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Tokenomics(通证经济学)
*来源;WhoKnows DAO
原文:One vs. Two Tokenmodels in Crypto Gaming
撰文:Nat Eliason
编译:Lu, WhoKnows DAO
*版权归原作者所有
*转载内容仅作为学习交流,不作为投资建议
Whoknows DAO 【代币经济学】专题策展第五篇, Nat Elisason的“代币经济学圣经”第五部分。本篇将讨论的主题与Gamefi中的Tokenomics有关。点评了单币与双币模型的优缺点,并且提供了一个单币模型迭代的思路。
#01
引言
游戏中,代币的首要用途是用来完善只有代币才能实现的经济机制。
代币被用于许多事情,例如投机。正如我在”Crypto Gaming is Broken”一文所提到那样,这些用途可能会损害游戏的质量或未来。
那么,代币在改善游戏的经济性上,有什么新的突破呢?我认为,最主要的方法是通过微交易的闭环来实现的。如果游戏内的价值流是单向的,没有构成闭环时,它们只能用于解锁一些附加的增值功能,然而代币形成双向流动,用户可以从自己的游玩中获取到的价值。在游戏中投入大量时间的人,可以将自己的时间转化为资本,还能让一部分愿意投入金钱的玩家,以一种新的方式将资本转化为效率,节省时间。
这些交易可以采取两种形式:
应用内交易:玩家为了获得战斗通行证、装扮、宝箱钥匙或者游戏进度而支付的游戏本身的费用。
P2P : 玩家在游戏中交易的资源。这些可能是 NFT、货币或其它任何东西。
这些交易在游戏中已经存在很长时间了。我们都熟悉游戏中的交易和拍卖行。代币能够带来的关键差异,是在游戏和“真实货币”之前创造了一个流动性市场,一种玩家可以通过几个步骤将游戏币兑换成美金的方法。
在我看来,其他的代币应用场景都是次要的,并不是说其他场景不存在,我以上谈到的,应该始终会是游戏引入代币机制的主要价值。
那其他的应用场景呢?代币用于募资应当是主要用途,另一个猜测,治理也可以成为代币发挥效用的场景,在投机的角度上来看,现金流和归属权也算是一种所有权。不过,我们应当意识到,代币的引入,并不是让游戏变得更好玩,而是为了给游戏提供资金方面的支持。接下来的问题应当是,我们是否能找到一种同时有利于游戏和社区的方法,或者说这个模式总是会因为和生产一个好游戏的愿景相冲突而告终。
我们将从双币模型开始,因为这是当下最流行和常见的一种方法。
#03
双币模型
这是由 Axie Infinity 开创的,它具有AXS(治理代币)和SLP(游戏内消耗代币)两种代币。
AXS的供应量是固定的,这意味着它可以随着时间积累价值,但SLP的供应量是无限的,他们可以根据需要来铸造与销毁,用来平衡游戏。
在这个模型中,AXS本质上是一种安全性措施。此外,AXS还可以视作是发行方的股票,当然团队不能真的这么说,但这就是他们正在做的。治理通常是一种佯装绕过安全性的实用场景。SLP是真正的游戏代币,因为他是Axie Infinity大部分游戏经济运行中所依赖的。
双币模型的优点
这个模型的伟大之处在于你可以将投机需求和游戏经济需求分离开来。当你使用加密技术发布任何东西时,人们都会为了快速且可观的回报去进行投机。有一个代币,用于人们进行投机,另外一个代币,用于游戏内的经济。让这两个需求被单独分离,尽可能地减少投机的激增不会带来游戏内的价格激增。你应当不想看见投机行为的激增导致游戏内突然的物价上涨。
这也让募资变得更加容易,投资者们想要投资一个供应量固定的代币,因为它可能有随着时间价格上涨的原因。一个供应可变的游戏内代币并不是很好的投资标的,因为运营方可以随时调整他们的供应量,烧毁,以及应用场景。而且为了平衡游戏,他们可能需要将代币价值从一个方向推向另一个方向。
双币模型是很常见的,人们看到了Axie遵循了这个模式,其他游戏也同样遵守。所以他们会直观感受到,一个代币用于投资,一个代币用于游戏。这也类似于我们对法币的看法,比如黄金和比特币是你持有的资产,而美元是你花费的货币。
双币模型的缺点
当一款游戏的人气正在飙升,市场也很火爆,双币模型看起来非常完美。游戏内代币的价格是保持相对稳定的,另一个代币价格则是稳步上升,给人们带来投机的快感。
但是,当游戏的热度如音乐一般进入尾声时,人们就会开始思考:这种治理代币有什么意义?用户不太可能仅仅因为获得投票权坐拥价值数百万美元的代币,他们还需要更多的效用。
这个问题的产生,会是双币模型的一大缺点。有几种方法可以试图解决这个问题:
什么是固定供应代币?
