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阅读展览 | Talk to Me

马淋蕤 CAFA当代设计策展 2022-12-08

「当代设计策展课程」阅读展览

「Curating Contemporary Design」Reading Exhibition


设计展览如同衔接设计实践与设计历史的桥梁,当下,视设计展览“作为书写设计史的可能途径以及作为建构策展史的基础”正在成为一种趋势。“阅读展览 | Reading Exhibition”版块通过介绍20世纪初至今举办的具有突破性的设计和建筑展览,从历史回顾的角度来分析这种趋势的由来,以及设计展览如何通过自身独特的叙述模式对设计史的研究、设计实践的发展产生特殊意义的。


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展览:与我交谈(Talk to Me) 

时间:2011年7月24日至11月7日

地点:纽约现代艺术博物馆(MoMA)


展览现场,Talk to Me,2011年 

图片来源:http://allanpeters.com/blog/2012/11/27/talk-to-me-by-moma-design-studio/


科技背景:

2006年6月,微软公司推出Microsoft Robotics Studio,机器人模块化、平台统一化的趋势越来越明显。比尔·盖茨预言,家用机器人很快将席卷全球;2007年,第一代iPhone年发布;2008年5月,国际电信联盟正式公布第三代移动通信标准;2008年7月11日,苹果公司推出iPhone3G;2010年2月2日,Facebook赶超雅虎成为全球第三大网站,与微软谷歌领衔前三……2011年可以说是智能手机兴起的一年,与此同时机器人和人工智能这些词汇也时常出现在人们眼中,在这一段时间人们感受着科技带来的巨大改变。[1]


设计背景:

设计的目的在20世纪后期开始从实用转向更全面的目的和意义的结合。到目前为止,21世纪的文化是以互动为中心的,曾经只负责形式优雅和功能健全的对象和系统、现在被期望具有个性。设计师不仅要提供功能、形式和意义,还必须起草剧本叙事,让人和事物相联和即兴对话。[2]


展览视觉形象, Talk to Me, 2011年

图片来源: momadesignstudio.org


《Talk to Me》从六个部分——对象、主体、生命、城市、世界、和双向理解——展示了一系列诠释人类与物品(机器)互动的作品,从图表、界面、信息系统、到产品、家具和通讯设备


展览现场,Talk to Me,2011年,图片来源:www.moma.org


《Talk to Me》六个部分


对象 (Object)

我在跟你说话 (I’m talking to you)

生命 (Life)

城市 (City)

世界 (Worlds)

双向理解 (Double Entendre)


对象 (Object)

这个版块主要为具有交流性和交互性的物理对象。


Michiko Nitta, Mr. Smilit, 2003


Michiko Nitta和她的母亲Yumi以及妹妹Yoko共同设计了这款名为Mr. Smilit的玩具,它可以对孩子的哭声做出反应,发出自己的哭声,这可能会让孩子停止哭闹,转而去照顾这个玩偶。


Kacie Kinzer, Tweenbot, 2009


Tweenbots是一个小型的,不断移动的机器人,它依赖于陌生人的善意来到达它们的目的地。交互设计师Kacie Kinzer派出Tweenbots旅行参观了纽约市华盛顿广场公园等许多任务。Tweenbots只带着一面旗帜,设计师完全相信用电池驱动的马达和纸板制成的Tweenbots会被压碎,丢失或扔掉,但令人惊讶的是,它总是安全抵达目的地。 “每当机器人在公园的长凳下被抓住,在路边徒劳地倒地,或被困在坑洞中时“,设计师说道,“有些路人总会拯救它并将其送向目标”。Tweenbots证明,设计师构建的情境帮助人与物之间建立对话。


我在跟你说话 (I’m talking to you)

这个版块探讨人与人之间的沟通,表达心灵层面的东西。


Sascha Nordmeyer, Communication Prosthesis Portrait Series, 2009


通过强迫无意识的面部表情,使交流变得更容易和明确,作品是为那些对自己的外表和社交技巧感到不安全的人设计的。因此,他们被迫在任何情况下都表现得过于聪明和健谈,夸张的露齿微笑是一个安全的谈话终结者。


