩家注意力从而导致流失的情况。
比如在游戏设计中,我们往往会在关卡排布的阶段借鉴主题公园的设计模式,首先让玩家映入眼帘的是场景中非常显著/宏伟的地标,然后再设计出在通往这个最终目的路程中出现的各个小的关卡和玩法点来引导玩家自己选择它们该往哪个方向去...
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