有一个纯粹用于投机的代币时,最终会导致一个问题“嘿,为什么我们要持有这个?”。投机不是保持代币价格上涨的理由,必须要有其他因素存在。
一些团队通过添加现金流的方法,典型做法是利用质押。这里有两种路径实现:
稀释保护: 你可以质押你的代币去换取更多的同样的代币。这不是真正的现金流,这只是稀释保护,因为更多的代币被解锁。但至少看起来还是“免费的钱”。
分红: 玩家可以得到一些游戏中花费的代币。然而,这很难做到完全合理,因为如果你重新分配通过应用交易收集的资金,那么本应充当汇的交易就不再充当汇了。他们转而使用庞氏经济学。因此,你只能从P2P交易中获得手续费。
P2P 交易的红利也可能相当可观。在过去一个月的大部分时间里,STEPN 每天的交易费收入为200万至300万美元。当时有6亿个GMT在流通,如果他们有质押的话,假设占比为1/2。如果他们与 GMT 持有者对半分摊交易费用,那么每天将有100万美元进入3亿 GMT 股权,即每个代币大约0.3美分。鉴于GMT的平均价格为1.50美元,这相当于每天0.2% 的股息,或者73% 的非稀释年利率。太不可思议了!他们没有这样做,但它确实表明,对等交易的红利可以是显著的。
如果一个团队不想增加现金流,或者如果他们想在现金流之外增加一些东西,他们会为固定的供应代币添加游戏中的使用场景。
这就是 Axie 最终所做的,通过引入 AXS 育种成本。在这种情况下,固定供应代币成为一种额外的游戏中货币,不同的是,它是一个固定供应代币。游戏设计者可以选择,他们是否希望这些使用过的令牌被烧毁或再循环,并使用它作为一个额外的游戏经济检查机制。
设计固定供应代币的使用场景较为棘手,但人们选择它的理由有哪些?
你可以在任何地方划定界限,但最终通常会变得有些随意。有很好的论点将其支持,作为市场交易代币,或者作为应用程序交易代币。
我认为,如果团队要增加固定供应代币的使用场景,那么这个利用形式应当对代币的供应有所影响。增加应用场景的目的,是为了给固定供应代币带来价值,但如果他们被当作无限量供应代币那样的货币来使用,那么将没有持续持有它的场景。因为你可以在需要的时候买入,在你不需要的时候卖出。但固定供应代币在游戏中,如果能用于特殊升级的销毁,那么随着游戏的流行,固定供应代币和升级资产都将变得越来越有价值。
采用双币模型路线的团队最终都会走入这个困境,除非他们找到一种增加固定供应代币价值或效用的方法,否则这些代币将被许多投资者抛售,你的项目将被抛弃。
那如果是单币模型呢?
#04
单币模型
仅仅使用一个代币的项目是稀少的,但这个方法提供了一些解决双币模型问题的机会。
要时刻谨记一点,单币模型并不意味着游戏中只有一种代币,游戏内可以有多种代币,但只存在一种作为游戏与加密货币之间的桥梁。
有几种方法可以实现这一点
供应量可变的单币模型
一种方法是使用单币模型,且这个代币的供应量是可变的,目前我还没有看到很好的例子,但作为一种游戏代币模型,它可以严格遵守我在“Crypto Gaming is Broken Piece”中提出的想法。
这又回到了我在本文开头的观点。游戏中加密资产的作用是,让人们能够用游戏中的工作换取游戏外的钱。
如果一个游戏工作室想要在不干扰复杂的代币经济学的情况下做到这一点,这里有一个非常简单的方法。
好了,搞定了。你上线了一个加密游戏,这看似简单,但却已经是我们需要的一切了。想象一下 Runescape 拥有一个高流动性的 Gold < > USDC 市场。那就太棒了,不是吗?
你甚至不需要使物品 NFT,因为坦诚地说,游戏物品一旦离开游戏将毫无价值。只要维护一个正常的拍卖行功能,在那里玩家可以用代币交易一切的东西,添加一个出金渠道,一个繁荣,令人敬畏的加密游戏诞生了。
为什么我们没看到这种例子?因为制作有趣的游戏是非常困难的。有些游戏采用了这种方法,但大多数还没有上市。当它们发布的时候,它们要获得注意力就会变得更加困难,因为它们上面不会有一个令人兴奋的庞氏结构。如果我们诚实的话,那些旁氏模式的玩法是一个很好的GTM策略,在最初可以获得巨大流量。
这种模式的另一个缺点是,人们没有任何投机的标的。至少就目前而言,要想在加密技术领域取得成功,似乎确实需要一些投机机会。如果投资者没有一些固定供应资产可以长期持有,而且对其价值有所上升的希望,他们也很难从这些投资者那里筹集到资金。
因此,让我们接下来看看一个固定供应的单币模型。
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