Gunnar Green, Call Me, Choke Me, 2008


Call Me, Choke Me装置是一种专门为佩戴在脖子上的项圈,它将手机的活动与窒息联系在一起。随着每个电话或短信,无论是否被接听或响应,项圈都会收紧。 呼叫者和发送者不知道游戏,但仍然是游戏的一部分,穿戴者可以通过拉绳子随时松开项圈。


生命 (Life)

设计师以他们自己的经验和暗示的方式寻找生命的意义。


Jason Rohrer, Passage, 2008


在五分钟的视频游戏中,玩家会遇到整个一生的障碍和选择。Jason Rohrer认为作品Passage是一种纪念品,其特点是从一个年轻人开始,在屏幕上从左到右穿过不同的阶段进入未来。积分是从宝箱中的奖励中获得的,但许多箱子都是空的。Rohrer指出,就像在生活中一样,“并非所有的追求都会带来回报“。但是,随着时间的推移,你可以了解哪些追求可能会有所回报。“玩家可以单独或在生活伴侣的陪伴下寻求积分。两种方式都不比另一种方式更正确:对于敏捷的独奏运动员来说,旅行和宝藏收集更容易,但是夫妻可以获得更多的积分,尽管他们面临更多的障碍,当对方死亡时,最终会因悲伤而放慢。当玩家死亡时,游戏结束,与其他视频游戏不同,这里没有多重生命——玩家没有第二次从新开始的机会。你的得分会在你的墓碑上方徘徊,但看起来毫无意义。


城市 (City)

基于城市的系统和结构,呈现高密度的数据。


Toby Barnes and Matt Watkins, Chromaroma, 2010


Chromaroma使用现有的基础设施——伦敦交通系统——作为实时游戏的平台。通勤者使用他们的Oyster卡进行游戏,这是一种在伦敦使用的电子票务形式。他们在每个旅程中获得积分并战略性地完成特定的任务。有些任务依赖于不断变化的故事情节,而其他任务则让玩家改变他们的日常生活(提早一站下车或一直坐到终点)以获得对城市的全新视角。玩家的身体动作由他们的Oyster卡记录,可以在三维互动地图上绘制并在Twitter或Facebook上发布,使每日旅行成为社交体验。因此,Chromaroma为平凡的通勤过程带来游戏感,鼓励人们探索城市并与陌生人结盟。由于它不依赖于智能手机技术,任何拥有Oyster卡的人都可以使用该游戏,设计公司Mudlark希望最终将Chromaroma扩展到全球其他城市。


Aram Bartholl, Dead Drops, 2010


通过作品Dead Drops,设计师Aram Bartholl通过将USB闪存驱动器“注入”纽约市五个地点的墙壁,柱子或建筑物,创建了一个匿名的公共点对点文件共享空间。 路人可以通过将设备直接插入这些端口来上传或共享他们想要的任何内容。 因此,Dead Drops为未经审查的公共对话嵌入了一个独特的空间,进入城市的物理结构。


世界 (Worlds)

通过设计的手段来进行对其他领域的探索。


Alex Metcalf, Tree Listening, 2008


树木听力装置向我们展示了树木内部发生的事情,在那里,水分和营养物质通过树干中复杂液压系统从根部上升到叶片。通过创建一个感官了解这一系统,Alex Metcalf设计了一个侦听器,由太阳能供电,放置在树干上,连接着一个系列挂在树枝的耳机上。通过耳机,路人可以听到树的内部工作:“一种安静的砰砰声”,Metcalf描述说。通过该设备,树皮被比喻地剥离,显示出独特的声景,增强了我们对树木的欣赏和理解。该装置将科学、设计与自然世界进行多层次的联结与互动。


