在如今的电影行业,视效不再是什么新鲜事物——1902年的电影《月球旅行记》(Le voyage dans la lune)中就已经应用到了视效。自乔治·梅里爱(Georges Méliès)导演这部经典之作问世120年以来,电影行业经历了天翻地覆的发展变化,如今视效艺术家所能实现的效果和他们所使用的工具都不可同日而语。通过《英国电影摄影师》杂志与TechRadar Pro对DNEG视效总监法布里乔·巴耶萨(Fabricio Baessa)的采访,我们将进一步了解视效的世界,DC漫改真人电影《黑亚当》(Black Adam)的幕后,当前最棒的视效软件,以及2023年可以期待的一些视效趋势等等内容。我叫法布里乔·巴耶萨,是一名荣获过美国视觉效果协会(VES)大奖的视效总监,目前就职于DNEG的温哥华工作室。我1996年入行,从事广告、电视剧和电影相关制作,于2015年加入DNEG。DNEG视效总监法布里乔·巴耶萨,图片来源:法布里乔·巴耶萨我近期参与的作品是《黑亚当》,我也非常骄傲曾经参与过热门游戏《神秘海域》的电影版改编,以及《忠诚》《毒液2》和导演埃德加·赖特(Edgar Wright)的惊悚片《Soho区惊魂夜》。
我们是在后期阶段才加入《黑亚当》的,我们负责制作主环境、王座殿,和史诗级的片尾彩蛋部分。我们主要协作的点在于确保电影的一切无缝融入漫画原作的画风,这本身就是一个挑战,因为我并没有跟导演与DP一起出现在片场。我们还深度参与了片尾彩蛋的筹划过程,以确保我们拿到超人相关动作正确的素材和所需的摄影机角度。《黑亚当》视效前后对比图,图片来源:DNEG © 2022 Warner Bros问:DP在实现视效风格方面有没有给过你让你印象深刻的特别的指令?我们主要想的是保持并加强主体拍摄带有的所有氛围效果和摄影机眩光。要搭配我们所制作的所有的布景扩展和视效,那就给我们的团队带来了挑战。我们对一切都一丝不苟——无论是重现摄影机眩光,还是为了现场氛围效果而将拍摄素材与精确且有艺术表现力的烟雾模拟效果做匹配。我们的处理方式是扩展实体布景而不是替换它们。实体布景有诸多细节,我们选择将其全部保留。虽然确实增加了工作量,但最终效果不言而喻。漫画原作一直是我们创作沟通与解决方案的主要参考点,我自己就是超级英雄大粉丝,这也有所帮助。我认为(并希望!)电影当中的很多镜头都能体现出来。《黑亚当》剧照,图片来源:DNEG © 2022 Warner Bros有的。我还从最极端的天象和雷暴获取了灵感,并以此为参考在影片中用视效制造出很类似的效果。第一步是一帧帧复刻现实世界中的闪电。完成这一步之后,我们找漫画书交叉比对了闪电的大小和轮廓。这些是确保经典闪电的视效看起来够逼真且整体不违和的主要步骤。问:要把跟角色如此密切关联的经典元素制作出来有没有压力?当然呀,压力巨大。我从小就是超级英雄的粉丝,所以我给了自己巨大的压力,一定要让影片在视觉和感觉上有小时候看漫画那种有冲击力的效果。这部片的视效有助于让故事与角色更鲜活。所以看到《黑亚当》登上大银幕倍感满足。对于法布里乔·巴耶萨来说,在大银幕上还原漫画书风格的黑亚当经典闪电非常重要,图片来源:DNEG © 2022 Warner Bros问:本片的处理方式跟在你参与过的其他DNEG项目有何不同?《黑亚当》项目在很多方面都很特别。因为DNEG是稍晚一些才加入的,要交付出DNEG的好口碑高品质视效,时间真的很紧迫。我们加入后不得不做出一些战略性和创意性决策,但同时到了项目接近尾声的时候,我们跳脱出了常规的工作方式,旨在不影响交付日程的情况下交出顶尖的视效效果。
《黑亚当》幕后采用两台尊正设备进行虚拟制作现场监看,图片来源:Warner Bros这个好回答:就是巨石强森和亨利·卡维尔(Henry Cavill)那个片尾彩蛋。第一重挑战在于时间紧迫,因为那部分是在交付截止时间前两个月补拍的。它涉及我们这边给出很多筹划意见与创意指导。第二重挑战在于,要以一种美观又真实同时还要有电影感的方式将一切融会贯通。最后一重挑战是要确保所有全息摄影和视效都以一种很有艺术感的方式配合氛围特效来表现。要向我们无比有才华的实效团队致敬!我有两个最喜欢的瞬间。一个是黑亚当坐在王座上的经典镜头。漫画粉才能明白参与那个镜头的制作并看到成片出现在大银幕上有多荣幸。