从“电子海洛因”到“中国创造” : 《人民日报》游戏报道 ( 1981-2017 ) 的话语变迁 | 论文带读11
北大胡师姐
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题名:从“电子海洛因”到“中国创造” : 《人民日报》游戏报道 ( 1981-2017 ) 的话语变迁
本文原载于:国际新闻界2018年第5期。
作者:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院,副教授;
曹书乐,清华大学新闻与传播学院,副教授。
推荐理由
2018年的6月19日,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾纳入精神卫生医疗体系,我们知道以前网络成瘾并不算严格的病理性疾病,可见与游戏相关的态度是存在变化的。 《人民日报》作为主流媒体,它的报道框架、话语态度在很大程度上影响或者说设置着普罗大众对议题的评价,从这篇文章对1981~2017年的文本分析,我们能从历时性的角度看到主流媒体游戏报道的话语变迁,了解到背后意识形态的变化。
国际新闻界2018年 5期的话题——游戏,共有五篇文章围绕“游戏”展开讨论,可见游戏不仅仅是单纯的个人娱乐和审美体验,也是新闻传播、新媒体领域比较热的关注点。有兴趣的同学可以去一读《沉浸式传播中的身体经验: 以虚拟现实游戏的玩家研究为例》、《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》、《“为了部落”: 多人在线游戏玩家的结盟合作行为研究》、《“弹性”的创意:电子游戏的美术劳动》,拓展一下阐释游戏的传播学视角。
这篇文章结合的点非常好。媒体报道框架、媒体话语向来是新闻学的一个考点(eg:2015年北大新传MJC初试334考题——夏俊峰案报道框架和倾向),作者将媒体报道和游戏这颇有争议的话题结合在一起,妥妥的一个相关知识点整理的参考思路,读完这篇文章,可以去举一反三,公共卫生事件的报道框架分析(eg:最近比较火的问题疫苗)、环境风险议题的报道框架……
所以,今天读完这篇论文,希望你在了解主流媒体关于游戏报道话语变迁的同时,能对报道框架分析形成一定思路。
摘要:本研究以《人民日报》所有提及“游戏”的图文内容为研究对象,基于批判话语分析(CDA)的理论视角,从文本、话语实践、社会文化实践三 个层面,对37年来的 1718个报道样本展开历时性的分析,试图回答:中国主流媒体的代表《人民日报》近40 年来如何报道游戏和建构游戏形象?本研究追溯了游戏报道文本数量、关键词与态度的 历史变迁趋势;分析了游戏报道话语实践中“危害青少年”“产业经济”“文娱新方 式”“信息技术”“治安管理”“电子竞技”六大框架及其竞争;按四个历史时期讨论 了报道文本与社会文化实践的互动;还探讨了游戏报道话语变迁背后的意识形态变化。
关键词:游戏, 网络游戏, 批判话语分析, 媒体报道, 人民日报
一、为何研究游戏报道
围绕中国电影产业、政策、尤其是审美、文化、社会影响等多个维度的学术研究与公共讨论十分丰富;而针对游戏的审美、文化与社会影响的学术研究乃至公共讨论却极为稀少。这跟游戏用户规模之巨大、市场体量之庞大、社会影响之重大形成了鲜明反差。
中国社会里游戏及游戏玩家长期以来被普遍地轻视甚至贬低。这一意识形态的形成,与长期的媒体话语实践密切相关,又不断影响着围绕游戏的更为广泛的社会实践。媒体持续选择性地讲述和阐释关于"游戏""游戏玩家""游戏产业"的事件、形象及概念,在特定语境中产制出话语,以报道的方式呈现;不论普罗大众、文化精英或政府官员,多少都依赖媒体报道提供素材、主题、框架、观点,来理解和对待游戏及游戏玩家。这既是多元意义相互竞争的场域,也是行动主体彼此协商的循环。
