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韬安问答丨网络游戏构成类电作品吗?

TA娱乐法
2024-08-26

/ 网络游戏构成类电作品吗?/



这里所说的类电作品即《著作权法》第三条第(六)项所指的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”。根据《著作权法实施条例》第四条第(十一)项的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。



关于网络游戏是否构成类电作品,我们认为没有唯一答案,即不可一概而论,需要根据网络游戏的不同类型、相关内容、具体特点进行个案分析。相信对PUZ、TAB、FPS、ARPG、MMORPG、MOBA类游戏而言,可能都会有不同的结论。




虽然从《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》到世界版权公约再到我国的《著作权法》,并无对电影作品的时长、介质、思想等方面进行限制性的规定,但从电影作品的历史渊源来看,1908年《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》柏林会议,经由法国提出建议,电影作品的保护被纳入公约文本——提出建议的不是摄影师,而是剧作家。公约新文本中包含了禁止通过摄制电影和电影展示的方式侵犯文学和艺术作品的规定。公约由此对电影作品提出了双重保护的建议:作为一系列摄影作品进行保护;对于那些带有“个人和创作特征”的部分,可作为脱离于剧本的戏剧作品加以保护这说明了,电影作品需要一定程度的思想和情感的表达。
一个4秒钟的消除类游戏的“消除特效”如果从《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》文本的字面意思去理解,是符合电影作品的标准的,但无论从司法界还是从游戏公司本身来看,这些特效更符合美术作品的范畴(从游戏开发角度,消除特效也是被放在UI部分进行策划的),而不会被认为属于类电作品,原因并不在于它的持续时间短暂,而是在于其没有满足最低程度的思想性。美国发生的Stern Elecs v. Kaufmank案(1982年)是世界上最早由法院认定的游戏构成视听作品的案件。
(消除类游戏的“消除特效”,图片来源于网络)

近年来,我国法院已经通过司法判决对网络游戏是否构成类电作品进行了一定层面的回应。2014年《炉石传说》案中,法院将视频和动画特效认定为类电作品;2017年《奇迹MU》案中,法院认定“游戏整体画面构成类电作品”;2017年《梦幻西游》游戏直播案中,法院认为游戏的创作过程与摄制电影相类似,可认定为类电作品;2018年《太极熊猫》案中,法院认为《太极熊猫》属于ARPG类游戏,有剧情性,与电影作品相类似。“《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电影作品的定义。进一步来说,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,与电影作品的欣赏体验类似。”2019年11月《守望先锋》案中,法院首次将射击类游戏的连续动态画面纳入类电作品进行保护,并尝试从网络游戏惯常的研发流程上探索可受著作权法保护的独创性表达的范围;2020年2月《王者荣耀》短视频案中,法院首次将MOBA类游戏连续画面作为类电作品加以保护。上述相关案件中,在判断游戏是否构成类电作品时,法院都综合考虑和强调了游戏内容及画面的相对固定性、是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成、游戏的欣赏体验、表现效果等因素。
(图片来源于《太极熊猫》官网)



通过主张网络游戏构成类电作品,可以将游戏的美术素材、UI、ICON、道具装备以及非常重要的数值策划、设计细节等内容涵盖进保护范围。对于美术部分构成相似的,可以以“侵犯电影作品的复制权”主张保护,对于“换皮游戏”(简单替换美术素材)的,可以以“侵犯电影作品的改编权”主张保护。
当然,我们也需要反思的是:参考韩国和美国的游戏设计类判例,认定“构成类电作品”是否是“游戏设计细节”获得著作权保护的充要前置条件?在目前实践中非常容易把案件焦点放在“类电作品”的争议上,而忽略了“游戏设计细节本身是否构成表达”,有买椟还珠之嫌。




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编辑:李小旭丨

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