Chris Woebken and Kenichi Okada, Animal Superpowers: Ant and Giraffe, 2008


动物的感官,就像我们自己一样,已经根据特定的环境和生存需求而发展,并且它们经常超越人类有限的感官能力。例如,鸟类使用磁场来确定它们的迁移路线,蚂蚁通过气味路径进行通信,狗可以感知即将来临的地震。为了使我们能够理解这些能力,Chris Woebken和Kenichi Okada为儿童设计了一系列体验感官增强功能。蚂蚁装置,戴着手套的头盔,通过蚂蚁的眼睛展示世界:手套中的显微镜将微小的表面细节放大到常规尺寸的50倍,并将图像传输到头盔。长颈鹿装置提高佩戴者的视线,为儿童模拟一个长颈鹿视角。虽然这些原型是专门针对儿童的好奇心做出的,但从更广泛的意义上说,它们为我们所有人提供了扩展我们与世界有限的互动方式。


双向理解 (Double Entendre)

跨方向换位体验。


Konstantin Datz, Rubik's Cube for the Blind, 2010


Konstantin Datz重新设计了广受欢迎的魔方,供那些看不到魔方原始颜色的人使用。Datz在方块上粘贴了带有盲文文字的白色面板,将游戏从一个视觉谜题转变为一个触觉谜题。


Sputniko!, Menstruation Machine, 2010


Sputniko!探讨了身份、生理和选择之间的关系,同时也探讨了特定性别仪式的意义。这个看起来像贞洁带的金属装置,配有配血系统和电极,可以刺激下腹,复制月经期间平均5天的疼痛和出血。它是专为男性、儿童、绝经后妇女或任何其他想体验月经的人设计,一个内部的、私人的过程被转化为一个可穿戴的装置。


Design Incubation Centre, Touch Hear, 2008


在阅读过程中查找不熟悉的单词是具有破坏性的,Touch Hear文本识别字典以触摸聆听探索技术的方式来提高阅读的流畅性。手指植入物通过扫描一个单词或短语,就可以将相关信息(如意义和发音)以音频的形式传递到靠近耳朵的设备。 


展览现场,Talk to Me,2011年,图片来源:www.moma.org


无论是公开的,主动的还是微妙的,潜意识的方式,物品都与我们交谈。它们并非都大声说话:有些用文字,图表或图形界面进行交流;有些只是让我们保持联系并储存我们的记忆;还有一些通过感性的方式与我们交流,如温度、气味。 在这么多媒体和频道可用的时代,有效和优雅沟通的关键是选择正确的解释者。换句话说,最新的技术可能不是最合适的。跨媒体是一种在多个平台上叙事的技巧——例如电视,互联网和移动文本的组合——这不再是新奇事物。正如Kevin Slavin在他的文章中指出的那样,我们对虚拟现实和增强现实的热情已经消退。Talk to Me是一个锚定设计新维度和突出创新界面的机会,无论是使用物体的皮肤和外壳作为界面还是从内部动画它们,设计师都在积极促进我们与物之间的交流,并通过情感、动作、触感来丰富我们的体验。” [4]


——Paola Antonelli


展览现场,Talk to Me,2011年,图片来源:www.moma.org


《Talk to Me》最好的一面是让你意识到我们与设计的关系是如何变得更加感性和直观的。正如策展人Paola Antonelli指出的,“我们现在希望物品能够交流,当我们看到孩子们在新物品上寻找按钮或传感器时,这种文化转变就很明显了,即使该物品没有电池或插头“。对于一个仍与20世纪现代主义紧密相连的MoMA设计和建筑部门来说,这次展览无疑是一次大胆的尝试。从柯布西耶的椅子到iPhone,或者用Paola Antonelli的话说,“从功能的中心到意义的中心”,这是一大步。但从一个观众的角度来看,MoMA在画廊里对智能手机的救世主般的拥抱是无力的。你可以说我是反动分子,但我相信,参观博物馆的首要目的仍然观看,而不是浏览或发推特。推文是否取代展签?手掌中的视频是否胜过显示器上的视频?是否有必要花时间在画廊中查看一个在线项目?事实证明,埋葬在《Talk to Me》渐进式喋喋不休中,对于博物馆与我们交谈的方式存在一些棘手的问题。 [5]


