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宗祖盼 赵雪彤 | 审美与创意:数字交互艺术的双重审视

艺术学研究 艺术学研究编辑部 2021-10-27


作者

 宗祖盼:深圳大学文化产业研究院

 赵雪彤:华侨城创新研究院

原文刊于《艺术学研究》2021年第1期

摘要   

数字交互艺术作为当代典型的科技艺术形态之一,是艺术观念更新、现代艺术思潮涌动、科学技术变革等多种因素影响下的时代产物。它是对艺术审美对象、文本与体验的再创造,表现为审美对象的艺术美与科技感、审美文本的综合性与公共性、审美体验的互动性与沉浸感。在消费时代,数字交互艺术与创意、商业的结合,大大拓宽了其应用场景。从艺术表达到创意转化过程中,需要平衡好艺术与商业之间的关系,建构一个良性的数字交互艺术生态系统。

当今时代,数字技术的广泛应用与普及对艺术领域的革新产生了深刻的影响。此种影响不仅改变了艺术的创作方式和传播体系,更从内部理念出发使整个艺术世界的结构发生了改变。[1]数字交互艺术作为数字技术背景下一种独特的艺术呈现形式,正以其鲜明的技术外观、游戏式的互动体验和广泛的观众参与度,成为当代典型的科技艺术形态之一,并引发了学界的广泛关注和讨论。那么,数字交互艺术是如何发展起来的,它给当代艺术生态带来了何种影响,它又该如何在艺术表达与商业场景之间找到平衡?本文希望通过对这些问题的解答,来探究数字交互艺术的内在逻辑。




一、交互的艺术及其数字化进程




人类艺术世界的每一次变革,除了技术的直接作用,往往还受到艺术观念更新的影响。因此,要追溯数字交互艺术的起源,首先需要厘清“交互”这一观念是如何在艺术创作中发生的。从思想层面来看,20世纪哲学“主体间性”(intersubjectivity)凸显与“接受美学”(reception aesthetics)盛行,“以接受主体为中心”的理念在艺术领域得到了充分发展,这为交互艺术的创作和被接受提供了思想土壤。“交互”意味着作者、作品与接受者的关系从“艺术创作者→艺术作品→艺术接受者”的单向模式变成了“艺术创作者↔艺术作品↔艺术接受者”的双向互动模式,大多时候,观众的参与对作品的最终呈现起决定性作用。通过观众填补“空白”是交互艺术作品得以完成的重要一环,而作品创作的过程也就是观众理解作品的过程。从艺术实践层面来看,在20世纪西方众多新锐艺术流派中,交互理念也早有萌芽。达达主义(Dadaism)代表人物马塞尔 · 杜尚(Marcel Duchamp)主张“观众创作作品”,他的作品《旋转的玻璃板(精密光学元件)》[Rotary Glass PlatesPrecision Optics),1920]需要观众打开一个精密光学元件装置,并站在一米外观看,以便其能够观察到作品呈现出的视错觉,这可以算作是最早具备交互性质的装置艺术作品之一。偶发艺术(Happening Art)创始人阿伦·卡普罗(Allan Kaprow)的作品与互动艺术也具有较强的关联性。他的很多作品凸显和放大了观众与艺术作品的关系,如《6个部分中的18个偶发事件》(18 Happenings in 6 Parts,1968)和《庭院》(Yard,1961)等,都鼓励观众参与艺术创作,将其自身观念与实际发生事件进行结合。

《旋转的玻璃板(精密光学元件)》 [rotary glass plates precisionoptics),1920]