媒体长期以来如何报道游戏?关于游戏的真实世界现象,如何被语言概念化,被报道框架化,被道德评价?媒体的这些话语实践如何与社会结构和权力关系互动?一系列议题对游戏研究领域意义重大,也可为媒介史、新闻史研究增添内容。
二、文献回顾
我国学界并不重视对游戏的研究,相关学术成果较少,关于媒体如何报道游戏的研究更少。仅有的几项相关研究,都选择了一定数量的新闻文本,运用了文本分析或话语分析的方法,批判了游戏相关报道中的偏差或污名化等问题。
本研究获取了《人民日报》有史以来全部涉及游戏的报道,并对连续37年的报道文本展开话语分析,完整反映了游戏在中国社会日渐普及的历程,并呈现了相应的游戏报道变迁与趋势,探究其背后的历史情境和政经脉络。
三、研究方法
为了开拓性地探究中国媒体游戏报道完整历史,本研究选择了《人民日报》为样本来源。
经几轮测试后,本研究最终选定9个关键词——"电子游戏、电脑游戏、计算机游戏、网络游戏、网游、手机游戏、手游、电子竞技、电竞",对"人民日报图文数据库"进行全文检索,检索时间段是从数据库中最早的记录到2017年12月31日。研究者下载并逐一阅读了初步检索后得到的2113条记录,去除重复项及无关报道后,将最终得到的1718篇文本作为本研究的样本。
研究者逐一细读了这1718篇文本,逐一记录其元数据(包括报道标题、发表日期、版次),并进行了人工编码。编码的类目是在细读过程中逐步建构的,分为如下五大类:
1.报道中使用的关键词:包括"电子游戏""电脑游戏/计算机游戏""网络游戏/网游""电子竞技/电竞""手机游戏/手游"。
2.报道主题与游戏相关性:包括"直接相关报道""非直接相关报道"。
3.报道中对待游戏、游戏行为、游戏玩家的态度:分为"正面""中性""负面"三种。
4.报道所采纳的框架:包括"信息技术""文娱新方式""危害青少年""治安管理""产业经济""电子竞技"。
5.报道所引用观点的来源:包括"玩家观点""师长观点""管理部门观点""专家学者观点"。
本研究将从文本(text)、话语实践(discourse practice)、社会文化实践(sociocultural practice)三个层面,去理解不同时期内围绕"游戏"的媒体话语和社会现实之间的相互建构。文本层的分析,侧重于回答"报道到底说了些什么";话语实践层的分析重在关心"报道文本是如何被生产、传播和消费的";社会文化实践层的分析则要去探究"为什么报道这么说""为什么话语实践这么做"以及"这么说这么做对社会文化实践有什么影响"。
四、游戏报道文本:
数量、关键词与态度的历史变迁
(一) 游戏报道数量逐渐增多、偶有反常
(二) 游戏报道关键词:从电子游戏到网络游戏
(三) 游戏报道态度变迁:负面报道先增后减
五、游戏报道话语实践:六大框架及其竞争
(一)宏观命题与框架建构
《人民日报》的游戏报道话语实践,面对海量的原始材料,是按照哪些方式去挑选、组织、评价和赋予意义的?这些方式正是新闻的主题,亦可称之为传播学理论中耳熟能详的"框架"(frame)。
(二)游戏报道六大框架及宏观命题实例
下文简单解释了每种框架的报道视角,并以若干报道实例来展示"游戏"相关概念是如何被嵌入宏观命题之中。
1."信息技术"框架:与游戏相关的数字技术、计算机技术、信息传播科技的发展进步情况。
2."文娱新方式"框架:将游戏视为一种新兴的文化样式、媒体形态、娱乐方式、生活方式。
3."危害青少年"框架:批评游戏在各方面、尤其是对青少年的危害性,呼吁保护未成年人。
4."治安管理"框架:由政府部门发起的治理、整顿、打击等行动,或是颁布与执行政策法规,彰显法律或行政的力量。
5."产业经济"框架:把游戏纳入信息产业、数字出版产业、文化创意产业的范畴,具备推动经济发展、提供就业等功能。
6."电子竞技"框架:基于特定数字游戏,通过信息网络与设备进行的人与人之间的体育竞技项目,涉及比赛、训练、国家队、俱乐部、职业选手、直播、产业等领域。
