查看原文
其他

“每一个规则都是一种限制”:改变行业的“游戏发明家”Alexander Randolph小记

园主 旭乐园
2024-09-04


以前我不太相信个人的力量,总觉得一个人的力量是微弱的,改变不了什么。个人力量影响的幅度范围,顶多就是个人以及周围人。


后来生活经验多了、看的书多了,渐渐相信,个人的力量有时超乎想象。合适的时机出现合适的个人,加上命运馈赠的加速度,个人甚至可以改变整个“某某”的走向。“某某”在这里可以指代很多东西,从一个小家庭、到民族、国家、世界上的某个领域。


在桌游领域,也曾有这样一个人。


在他之前,“桌游设计师”这个职业都不曾正式存在。桌游盒子上只能找到出版社信息,而没有设计师名字。在他之后,越来越多的设计师的名字开始出现在桌游盒子上。今时今日,知名的桌游设计师的名字,本身就成为一种品牌。埃森桌游展上,设计师、插画师面前,经常排起长长的求签名的队伍。


我们今时今日习以为常的东西,把历史往前翻几页,往往会发现,它曾是多少人求而不得的东西。


比如,每盒桌游上,都应该有设计师的名字。


Alexander Randolph,生于1922年5月4日,卒于2004年4月27日。

今年是他诞辰100周年。位于纽伦堡的玩具博物馆(顺便提一句:每年纽伦堡玩具展期间,玩具博物馆会特意在晚上也开放,迎接来自世界各地的客人。)特意为Alexander Randolph办了为期一年的主题展览,在那里,可以看到这位被现代桌游设计师尊称为“Übervater”(类似于“某某之父”的意思)的桌游设计师的作品以及很多最初的桌游模型。


Alexander Randolph一生发明的桌游记录在册的就有160多款,其中104款是完全不一样的机制,60多款使用的是同样的机制、但是拥有不同的故事背景和插画故事。


跟后来有些现代桌游设计师相比,他的桌游在商业上并不算成功。有些设计师只设计了个位数的桌游,但是这个位数的桌游却获得了全球性的成功。而Alexander Randolph设计了160多款,享誉全球并流传至今的,却几乎没有。这也许是为什么进入二十一世纪以后,我们的中文世界里鲜有耳闻他的名字的原因。尽管如此,也许你曾经见过这些游戏:


Rüsselbande,是我刚开始接触桌游时,给我留下印象最深的几款桌游之一。

可以完美叠砌的七彩小猪,以及可以自己拼接的版图,现在在很多游戏中都能见到。我在写Drei Magier的品牌故事时,也曾提到过这款游戏的背景:尖尖三顶魔法帽,“三个魔法师”诞生记

SAGALAND,Ravensburger的又一款长卖款,1982年的年度桌游奖得主。


我们能从很多儿童家庭桌游中发现sagaland的机制的影子。


这款桌游从源头开始,就是立足于要符合德国家庭口味,所以里面都是德国人耳熟能详的童话故事。这让这款游戏在德国享誉盛名,但是却很难在世界其它地方获得认可。



Tempo, kleine Schnecke!在1985年由Ravensburger出版,至今仍是Ravensburger的主打桌游之一。


两个颜色骰子,六只彩色的蜗牛。


当你第一眼看到这个游戏时,是不是马上觉得,就是扔骰子移动蜗牛,谁的蜗牛先到终点,谁就赢了?


如果是这样,也许它卖不了37年。


这是Alexander设计的第一款儿童桌游,当初设计这款游戏的初衷,便是:让孩子学习规则、按照规则来做事——比如,当骰子显示了红色时,你不能移动蓝色的蜗牛。


在这款游戏中,6只蜗牛不属于任何一个玩家。轮到的玩家扔两个骰子,根据骰子颜色把蜗牛往前移动一步。


当某一只蜗牛最先到达终点时,此时此刻把这只蜗牛移到终点的玩家,就是赢家。

最后一只蜗牛到达终点时,此时此刻把这只蜗牛移到终点的玩家,是第二个赢家。


这个规则跟我们对这类桌游的认知有点出入。


但Alexander就是想通过这款游戏告诉孩子、也是告诉大人:“每一个规则都是一种限制。”而我们人类作为社会性动物,就是在无数的社会规则和限制中,去探索自己可以够到的高度和广度,成为自己人生的“赢家”。