《6个部分中的18个偶发事件》(18 happenings in 6 parts,1968)将现成品嵌入艺术领域继承了现代艺术反美学、反权威、反经典的传统,而将电子技术和产品应用于艺术创作则是顺应新技术革命的时代产物。20世纪60年代以来,以计算机图形、信息技术、新材料的出现为契机,交互艺术进入“电子时代”。技术升级为艺术家的创作提供了全新的环境、技术和形式,声、光、电、磁等成为重要媒介,观众互动的对象从一般材料、装置物变成了各类机械和机器的组合,人机交互成为新的艺术场景。例如,激浪派艺术家白南准(Nam June Paik)的作品《参与电视》(Participation TV,1963)被认为是数字交互艺术发展初期的重要标志之一。在该作品中,电视屏幕呈现出的视觉效果因声音输入的强弱而异,且具有不可测性,观众的参与和互动成为这件作品的中心。此外,美国计算机艺术家迈伦 · 克鲁格(Myron W. Krueger)的作品《热流》(Glowflow,1969)、《影像场地》(Videoplace,1974),澳大利亚新媒体艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)的作品《易读城市》(The Legible City,1989)等都是有意识探索数字交互艺术的重要实践,具有一定的开创意义。与此同时,国际上开始出现各类新媒体艺术中心、艺术团体和艺术节,数字交互艺术开始真正快速发展,艺术创作得到更多的展示空间。以奥地利林茨电子艺术节(Ars Electronica)为代表,其所设“电子艺术大奖”(Prix Ars Electronica)中专门设置了有关交互艺术的奖项,这个奖项在设立之后的很长一段时间里都在重点关注数字作品中的交互性,并视交互性本身为一种新的媒介。

《影像场地》(Videoplace,1974)如果说计算机硬件是数字化时代交互艺术家创作的基础媒介,那么互联网技术为数字艺术和新媒体艺术提供了全新的创作渠道,即通过网络使“在场”的观众可以突破物理时空和现实场所。在网络虚拟世界,一些艺术家开始思考对话方式的创新,这种创新不局限于“观看”,而是尽可能地打破边界,通过精神的交互,让艺术家与观众、作品与观众进行对话和相互影响,并且达到一种艺术“共享”和“共赏”的状态。伯克里加州大学分校机器人学教授肯 · 戈德堡(Ken Goldberg)设计的作品《远程花园》(Telegarden,1995)是其代表。这件艺术品以网络和机器人等智能设备为技术基础,注册会员可以在线观察一座真实花园的实时状况,甚至可以通过远程操控为植物浇水,并进行监测。如果说20世纪60至70年代是交互艺术理念的突破时期,那么80至90年代可以被看作是数字交互艺术开始真正形成独立艺术作品的时期。在现代艺术和新兴媒体技术的推动下,一些跨学科的艺术博物馆和新媒体研究机构纷纷涌现,如德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(Zentrum für Kunst und Medien,简称“ZKM”)、荷兰V2_动态媒体艺术实验室(V2_Lab for the Unstable Media,简称“V2_”)、日本东京电信互动艺术中心(NTT Inter Communication Center,简称“ICC”)等,通过大量的艺术实验,为大众呈现出一系列数字交互艺术作品。

《远程花园》( Telegarden,1995)

德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心 (Zentrum für Kunstund Medien)

进入21世纪,数字技术如3D打印、大数据、人工智能、动态影像、脑机接口等又被敏锐的前卫艺术家所捕捉,数字交互艺术实践全面兴起,互动成为艺术科技领域的焦点话题。如2007年荷兰电子艺术节(Dutch Electronic Art Festival,简称“DEAF”)的主题被设定为“不互动即死亡”(Interact or Die),对艺术互动性的关注提升到了前所未有的高度。这一时期数字交互艺术的作品数量极其庞大,数字化、智能化程度更高,以日本东京teamLab、加拿大蒙特利尔Moment Factory、土耳其伊斯坦布尔Ouchhh等为代表的国际新媒体艺术团体纷纷走进大众视野,他们不断创作出具有时代特征的互动装置。与此同时,中国数字交互艺术发展迅猛,出现了以新媒体艺术家、高校美术学院互动媒体团队和社会企业或艺术团体为代表的一批数字交互艺术实践者,相关的科技艺术节、展览、研讨会密集开展,各类科技艺术新形式迅速涌现,引发艺术界关注。