(三)游戏报道框架的竞争
《人民日报》游戏报道对这六大框架的采纳情况是随年代变化的。这样的此消彼长、你增我减可视为框架之间的竞争:游戏到底是什么?玩游戏给个人和社会带来什么后果?玩游戏的是什么人?采纳不同框架的报道在不断建构文本、提供受众解读方式的指引、营造社会群体共享的信念共识。显然,37年来最为显著的主导框架便是"危害青少年"和"产业经济";而自2012年以来,前者的相对溃败和后者的相对胜利都是清晰无疑的。
采纳"危害青少年"框架的报道自1989年起增多,从1998年至2007年迅速增加成为那段时期的主导框架,并在2000年和2004年迎来两次高峰。
另一最显著框架"产业经济",则从2002年起步——恰逢游戏形态由电子游戏、单机电脑游戏转向网络游戏。
而"文娱新方式"的框架,在游戏报道出现的最初9年间被采纳比例最高。随后渐渐被另两种主导框架压制("危害青少年"和"产业经济")。
其余三种框架占比相对较小,在此略过不谈。
六、游戏报道文本与社会文化实践的互动
游戏报道所采纳的话语是一种社会实践形式。报道并不是简单地命名与游戏相关的人或物,而是将其概念化,其过程受到既有权力关系影响,并产生意识形态效果。报道话语既有助于维系和再生产社会现状,也能改变社会现状。其间发生的,就是游戏报道文本与社会文化实践的互动。
为了更好地分析这种互动,本研究根据《人民日报》游戏报道的文本特征(报道数量、关键词、态度)的变迁趋势,同时也参考游戏在中国社会里发展的历史,将1981年至2017年分为四个历史时期。
(一)1981-1988:纯真年代
(二)1989-2001:洪水猛兽
(三)2002-2008:爱恨交织
(四)2009-2017:载舟覆舟
七、结语:话语变迁背后的意识形态转向
在近40年来《人民日报》游戏报道中,态度倾向从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%;主导框架从"危害青少年"转向"产业经济",兼有"文娱新方式";游戏玩家形象由劳动者主体变为"施害者/受害者/被拯救者"的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类;游戏则从"电子海洛因"变身"中国创造"。《人民日报》游戏报道话语变迁背后,折射了数字游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向;而这一转向的每一时刻,又无不浸润在媒体话语实践的影响之中。
《人民日报》游戏报道对这六大框架的采纳情况是如何随年代变化的。这样的此消彼长、你增我减可视为框架之间的竞争:游戏到底是什么?玩游戏给个人和社会带来什么后果?玩游戏的是什么人?采纳不同框架的报道在不断建构文本、提供受众解读方式的指引、营造社会群体共享的信念共识。
在"危害青少年"框架下,游戏玩家不再像过去那样,是休闲中的劳动者,是行为主体,而是被建构成"施害者/受害者/被拯救者"的刻板形象,且是沉默的客体。在大量以批评乃至控诉游戏危害青少年为情感基调的报道中,总是会罗列各种"症状"与"恶果",描绘家长的痛苦与无奈,但青少年玩家有何想法?为什么会变成这样?直接的采访极其稀少。据本研究统计,在历年共计560篇负面态度报道中,引用玩家观点的报道仅有11篇,而引用专家学者观点的有49篇,引用管理部门观点的有40篇。
从"爱恨交织"时期到"载舟覆舟"时期,中国游戏产业完成了从代理进口到自主原创的转型。《人民日报》的报道不吝赞美,用"中国创造"的意象为其加冕,认为这是"民族网络游戏"产业的核心竞争力,可"强势参与国际竞争"(张贺,2009)。
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