——Karen Rosenberg, ART & DESIGN


网上展览,Talk to Me,2011年,网址:https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/


展览现场,Talk to Me,2011年,图片来源:www.moma.org


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《Talk to Me》的视觉效果模拟了游戏的界面,给人一种亲切感,仿佛进入到的不是一个博物馆,而是一个活泼的游戏室,在概念上很贴合这个展览的初衷,即希望观众能活跃地参与进来,像一场游戏一样。展览中展示了先进的技术和交互方式,可是最先进的东西对于留在原地的人来说往往都有着最遥远的距离感,如果前来参观的人并非是拥有强烈好奇心或对高科技事物呈现出开放包容态度的话,那么就会产生展览信息的流失。比如,在展览中大部分使用的二维码,在当时,这还牵扯到了用户使用平台的问题,用户是否会扫二维码,这是一个对于普遍观众来说是一个不能被普遍对待的问题。


《Talk to Me》通过设计的角度去尝试与世界进行交谈,在习惯以自我为中心的语境下看待事物的现状,换语境思考显得尤为必要,这种换角度的行为不仅仅是呼吁大家做出行动,也是一场反思,希望人们能够不再忽略那些和我们看似很远但其实密不可分的问题。


“好的设计是让人察觉不到的”——设计的目的不再只局限于功能性,而发展成了一种更为全方位的态度,具有更为特殊的意义。展览中,设计作品处于主导地位,这也给了观众拓宽设计认知边界的可能性。设计师作品去解决问题,而观众又从这些设计作品中发现了更深层面的新的问题,设计完成了自己的使命并开启了另一个方向,一个和艺术同等价值的方向


文/马淋蕤


备注:


[1]文字部分时间信息摘录于百度百科

[2]设计背景文字信息来源于官方网站:https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/

[3]作品介绍来自展览的官方论坛网站:https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/

[4]作者:Paola Antonelli,文字信息关于《与我交谈》来源于:https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/essay/

[5]作者:Karen Rosenberg,文字信息关于展览的评论来源于:https://www.nytimes.com/2011/07/29/arts/design/momas-talk-to-me-focuses-on-interface-review.html


中央美术学院设计学院《当代设计策展》课程介绍


课程学术召集人:宋协伟

课程主讲教师:宋协伟、薛天宠、王乃一


《当代设计策展》是中央美术学院设计学院面向本科生、研究生和博士生开放的专业课程,由宋协伟教授担任课程主持与学术召集人,每年邀请国内外知名策展人和设计研究领域的学者进行授课。课程在讲授策展历史与理论发展流变的基础上,结合主题讨论与项目实践,研究已存的策展模式,同时探讨不同的策展行为,以及对策展而言什么是“当代性”,如何将其置于一个更广阔的政治、经济及文化语境之内去审视?课程通过介绍跨学科研究方法在策展领域的广泛应用,力求对策展相关议题的切入与讨论方式更加多元异质,从而以不同的视角来拓展当代设计策展的潜力与可能性。


Curating Contemporary Design Course Outline


Course Leader: Xiewei Song

Lecturer: Xiewei Song, Tianchong Xue, Naiyi Wang


Taught by leading curators and designers within the field, the course of Curating Contemporary Design offers an opportunity for students to learn theoretical and practical parameters of curating exhibitions. By including a contemporary curatorial brief exploring a key aspect of 21st-century curatorial practice, this course examines the working processes of organizing exhibitions within the field of contemporary design and the context of design institutions. The aim is to familiarize students with all aspects of exhibition making, ranging from conceptual development to the physical realization of an exhibition. Students will be equipped with the creative and practical skills necessary to curate live projects and build their own professional profile.


Furthermore, with an aim to draw a focus on alternative modes of curatorial practice and the expanded notion of what constitutes an exhibition, this course traces the historical transformation (key moments) of alternative formats of curating, whilst interrogates what is precisely curatorial, within the ever-expanding parameters of curatorial practice in recent times. This is combined with a historical and theoretical framework interrogating the concepts of ‘Exhibition-making’, ‘Curating’ and ‘the Curatorial’.


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