从艺术的发展历程来看,数字交互艺术完全是时代发展的产物,其形成的时代条件既有对现代艺术思潮的继承,也有工具理性对价值理性的侵入,还包括不断普及和大众化的艺术现实。可以看到,互动艺术的表现形式从初期的以触摸为主,逐渐发展为可以通过动作、呼吸、声音、情感等进行反馈。随着技术的更迭,数字交互艺术的互动形式和实现方式越来越多样化,呈现形态也从最初的物理机械装置,发展到数字影像、网络虚拟、沉浸体验、人工智能等,并逐渐在当代科技艺术中占据一席之地。


二、审美对象、文本与体验的再创造




数字交互艺术作为一种跨学科、跨领域的科技艺术形态,反映了艺术在现代技术媒介的作用下不断跨界、走向融合的发展趋势。它糅合了最新、最前沿的技术手段和艺术理念,改变了审美主体与审美客体之间的关系,创造了与传统艺术截然不同的审美对象、文本和体验,给艺术世界带来了新的样貌。(一)审美对象的艺术美与科技感

数字交互艺术创造了独特的审美对象。从艺术事件观看来,艺术品是物性与事性的统一,机械复制可以完美地复制艺术的物性,但无法复制艺术的事性,这导致了“灵韵”的丧失。[2]但是,数字交互艺术重新赋予了作品“事性”属性,从而实现其美学价值与历史价值的统一。从形式上看,数字交互艺术更强调时空的塑造,创作者在一个封闭或开放的空间中,综合运用多种技术元素和艺术形式,传达出特定的气氛和情绪,观众则在特定的时间参与其中,在声音、灯光、电流、影像的包围中唤起审美情感。数字交互艺术不是对客观事物的机械模仿、再现和复制,而是艺术家或者是艺术团体对艺术、生活、社会、人性等内容的广泛思考,具有先锋性、现实性和批判性,是一种“有意味的形式”,呈现出独特的艺术美。

数字交互艺术是技术物与艺术物的结合体,其中,物的属性赋予其鲜明的科技感。具体体现在以下三个方面:一是作品创作以及展示过程中对高科技硬件的使用,如计算机、传感器、投影仪、动作捕捉器等,一般包括输入设备、信息处理设备、输出设备和用于修饰艺术作品的物理材料等。如微软公司推出的Kinect体感控制器可以捕捉人体的骨骼结构,识别人体的关节、动作、位置等信息。这些技术的使用在一定程度上使艺术重新被物质化呈现。二是技术实现方面需要用到软件编程,包括常用的图形编辑软件、视频编辑软件、编程软件等。尤其是创意编程成为数字交互艺术创作的基础,如用于实时创作的“VVVV”工具,可以让编程零基础的人进行媒体艺术的创作。三是交互的过程从简单的操作向更加智能化的方向发展。数字交互艺术中的人机交互模式从区域定点式,发展到携带式和穿戴式,身体的参与也从单感官式,向多感官式、全身心式发展。这种智能化的“交互”环节赋予艺术作品更强的神秘感,不仅扩展了艺术家的创作方式,也增强了艺术作品的感染力。

vvvv工具(二)审美文本的综合性与公共性

数字交互艺术是一门综合艺术,这种综合性表现在实现媒介和创作主体两个层面。首先,数字交互艺术的实现媒介相较于架上艺术更加丰富和多维,具有综合性。此类作品通过多种材料的混合应用和不断迭代的数字技术支持,实现媒介之间的相互交叉、相互补充。其次,数字交互艺术的创作主体也具有综合性。数字交互艺术的创作主体不再是单独的个人,通常是一个吸纳了不同专业人才的团体,这些人才涉及多个领域,不仅有艺术家、动画师,还有程序员、科学家、工程师等。日本当红的跨媒介数字艺术团体teamLab就是鲜明的例证,“team”一词反映了艺术家必须超越个体的局限性,创作团体需要密切配合。再如成立于1980年的美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)为全球艺术家提供了一个具备顶尖科技基础的研究、交流平台,通过此平台使艺术与科技达到交叉融合。这种将艺术和科技领域的人才引入同一团队进行创新研究的模式不断出现在国内外各大高校中,如华盛顿大学创建的数字艺术与实验媒体中心(The Center for Digital Arts and Experimental Media,简称“DXARTS”)、上海大学美术学院创建的虚拟交互实验室、清华大学艺术与科学研究中心媒体实验室等。