Sagaland和Tempo, kleine Schnecke!当年在市场上获得了很大成功,Alenxander抓住了这个机会,让“桌游设计师”这个“职业”开始得到重视。事实上,他还发明了一个词,叫做“游戏发明家”(Spieleerfinder)。也是从那个时候起,设计师的名字开始越来越多出现在桌游盒子上,直到现在成为惯例。


但是,人们敬重Alexander的,除了他给行业带来的这个改变、以及一生致力于游戏发明之外,可能更多的还在于,他将自己的很多思考,都倾注在了“游戏”和“玩”上面。


上面提到的这款三十多年来几乎一直占据“我的第一款桌游”榜首的Tempo, kleine Schnecke!只是其中一个例子而已。


比如,他一直都很看重对抗性桌游的意义,因为“人总得学会输”“当然给年幼的孩子还是应该提供一些没有竞争因素的桌游。”


经历过第二次世界大战的他说过:“你看,歌唱和祈祷并不能消弭我们的冲突和矛盾, 而游戏可以。”


他观察玩耍和嬉戏的儿童:“在玩这件事上,孩子们经常让我觉得非常吃惊和迷惑。我记得战争之后到处都是废墟,我看到有些孩子甚至肢体残缺。但是这阻止他们玩耍了吗?根本就没有!他们甚至还玩起了战争游戏!玩耍天性是无法阻挡的。不过,其实最难的地方恰恰也正是:孩子其实不需要什么游戏,因为他们什么东西都能拿来玩。”


他对学习型桌游的看法:“学习型桌游?这个词我就不喜欢。这个词意味着,我们玩的时候并不是为了得到快乐,而是另有目的。我怀疑这个词是大人发明出来安慰自己的——为了可以名正言顺地玩儿。但我不觉得有必要为玩找借口。就像,我们想唱歌就唱歌,不需要为唱歌找借口一样,我们玩游戏也不需要找借口。”


他对幸福的理解:“我当然有很幸福的时刻。但是我不会期待一直幸福。谁规定我会一直幸福的?美国人觉得幸福是写在宪法里的,所以如果他们觉得不幸福,就会觉得自己受到了欺骗,或者觉得肯定是自己哪里没做对——这个简直更加不可理喻。

在我没有感到幸福/幸运的时候,我经常会问自己拥有哪些幸运。首先,我出生在一个还算可以的家庭。其次,我被迫学了很多种语言。然后我这一路走来认识了很多不同的文化,等等等等。我会问自己,如果没有这些幸运,我现在是不是就完全是另外一副样子。

幸福/幸运不是等来的,你得去找它。”


他很爱骰子,不仅仅是因为“骰子是很多很多游戏的发动机”。骰子对他来说远不止是游戏配件那么简单,比如,他觉得“骰子应该是人类最早发明的物件之一,因为那个时候的人类已经知道自己会死,他们很想知道自己的命运,所以他们发明了“上帝”,而骰子就是他们和上帝沟通联结的媒介。”而且,“不管我们贫穷还是富有,美丽还是丑陋,善良还是邪恶,聪明还是愚蠢,在这里,终于,可惜,也只是在这里:当我们手中攥着骰子时,在这短暂的时期内,我们所有人,都是一样的。”



Alexander Randolph一生都致力于“发明游戏”,赋予“玩”和“游戏”深层的意义和哲思。


在行业内,他被很多人尊为“Alt Meister”(老夫子);在行业外,他被人们看作是“游戏发明者”以及“哲学家”。也许正是后一个身份,让他得到了来自圈外的更多关注,从而推动了德国桌游行业更快地发展。


这位生在波西米亚地区、少年时代前往美国、最后定居威尼斯,曾在日本旅居,经历过世界大战,会德英法西意等多种语言,对未知文化充满好奇的“游戏发明者”——如果没有他,桌游行业会是什么样的呢?


年轻的时候我不相信个人的力量,而现在的我很感激那些在特定的时刻出现过的那些闪耀的人类群星。他们留给后世的伟大作品也许不多,但是如果没有他们,历史的朝向、行业的发展,也许会滞后,也许完全不是今天的模样。


Alexander自己也也许从来没有给自己定下“改变点什么”的目标,他只是遵从于本心、保持着对外界的好奇,把自己的智慧和知识,都专注地投在了自己选的路上。


这可能是他这个人、而非他的作品,给我们的最好的启示之一。



Schmidt Spiele儿童桌游中国总代
Drei Magier儿童桌游中国总代
KOSMOS多款桌游大中华区总代
继续滑动看下一个
旭乐园
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存