Unity内置着色器可视化编程工具Shader Graph
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今天将介绍了用户关注在Unity 2018.1版本中为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。
无论你是初学者还是专家,我们的新功能将会帮助你创造更漂亮的画面!让制作炫酷特效不再难。今天我们将介绍Shader Graph。
Shader Graph功能演示
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Shader Graph介绍
Shader Graph着色器视图,可以让你轻松创建各种着色器效果:流动的岩浆,拥有伤感表情的土堆,美丽的湖泊,闪动的LED灯,以及你能想象到的更多的效果!
Shader Graph原生支持 Scriptable Render Pipeline (简称:SRP),拥有以下功能:
高清晰渲染管线HD Render Pipeline
轻量级渲染管线Lightweight Render Pipeline
通过扩展将任何你自己编写的自定义SRP着色器进行导出
什么是Shader Graph着色器视图 ?
你可以通过可视化的方式来创建Shader Graph以生成所需的着色器,无需再手动编写着色器代码,只需通过连接各种节点创建节点网络即可。以下是一些你可以做的事情:
通过程序化的方式改变物体表面形状
对UV进行变形和动画
使用常用的图形编辑操作对对象进行修改操作
根据物体所在的世界坐标,法线以及和摄像机之间的距离等信息来改变物体表面
将你认为重要的属性,暴露在材质编辑面板上方便编辑操作
通过生成subgraph(子视图)在不同Shader Graph之间分享节点网络
使用C#和HLSL创建自定义的Shader Graph
视图框架可以提供即时的Shader Graph修改反馈,这样即使是新用户也能创建自己的着色器了。
如何创建Shader Graph?
在Unity中,Shader Graph看起来就是一个普通的着色器。你可以通过Create菜单下的“Shader Graph”菜单来创建一个Shader Graph。这会在Project窗口中生成一个Shader Graph资源。双击这个资源或者点击 Open Graph按钮来打开Shader Graph编辑界面。
当你打开Shader Graph的时候,你看到的是一个 Master Node。你可以通过把其他节点连接到Master Node来创造你先要的效果。
如下图所示,你可以通过编辑默认的数值快速改变物体的表面属性。
但是,更令人兴奋的功能在后面:添加纹理和其他复杂的交互操作。要生成一个新的界面,只要右键点击并选择“Create Node”。
每一个内置的Shader Graph节点都有几个输入,我们为这些输入添加了默认的值,你可以随意改变它们。
往视图网络中添加一个纹理或者其他资源非常简单,只需创建一个对应资源类型的节点并连接上即可!
通过Shader Graph生成的着色器和Unity中的其他着色器没有任何区别。你可以右键点击着色器生成一个新的材质,并将其应用到你游戏中的任何游戏对象上。你可以用同一个着色器生成多个材质。
你可以在材质上暴露着色器中的参数,这样就可以通过这些参数,调整基于同一个着色器的不同材质的各种属性。只要简单的操作就可以暴露着色器的参数,在Shader Graph中点击任何变量节点,然后选择“Convert to Property”, 这些属性就会显示在所有使用了此着色器的材质的检视窗口中。
要查看对Shader Graph所做修改的产生的效果,点击“Save”按钮保存修改即可。
小结
我们的目标是在Unity 2018.1正式版中发布Shader Graph功能。所以希望开发者、艺术家们使用该功能,并且在Unity官方社区 (Unitychina.cn) 提供给我们使用反馈!
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