数字交互艺术包含了一个开放性的“文本”,使得作品积极拥抱观众,具有鲜明的公共性。在传统艺术领域中,艺术家占据核心位置,艺术作品对于观众而言有一定的疏离感。但在数字交互艺术作品中,观众可以随时进入和接触作品本身。新媒体艺术的先驱罗伊 · 阿斯科特(Roy Ascott)指出:“技术智力原则在其发展过程中会成为艺术的中心,所有形式的知觉意识都会成为开放的领域。”[3]这种开放性表现在叙述内容的大众性、文本结构的非线性、艺术参与的平民化等方面。换言之,观众参与数字交互艺术的频率越高,对艺术公共性的要求越强烈。因此,数字交互艺术越来越成为美育和文化知识普及的重要媒介,并带来了艺术共享理念,推动了艺术的民主化和艺术观念的传播。

(三)审美体验的互动性与沉浸感

作为区别于一般数字化艺术的核心要素,互动性是数字交互艺术最典型的艺术体验。尤其是随着计算机和互联网的产生和发展,交互性作品呈指数级增长。观众对电子设备的熟悉使用增强了他们参与并成为“演员”的渴望。互动性最大的特征是以参与者为中心,通过参与者的反馈建立起与艺术家、作品和其他参与者之间的一系列关系。这意味着艺术家需要改变个人化的形式追求,以开放的心态去呈现个人对社会、对历史、对生活、对存在的感受与体验。[4]互动的本质是参与,它改变了传统艺术作品所固有的欣赏者只能从“外部”观看的观照方式。互动提倡平等的交流而不是单向的叙事,它打开了艺术创作的新景象,使大多数艺术作品在观众介入的状态下完成,具有独特的“主体间性”和“文本间性”的特质。[5]数字交互艺术作品是艺术家情感的投射,互动装置则为观众与艺术家搭建了一个沟通的桥梁,观众由此反观自我,从而赋予作品更强的感染力。

沉浸感带来的全新审美体验,是大众能够快速接纳数字交互艺术的另一个重要原因。沉浸式的艺术空间消除了观众与作品的心理距离,借用虚拟现实、人机交互等数字化技术,使观众仿佛置身其中,与作品合二为一,由此获得一种独特的临场感与眩晕感。奥利弗 · 格劳(Oliver Grau)认为,沉浸是在虚拟环境中,以交互的方式让参与者的感官“移情”,在这个移情的过程中,数字交互技术带来的全新体验模糊了原有的认知和感觉,进入一种迷幻的虚拟世界。[6]与交互界面相比,沉浸式空间能够提供更强的视听效果,更容易挑动观众的感官。在沉浸状态中,艺术接受主体通过视觉、听觉、触觉获得亲临其境的感受,审美过程被有意识地凸显。优秀的数字交互艺术作品会在观众与其短暂接触的时空范围内,激发作者与观众在思想、情感、性格、理想上的共鸣,达到审美主体与客体的和谐统一。


