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​字节跳动高调入场游戏,为变现却暂不具备变现能力?

新文化商业 新文化商业 2019-12-15

作者 | 周妍

编辑 | Amy Wang

 

今年上半年,字节跳动明显加大了对游戏市场的布局,先是收购上海墨鹍数码科技有限公司,紧接着,不到半月时间,它又用其控股的北京朝夕光年信息技术有限公司,以45.19%持股比例入股上禾网络科技(上海)有限公司(下文简称上禾网络)。

 

上禾网络的主要研发方向是手机游戏,已开发《极限游戏》和《如懿传》两款手游。上禾网络的不仅针对我国市场,还对日韩、东南亚、欧美等发行市场都有布局,可以说也是一家游戏推广公司。

 

字节跳动立足于抖音和今日头条,经过近几年发展,积累了具有优势的用户基数,但是如何对这大基数的用户进行变现一直是字节跳动的核心问题。


众所周知游戏赚钱,但到底有多赚?

 

今年2月,抖音上线了一款小游戏“音跃球球”。这是字节跳动在对游戏市场的初步的试探。这款小游戏与微信上的小游戏没有本质上差别,主要是抓取用户的碎片化时间,促使客户对其经常性使用。

 


从成效上来说,“音跃球球”的确达到了抓取用户的目的,抖音的日活有了显著的上涨,但是其变现能力强吗?

 

答案是不强。原因是很少人会为一款小游戏付费。

 

从对推出过《择天记》的上海墨鹍和推出过《如懿传》的上禾网络这两家公司的选择上来看,字节跳动将目标转向了女性向二次元手游市场。60%的抖音用户为女性,而且女性向二次元手游是目前的热门市场,同时还要增强广告外的收入,三个因素相结合,字节跳动的选择不难理解。

 

下面根据公开数据及网略排名进行推算而得出了一张2019年6月份二次元手游收益表。因是估算,存在一定误差,仅供参考使用。

 


从上表可以看出,网易的阴阳师不愧为氪金第一手游,仅国服的月收益就在4亿元以上,吸金能力令人叹为观止。网易将阴阳师推广到了日服韩服和台服,其自控运营区域为国服和日服,介于这款游戏天然的故事背景,两国对之接受度都很强,收益都很不错。

 


作为最早登顶日本ISO畅销榜的国产游戏-碧蓝航线,在接下来一年半的时间里,依旧维持着月盈利在1亿元以上的运营能力。相比较于类似“跳一跳”这样的微信小游戏的热度周期只有3个月左右,一年以上高收益游戏能给开发商和运营公司带来的不仅仅是稳定的收入,还有研发的空间,试错的空间,还有产品高完成度的可能。

 

类似还有“奇迹暖暖”、“恋与制作人”刚推出时候热度非常高,获得了一大批的忠实用户,经过几年运作时间,其游戏还能维持月收入在3千万元到5千万元左右,可以说是非常成功了。作为首个登顶韩国IOS畅销榜的国产游戏-少女前线,其月收益虽然和“恋与制作人”差不多,都在3千万元左右,但是因其策略型游戏在战术上设计得非常精巧,在中日韩玩家心中获得了很高赞誉,因此其后续发展潜力依旧很足。

 


如果说这些非常成功的游戏案例还不足以说明游戏的赚钱能力,那我们来分析一家小型游戏-深渊地平线。这是一款主营市场为日本,月收入在60万元以下的游戏。从游戏收益上来说,不是很高,但对比于现在市场行情下的传统企业,这个收益已经是非常不错了。







这款游戏的开发商是重庆煜颜文化传播有限责任公司,2012年4月成立时,还是一家注册资本仅为10万元的微型企业。运营了4年之后,其拉到了新的投资人,将注册资本改为了60万元。又经营了2年之后,成功拉到了企业投资人上海塔人网络科技股份有限公司,最终将注册资本提升至了100万元,并且将原有的仅仅进行动漫类的设计制作及展示的经营范围拓展到了销售、技术开发、工艺美术品批发、各类产品的销售等多个行业范围。

 

从重庆工程学院走出的一只小团队,因为其研发的几款游戏,逐步成为了一般企业,游戏的赚钱能力不容小觑。

 

面对1000亿元的营收目标,游戏变现迫在眉睫

 

“今日头条”上个月已经在安卓客户端上线了游戏业务。但是字节跳动是以算法和大数据为基础的技术基因公司,本身毫无游戏研发的经验,因此它无法手握大型游戏的技术核心。

 

为了弥补这个短板,它借鉴的是淘宝模式,基于自身大量用户基数,将自己打造成游戏的独家代理平台。在两家控股公司的助力下,字节跳动的游戏独家代理运营业务的雏形已初显。目前多家游戏企业已与字节跳动签订了独家代理合约,把手中的游戏交给字节跳动进行统一代理运营管理。与此同时,字节跳动还秘密组建了拥有一百多人的团队,共同进行“绿洲计划”,重心就是研究大型游戏的核心技术。

 

可以看出,字节跳动的内部资源已向游戏倾斜。其希望用小型休闲游戏提高活跃度,代理运营游戏在游戏行业夺取一席之地,为后续推出自主研发游戏铺路,最终目的就是对其大基数用户进行变现。

 


这条路字节跳动并不是吃螃蟹的人,不论是国内还是国外,都已有先例,譬如腾讯。相比于前辈,字节跳动有其潜在最大的劣势——用户质量不够成熟。

 

有消息称,同样是新游戏用户,在微信的用户购物单价接近头条的一倍。

 

这种用户质量上的差距,很难用用户基数量来弥补。

 

字节跳动引以为傲的算法推荐内容,不仅会将用户的信息接触面大大缩小,还会碎片化用户整块的时间,从消费力来说,长期进行时间碎片化的用户,其付费的能力和意愿也会比较低。

 

而且,不论是今日头条还是抖音,都是观看类的软件,并不能对用户进行付费习惯的养成。如果真的推出了专属手游,能有多少的氪金玩家进入,还是一个未知数。

 

字节跳动目前的对手,并不是腾讯

 

当字节跳动开始游戏方面布局的时候,很多媒体都预判,其在未来可能会与腾讯在游戏业务上形成正面竞争。但是新文化商业(Ent-Biz)不这样认为。

 

由“2019年6月份二次元手游收益表”就可以看出,游戏市场是不饱和的,可布局面很广。即使是很小的游戏公司,只要能够获得一定量坚定付费用户,就可以生存很好。

 

字节跳动对游戏市场的布局是基于其自身优势和需求的判断,它有迫切的变现需求。想要真正进行自主核心游戏的研发,至少还需要2年以上的研发团队的沉淀。


目前市场上仅仅看游戏代理运营企业的话,Bilibili,心动网络,米哈游,叠纸网络等都做得非常不错,这些代理运营企业才是字节跳动需要重点研究的对象。字节跳动收购的上禾网络有海外运营的经验,肯定会将字节跳动代理的游戏的覆盖面拓展到全球,那么全球市场上众多的游戏代理企业才是他的潜在对手。

 

今年对游戏行业的布局和倾斜,字节跳动为此付出良多,成效如何,待年末报表一探究竟。

 


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