第二个是片尾彩蛋里,无人机飞下来时,我们看到黑亚当站在阶梯旁。天空看起来很美,而我们添加的氛围特效让这个镜头看起来犹如可以挂在家里的一幅画似的。问:从这个项目中你有没有学到什么让你会运用到以后的各个项目中的东西?别害怕跳出思维定式,还要坚持努力直到取得你想要的品质。看到让自己满意的最终效果真的非常值得!《黑亚当》是这个漫画角色首次登上大银幕,图片来源:DNEG © 2022 Warner Bros如果回顾并思考一下视效发展史,我清楚地认识到,视效的存在是为了帮助电影人稍微挣脱束缚,实现他们构想的效果。如今,那些束缚几乎已不存在。视效和虚拟制作技术为我们提供了相当大的创作自由,并且切实地让我们可以“为所欲为”。每当我收到包含极具挑战性的视效任务的剧本时,都会很兴奋。我立刻就能想象到在那样的项目中工作会有多少乐趣与欢乐。
《曼达洛人》虚拟制作现场使用尊正XM/AM/CM系列多款监视器,图片来源:Disney+
《龙之家族》龙石岛场景虚拟制作现场使用3台尊正监视器,图片来源:HBO问:较小型的工作室可以从大项目的视效处理方式中学到什么?或反过来大制片厂可以从小厂学到什么?我认为通常在大制片厂中,他们的组织性和整个制作管线的结构设置得比较好,而那绝对会对项目产生巨大影响。最终,那能生成一个更简单、更高效的工作流,来管理海量镜头、复杂的视效任务以及客户反馈注释,以帮助导演实现构想。反过来,只要能跳脱思维定式去思考,小工作室总是能用其他方法来实现(跟大制片厂)同样的效果,这是大制片厂可以受启发的地方。问:你是如何进入视效领域的?受什么电影或技术的启发?还是你的梦想?我小时候大家就注意到我貌似总是注意力不集中四处张望。其实我是把注意力放在了对周围一切细节的观察上。我也不知道为什么,但我记事以来就是这样的。这样的兴趣最终转为了我的绘画技能,后来进化成设计项目,很快就引导我进入了视效这个领域。问:说到技术,后期制作软件你最看重什么?哪家产品最合你意?为什么?对于后期软件,我们需要良好的性能和稳定性。要兼顾这两面极其困难,而在我们行业,还必须一直保持在革新的前沿。多年来,有几家公司以自己优秀的软件证明了实力。比如Autodesk公司(Maya和3DSMax软件)、The Foundry公司(Nuke和Mari软件)、Adobe公司(Photoshop、Premiere Pro和After Effects软件)以及Pixologic公司(ZBrush软件)等等。问:对于有志成为视效艺术家的人,有什么应用程序和技巧是必学的?软件方面,我们行业主要用到的包括Autodesk的Maya、Foundry的Nuke、Adobe Photoshop和Pixologic ZBrush。如果你是一名建模师,应该一定至少要懂Maya和ZBrush。对于合成师,至少要懂Nuke。视效灯光师应该要熟悉Renderman,视效艺术家应该掌握Houdini。首先我要说:我真的很热爱AI。我完全接纳技术进步,它深深吸引着我。比如,我们现在渲染带有更多噪点的图像时会使用AI来帮助优化,这大大缩短了渲染时间,并能进一步提升电影质量。它还能减少完成一个镜头所需的内存空间。另一个点则是AI与一般艺术之间的关系。我们正在见证那些AI工具的巨大进步,比如Midjourney。它的进化时间是按周而不是年来算的。我个人拙见,VR就是未来趋势——这毫无疑问。只不过得看我们达到那个未来还要多久。虽然我没有可以预测未来的水晶球,但基于我的所见所闻,看起来大概再过10年VR就会达到大家承认“它真的能行”的地步。到那个程度之后,开发者会需要更多时间来创造和加强相关应用来充分发挥其潜能,那可能又再需要十年。问:接下来的这一年中,你还看到了哪些新兴趋势?艺术家跟各组织机构应该如何学习并应用它们?我们将越来越频繁地看到“文本生成艺术”类应用。艺术家们和各个公司应该好好开始注意这类应用。它们可以帮助导演和DP创造一些非常有趣的概念,来快速实现他们的想法。另一个趋势是我们现在已经看到的:在视效中使用游戏引擎。这如今是视效领域人人必备的了。出处:Tom Willims | 英国电影摄影师杂志、Steve Clark | TechRadar Pro
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