三、从艺术的表达到创意的转化




数字交互艺术作为艺术家创作的一种艺术形式,最初反映了艺术家或艺术团体独特的思想表达和价值传递,或者是一种意图和隐喻的呈现,具有关注现实和理性思考的批判性。其主题常常聚焦人与人、机器、城市、自然、社会的辩证关系,强调改变世界的愿望,展现出对未来的反思。不可否认的是,在万物互联的数字化社会,人机交互技术、语音合成技术和复合电子技术的应用,使“互动”已然成为我们所处时代的主题和日常生活的标配:人们可以通过弹幕、乐评、直播进行“畅通无阻”的对话,每一次点击、触屏、手势都能够转化为信息,人与机器的交流有了更加智能便携的终端设备,建筑、汽车、电器、家具等一切人造装置似乎都可以被赋予感官和对话的能力。在互动无处不在的当代生活中,数字交互艺术也堂而皇之地跳出“艺术圈子”,不断地介入社会生活和消费的诸多方面。数字交互艺术在不同领域实现了各种创意转化,大大拓宽了数字交互艺术的应用场景。不得不承认,艺术与创意、商业的结合,使得数字交互艺术在当今获得了越来越多的展示空间,它们在各类新媒体艺术展览中崭露头角,并且产生了不小的轰动效应。如兰登国际(Random International)创作的《雨屋》(Rain Room,2012)一经亮相,就引爆社交媒体,在全球引发参观狂潮,成为“打卡圣地”。数字交互艺术带来的新奇体验与“读图时代”背景下公众的审美需求密切相关。其具有的公共性、开放性和趣味性总能瞬间抓住公众眼球,变成点缀城市公共文化空间和建筑物的一道风景,调节着城市的文化氛围。它们不仅活跃于博物馆、美术馆等室内陈列展示和体验中,也走向人来人往的景区、公园、广场和道路。商业综合体可以看作是另一种城市公共空间,当数字交互艺术巧妙融入其中,它就摇身一变,成为“引流神器”,不仅为消费者提供了不同以往的购物体验和艺术体验,还化身为“商业代言人”,成了众多重视消费者体验的公司理想的营销合作伙伴。相较于传统的艺术展览,数字交互艺术展示有着更低的准入门槛,也正因如此,它不时搅动着庞大的、潜在的文化消费市场。《雨屋》( Rain Room ,2012)在消费社会语境下,广告商们也敏锐地发现了数字交互艺术带来的聚光灯效应,将交互理念和设计用于商业媒体广告中。与静态图像、传统平面广告相比,数字交互艺术表现形式更生动,使信息获取的过程丰富而有趣味,这在“注意力稀缺”的当代社会尤其奏效。广告公司Clear Channel和品牌咨询公司Kinetic曾联合组织了一次对英国户外数字标牌消费者互动情况的相关调研,结果表明,绝大部分的参与者都认为具备互动形式的广告,可以为品牌提供一个与客户有效交流的渠道。[7]数字交互技术提供了多维度的沟通形式,通过趣味性的展示方式和交流手段,不仅可以让观众感受科技之美,达到寓教于乐的科学体验,还可以让消费者融入广告宣传中,给品牌带来广阔的增值空间。例如:耐克(NIKE)公司非常善于使用创意性的新科技交互装置,无论是与伦敦创意工作室Field合作开发的Force of Nature运动装置,还是在意大利都灵为新店造势开发的体感交互音序器(Nike Store Interactive Videomapping),它们在给观众带来充满体验感和科技趣味活动的同时,达到了品牌宣传的效果,使商品营销变得更具互动性与趣味性。耐克体感交互音序器 (Nike Store Interactive Videomapping)

毋庸置疑,在“数字化生存”的时代,技术对艺术的影响将会越来越深,使艺术时空得到多维度的拓展,甚至可能改变“艺术主体”的成分构成——人工智能替代人类登上艺术舞台。然而,在审美、技术和创意之间,数字交互艺术能否保持艺术的本真性,而不至于陷入过度技术化、商业化、游戏化、娱乐化,是值得思考的问题。高度的互动性带来了新鲜感,调动了观众的好奇心和感官,赋予了数字交互艺术独特的审美体验。但是,交互本身不能仅仅停留在技术和形式上,变成一种“神奇的”“刺激的”或者“娱乐的”消遣。约翰 · 伯格(John Berger)在《观看之道》中曾写道:“触摸事物,就是把自己置于它的关系中。……我们从不单单注视一件东西;我们总是在审度物我之间的关系。”[8]对于数字交互艺术而言,交互必须是观众对作品的审美属性作出反应,观众需要在作品中审视“物与我”的关系,而不仅仅是一种猎奇行为。不得不说,现在很多所谓的数字交互技术在艺术领域的应用还是一种“弱交互”,给予观众的是一种“快餐式”的即时反馈,牺牲了沉思和内省的精神空间,不能算作真正意义上的数字交互艺术。尤其是面对新的技术元素,一些艺术家对技术的兴趣远大于艺术创作本身,创作出的相当一部分作品已经不能被称为艺术作品了。有学者指出:“交互性数字艺术一个或许存在的消极面,就是许多作品为了能与尽可能多的受众互动,需要迎合大众的口味、审美素养,而放弃先锋性、独特性、审美专业性等带有艰深元素的内容,趋向通俗化、从众性。”[9]在资本和商业的渗透下,数字交互艺术还会被别有用心地利用,被打造成引流消费的工具和诱饵,其商业属性显而易见。正如居伊 · 德波(Guy Debord)在《景观社会》中所指出的,“在现代生产条件无所不在的社会,生活本身展现为景观(spectacles)的庞大堆聚。直接存在的一切全都转化为一个表象。”[10]不可否认,当今数字交互艺术的“景观化”倾向越来越明显,观众既是参与者,也是表演者,观众看似主动参与,实则是被有计划地操纵,这种需求无疑是被主导的、异化的。

艺术与科技、商业之间并不存在不可跨越的鸿沟。我们相信居斯塔夫 · 福楼拜(Gustave Flaubert)关于“科学和艺术在山麓分手,回头又在顶峰汇聚”的论断,也不完全拒绝安迪·沃霍尔(Andy Warhol)所谓“成功的商业是最好的艺术”的主张。数字交互艺术作为科技艺术的典型形态之一,展示了艺术在科技应用和商业场景中的无限可能。但是,无论是在科技还是商业面前,艺术应具备的审美性、反思性和精神文化价值不能被削弱。只有这样,才能建构起一个良性的数字交互艺术生态系统。

本文系广东省教育厅项目“广东近现代文艺市场变迁与发生机制研究(1840—2018)”(项目批准号:2018WQNCX152)阶段性成果。

本文作者宗祖盼


责任编辑:韩泽华

本文图片由作者提供

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[1]   李于昆:《数字艺术与技术的审美关系审视》,《新美术》2006年第2期。

[2] 卢文超:《艺术事件观下的物性与事性——重读本雅明〈机械复制时代的艺术作品〉》,《文学评论》2019年第4期。

[3] [英]罗伊·阿斯科特:《未来就是现在:艺术,技术和意识》,袁小潆编,周凌、任爱凡译,金城出版社2012年版,第135页。

[4] 王林:《如何谈论中国的当代艺术》,《中国文化报》2007年8月19日第3版。

[5] 刘悦笛:《数码艺术的美学之思——艺术与新技术的融合及其未来新论》,《艺术评论》2012年第8期。

[6] [德]奥利弗·格劳:《虚拟艺术》,陈玲主译,清华大学出版社2007年版,第142—152页。

[7] Staff Writer, “Clear Channel and Kinetic Trial Predicts Bright Future for Interactive Out-of-Home Advertising,” The Drum, accessed September 8, 2020, https://www.thedrum.com/news/2012/10/19/clear-channel-and-kinetic-trial-predicts-bright-future-interactive-out-home.

[8] [英]约翰·伯格:《观看之道》,戴行钺译,广西师范大学出版社2015年版,第5页。

[9] 钟丽茜:《数字交互艺术的审美特征及其局限性》,《社会科学家》2020年第4期。

[10] [法]居伊·德波:《景观社会》,王昭风译,南京大学出版社2006年版,第3页。



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